pátek 15. prosince 2017

Veselé Vánoce 2017

Do Vánoc sice zbývá ještě několik dnů, ale předpokládám, že je strávím ve zběsilém tempu (ještě musím koupit dárky), čili není důvod nedat sem na Casual Core každoroční přání neznámému čtenáři.

Dávám si do plánu sehnat si co nejvíc vánočních her, protože nejlepší čas na jejich hraní je právě: O Vánocích!

Jedno z mých letošních předsevzetí bude vydat GalaxMana do půlky ledna 2018 (malá hra, kterou jsem začal coby jako Ludum Dare compo příspěvek - leč bohužel, časově mi to opět nevyšlo). Boomerkid vypadá zatím, z mého pohledu, extrémně dobře. Pár měsíců bych ještě počkal, než jej vypustím na Androidy. A potom snad i na PC.

Tak pěkné a veselé. Co nejvíc herních dárků!



zeal

sobota 26. srpna 2017

Boomerkid: Work in Progress

V dnešní době si může udělat hru úplně každý. Stačí mít trochu času, trpělivosti a nadšení pro videohry. Pak stačí stáhnout Unity, kreslící program a naučit se základy programování - což dnes jde s prstem v nose díky milionům tutoriálů po netu. Po zhruba sedmi měsících seriózního kódování, kreslení a vymýšlení se má první vážnější hra začíná myslím dobře rýsovat. Jistě, není tak dobrá, jako ostatní, důležitější ale je, že je to moje hra. Pokud si ji pak stáhne jeden člověk nebo dva, je už úplně jedno. Pokud s ní budu spokojený já, bude to zcela stačit. Však nějaký úspěch se v budoucnosti ještě určitě dostaví - budu-li se dál věnovat tvorbě videoher a já věřím, že ano (vlastně nic jistějšího asi neexistuje).

Vím, že z bloggerů si svoji hru ještě dělá Dave de Sade (i když jsem zaslechl, že ji už předal někomu jinému, kdo ví. Jmenovala se myslím Chaos Guns). Z bývalých kriplů pak ElDorado a Robotron taky něco vydali na Google Play. MickTheMage vytvořil zajímavé spojení basketbalu a fantasy s pravidly D&D, které si přímo volá o převedení do počítačové podoby. Schválně jestli to budu já, kdo bude osloven, abych to celé převedl na obrazovky počítačů. *Mrk, mrk* Ehm.

Měl bych sem asi napsat, jak je to těžké, a že jsem u toho i zkolaboval, jak jsem moc a moc dřel - až by to vydalo na dokument -, ale vlastně mi to ani tak nepřijde. Tak moc se u toho bavím, že ani nevnímám, jestli je to těžké nebo ne. Dělám sice úplně všechno jen já, ale ta zábava je tak velká, že ani netuším, jak moc a jestli vůbec se u toho moje tělo nadře. Mám ještě v plánu udělat několik fíčur a nadesignovat další a další herní dílky. Dokonce mám v plánu to nějak příběhově sespojovat. Tak moc tomu věřím. Ale kdo ví, jak to nakonec celé dopadne. Každopádně, mám v plánu udělat tři světy, které se budou lišit grafikou, do jisté míry i hratelností a obsahem, a obtížností. Tudíž datum vydání bude asi o tom, kdo nakonec zvítězí: nadšení nebo rozum. Ale pokud by se mě někdo na ulici zeptal? Pár měsíců do vydání. Bude zdarma, na Android. S plnohodnotným editorem úrovní. Česky i anglicky.

WIP Screenshot je, jak název napovídá, z nehotové verze, jako fotka z natáčení. Vše se ještě bude upravovat.


zeal

pondělí 7. srpna 2017

Nikolas: Postavička pro vaši hru zdarma

Objeveno v pavučinách mého harddisku, na obrázcích pod textem je jedna z prvních verzí postavičky mého herního "klonu" Nickyho Booma. Tuhle postavičku zřejmě v žádné svojí hře nepoužiju, ale to neznamená, že by ji nemohl použít někdo jiný! Dávám ji sem tudíž plně k dispozici herním tvůrcům, kterým třeba padne do oka. Můžete ji ve svojí hře použít zcela zdarma. Jediné co za to chci, je autorský kredit na moji přezdívku (do titulků napište "Grafika postavičky: Zealcore") a udělá mi radost, pokud mi pošlete na svoji hru odkaz.

Postavičku si můžete upravit dle potřeby: změnit barvu vlasů, pokožky nebo oblečení, či přidat nějaký "potisk" na jeho tričko, nebo dát do ruky zbraň. Případně, pokud byste měli zájem, můžu vám poskytnout verzi bez brýlí.




Budu rád za jakýkoli komentář, či nápad. Pokud by byl zájem, můžu zapátrat po dalších herních "assetech", které by mohli nadějní herní tvůrci použít ve svých hrách.

zeal

pátek 4. srpna 2017

Příběhovost her a Gamergate na LFŠ

V předchozích sedmi dnech bylo slunečno, extrémní horka se podílela na nových teplotních rekordech a ve zlínském kraji bylo krásně, překrásně: zvláště díky vysoké koncentraci křehkého pohlaví na metr čtvereční. A nechyběly hry. Samozřejmě se ale jednalo o filmový festival. Hry tu byly ani nevím proč. Proč ne literatura? Nebo deskové hry? Byl tu ale Lukáš Grygar, který je primárně znám pro hraní videoher a následnému psaní o nich. Zákulisní slovo dalo slovo a asi takto se sem dostaly hry v podobě několika přednášek.


Mám nemalé podezření, že na LFŠ se dostaly hry tím způsobem, že tu prostě chyběl program, a nezbývalo, než jej něčím vyplnit: třeba těma videohrama. Nakonec ale proč ne, rád jsem si šel sednout do Reflex stanu s vychlazenou přírodní limonádou - má oblíbená byla: led s tymiánem a citronem - a vyslechnout si zajímavou diskuzi o videohrách. Bohužel jsem stihnul jen jednu, zaměřenou na příběhovost ve hrách, stála ale za to. Organizačně byla zvládnutá velmi dobře. Moderoval ji, kdo jiný než v úvodu článku už prozrazený, Lukáš Grygar, alias Janchor.

A nevadí, že jsem s názory velmi zajímavých diskutérů v mnohém nesouhlasil - například s pohledem na nezávislou videoherní scénu, která se tu opravdu neobjevila v posledních několika letech (a je tu cca od osmdesátých let), nebo na virtuální realitu, u které si myslím, že má obrovskou šanci převzít otěže herního mainstreamu. Blažený pocit z osvěžující limonády zažehnal myšlenky na vše chmurné; toho pozdního odpoledne bylo téměř vše perfektní, led se rozpouštěl úměrně s mojí touhou napít se při poslechu nadšených debatérů diskutujících o mém oblíbeném tématu videoher. Potom se zvedla ruka jednoho z návštěvníků a padl perfektní názor týkající se příběhovosti ve hrách.

Ten názor zněl (pokud mi paměť neselhala): Podle mě je v centru vyprávění samotný hráč. Jdete městem, ukradnete auto, zastřelíte pár lidí, pustíte si rádio, uvidíte lepší auto, vyskočíte z vašeho starého auta, vrhnete se směrem k Audi A5 Sportback a přitom vás přejede jiné auto. Probudíte se před nemocnicí, plně vyléčeni, okradeni, ale naživu a s plným zásobníkem. Umřete podruhé. Vrátíte se opět mezi živé a tak dále a tak dále. A mezitím prožíváte různá dobrodružství (od těch menších až po ta větší). A to je ten příběh, herní vyprávění, v jehož centru jste vy: hráči. Všechno se stalo, tedy i to, že vaše postava víckrát umřela, a nevadí, že se pohybujete ve světě, který se snaží být co nejrealističtější. Filmové sekvence, co vypínají herní ovladače, patří do filmu. Příběh u videoher vyloženě počítá s tím, že lidský hrdina (ten na obrazovce) několikrát umře - nakonec je to videohra. Jde tu více o příběh, který hráč prožívá před obrazovkou, než o ten, jehož kapitola se restartuje pokaždé, když uděláte něco špatně. Selhání je součást příběhu. Při dohrání Dark Souls si uvědomíte, že jste umřeli tisíckrát - a proto má jeho dokončení takový efekt.

Něco takového nikdy nebude moci fungovat ve filmu, ani v knížce (aniž by se to nakonec proměnilo ve videohru). Všechny ty snahy udělat z her knihu (osmdesátá léta) a film (devadesátá léta) jsou vlastně pokusy změnit podstatu videoher. Udělat z nich něco jiného, než videohry. Možná něco víc? Ale proč z nich dělat něco víc, zeptal bych se. Neměly by zůstat videohrami?

Pán na židli začal hlásat cosi o interaktivním filmu, ke kterému by se podle něj měl ubírat vývoj videoher - trochu mi zkazil chuť tymiánu, který stále ještě nepřišel o okolní led. A stejně jako diskutéři na pódiu, slova tohoto pána ve mně vyvolala prudký nesouhlas. Bylo krásně, už nebylo tak vedro a já si říkal: tento pán nechce videohry takové, jaké jsou. Proč? Videohry se samozřejmě mají vyvíjet. Jen si nemyslím, že by základem tohoto vývoje měl být umělecký zážitek, něco, co s videohrami nemá toliko společného. Není to ten hlavní impuls, proč chceme hrát videohry. Pokud by převažovala umělecká složka na úkor hraní, už by nešlo o hry v tom pravém smyslu slova, ale o jakési méně či více interaktivní filmy pouze připomínající videohry. Přišly by o to podstatné, co nám na hrách učarovalo v první řadě.

Večer toho dne se na LFŠ hrál Kufr. Ani tentokrát nechyběl Lukáš Grygar. Půl hodiny se nic nedělo - a to jsem kvůli Kufru opustil koncert. Pak ale začaly do stanu přicházet podivní lidé se zvířecími maskami na sobě a začal se montovat monstrózně velký čudlík v centru stanu - který v polovině soutěže k záchvatu pořadatelů vypověděl funkci. Soutěž nakonec byla perfektní - všechno bylo zvládnuté na jedničku (pokud pominu onen čudlík a odložení začátku o půl hodiny). Hádal jsem se soutěžícími a často jsem uhodl správnou odpověď - nevěděl jsem Amigácké tituly a hry od Nintenda mi skoro nic neříkají. Jak došlo na mozaiku, Another World jsem uhádl okamžitě po odkrytí prvního políčka a určitě jsem nebyl sám. Předměty jsem moc nedával. Zaskočila mě zpráva, že nejprodávanější konzole by měla být Nintendo Wii. Věřil jsem jim. Za léto mohli stihnout prodat padesát milionů konzolí Wii do Afriky a Asie. Nakonec mi ale oficiální statistika po návratu z LFŠ dala za pravdu: čísla PS2 (čísla z jiného světa) stále ještě nikdo, ani Nintendo, nepokořil.

Vyhlášení vítězů bylo lehce chaotické. Sečítání hlasů těsně před finále neproběhlo a došlo, na naléhání publika, k mírné změně pravidel: mozaika byla za pět bodů, oproti původnímu jednomu. Vyhrát tedy mohl kdokoli. Náskok Lukáše Grygara, a jeho soutěžního kolegy vybraného z publika, nebyl nedosažitelný. Vlastně, jako by se veškeré dosažené body u všech hráčů (a jedné hráčky, která zastupovala křehké pohlaví) vynulovaly a šlo o deathmatch v posledním kole, kde mohl zvítězit jen ten, který se umí nejvíce soustředit. Mozaika vypadala následovně: (tři týmy, tři mozaiky) Another World, Stunts a Neverhood. Ceny byly rozdané (byly předány tašky s mysteriózním obsahem - nikdo netušil, co týmy vyhrály, ani kdo přesně vyhrál).

Odcházel jsem s pocitem, jenž se vyrovnal zážitku z pozdního odpoledne při pití tymiánové limonády. Snad se i příští rok vrátí pořadatelé a znovu, a tentokrát i na čas, rozehrají videoherní Kufr. Mimochodem, pobavilo mě, že jeden ze soutěžících měl na sobě tričko s mottem Gamergate: "Gamers don't die. They respawn." Nevím jestli si toho všiml i někdo jiný, ale každopádně, bylo to zajímavé, o to zajímavější, že byl v týmu s Lukášem Grygarem, videoherním novinářem. Kdo ví, třeba se tento rozkol zasloužil o to, že jinak velmi úspěšný tým skončil nakonec až jako druhý.

summer zeal

pondělí 24. července 2017

Čas na hraní je právě teď


Pokud jste dnes odpoledne vykoukli z okna kanceláře, okna školy, okna paláce a řekli si, sakra, chtěl jsem se jít válet k vodě, dospěli jste ke stejnému závěru, jako já. Čas, kdy skáčete do vody a lenošíte pod paprsky životadárného slunce, se kamsi vytratil a to je přesně ta doba, kterou máme my hráči nejraději: a proč?

PROTOŽE ČAS NA HRANÍ JE PRÁVĚ TEĎ!


Tmavá obloha, déšť, skoro žádné světlo a vy zmáčení, když jste zrovna vylezli ze své Hondy Civic, to jsou příznaky, které zná každý správný harco-gamesník. Je to přesně ten čas, kdy se nedá dělat vůbec nic. Tedy jsou to perfektní podmínky pro nakopnutí nějaké harco-pařby.

Pro Casual Core budu v rozmezí několika následujících deštivých dnů monitorovat stav své hráčské agrese, kterou si rozhodně nenechám jen pro sebe.

3...

2...

1...

JEDEME!

harco-zeal

úterý 20. června 2017

Kreslící program v 10 řádcích v Unity


Unity je prostředí, které umí zhmotnit všechny vaše představy nebo alespoň ty, které se dají ukázat na obrazovce počítače. A na rozdíl od konkurenčních prostředí je Unity unikátní v tom, jak málo řádků kódu mu stačí na to, aby ona představa ožila. Například, chcete mít kreslící program? Uděláte ho v pauze na svačinu! Následující kód je kompletní program, s pomocí nějž si můžete nakreslit třeba ten trefný obrázek nahoře.

using UnityEngine;
public class PaintCasualCore : MonoBehaviour {
public GameObject stetecPrefab;
private GameObject stetec;
void Start () {
stetec = Instantiate (stetecPrefab, new Vector3 (0f, 0f, -1), Quaternion.identity); }
void Update(){
Vector2 pridatKam = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
stetec.transform.position = pridatKam;
if (Input.GetMouseButton (0)) {
var klon = Instantiate (stetecPrefab, new Vector3(pridatKam.x, pridatKam.y, 0), Quaternion.identity);
}
}
Do štětce "stetecPrefab" přidáte v inspektoru čtvereček z menu GameObject > Quad, přidejte světlo, možná i tabuli na kreslení a barvu pozadí v kameře a voilá. Máme základní Photoshop. No není Unity super?

zeal "the coder"

středa 3. května 2017

Residentní zlo posedmé

Jako velký fanda horrorů jsem si musel pořídit sedmého Resiho. Měl jsem pro to dva pořádné důvody: První, je to pro Virtuální realitu; druhý, je to opět pořádný horror. Už prvních pár minut mi dalo za pravdu, že nejde o další military "sci-fi" řežbu. Sedmý díl se vrací zpět ke komornějšímu stylu prvního Residenta a vlastně se to posunulo i někam úplně jinam. Technicky, už nejde o third person hru - hrdinou jste tentokrát vy a ne postavička před vámi - a ono je to navíc takové, jak to Capcom údajně zamýšlel udělat už s prvním dílem, tedy že na zombie koukáte z očí do očí. Stylem, jde o atmosferický horror, kde na hrůzu čekáte, zatímco ona se plíží a plíží, aby na vás v ten nejpohodlnější okamžik vyskočila.


Začíná to vystoupením z auta a pak následuje procházka lesem, kterým bych ve skutečnosti nejraději proutíkal jak nejrychleji to jen jde. Není tam nic konkrétního, co by bylo zvlášť strašidelné - ten pocit, že je něco v nepořádku, to neviditelné cosi, co je hrůzostrašné, pokud by se to zhmotnilo z prázdna v bezprostřední blízkosti před vámi, tam je. Residentní zlo, příhodný to název.

A aby tam nešlo jen o ten pocit, že se může cokoli kdykoli pos*at, už v páté minutě vstupujete dovnitř lesní chaloupky, ve které nesvítí světla. Už ty okenice vypadaly podezřele, svojí velikostí, jako kdyby měly bránit před čímsi nebezpečným tam venku v tom ošklivém lese. Anebo aby se zlo nedostalo ven? Jen chvíle pátrání stačí na to, abyste si udělali rychlý závěr: horror se odehraje ZDE a ne v lese, kde jste měli ten neustálý pocit, jako kdyby na vás mělo něco každou chvíli vyskočit. Když už si říkáte, že to byla chyba, vejít dovnitř, a chcete honem rychle odejít, náhle zjišťujete, v momentu čiré hrůzy, když zataháte za kliku vstupních dveří, že už nejdou otevřít a tam cosi dál, za vámi v tmavé místnosti si už na vás začalo dělat chuť, a to něco rozhodně není top modelka, která vám před chvílí připravila vydatnou večeři.

Jediné, co bych mohl sedmému Resimu zatím vytknout, je absence podpory virtuálních ruk - neboli PS Move ovladačů. S Dualshockem se to sice hraje dobře, ale ovládat obě ruce, popřípadě s nimi zašermovat v prostoru a vůbec brát věci jako ve skutečnosti, případně otevírat šuplíky a zapínat spotřebiče a vůbec dlachnit a otáčet si věci těsně před virtuální helmou, by na zážitku určitě přidalo. Nevím nakolik je to pro programátory složité - dokonce, a to je co říct, ani exkluzivní titul Robinson od Cryteku podporu PS Move nemá (a když skloníte hlavu, ty ruce tam prostě vidět jsou a to jejich podivné umístění v prostoru je důkazem toho, že na podporu se myslelo, ale nakonec k ní nedošlo a nikdo neví, jestli se k ní Crytek ještě vrátí - měl by).

Ale například perfektní je, když jste u dveří a bojíte se, že na vás něco skočí, můžete vstát ze židle a protáhnout hlavu do prostoru a kouknout se na obě strany, jestli tam v chodbě něco nečíhá. Popisovat, co je v první hodině a něco, nemá moc smysl, ledaže nechcete být překvapení, až se do sedmého Resiho pustíte - pokud jste ho ještě nehráli. Se začátkem jsem moc a moc spokojenej, dál to má být údajně ještě strašidelnější, ale na to se ještě musím pořádně připravit.

Rezeal

neděle 19. února 2017

Otevřený dopis Drakenovi z Levelu

Na adresu virtuální reality se tu můžu rozplývat na prostoru tisíců stránek A4. Je úžasná, úžasná, úžasně skvělá. Naposledy jsem v Robinsonovi poprvé viděl na vlastní oči chodit obří dinosaury - jeden z mých dětských snů splněn. A když nejsem hlavou chycen do pařátu virtuální reality, chodím si s tabletem a občas na něm zahraju, abych byl i na čerstvém vzduchu, když ta virtuální realita se nedá vzít (zatím) ven. Jsem v 185-ém levelu Candy Crush Saga, kterou si asi každý harkór hráč jen tak nezahraje, ale já jakožto cažuel harkór jsem si řekl: "Tak co, zkusím tu Candy Saga, nebudu se omezovat harkór hrama." A už jsem téměř na ní závislý.

Děsně, nebo přesněji řečeno děsivě!, moc se těším na Resident Evil Vil pro virtuální realitu - je to "nejlepší zkušenost s VR jakou jsem kdy měl", podle Adriena Chmielarze (Bulletstorm). Dnes jsem ji měl v rukách v Game a jediné, co mě odradilo odrazilo, byla ještě děsivější cena, kterou jsem v sekci Preowned opravdu nečekal. Za 1500 si můžou obludy zatím v Game ponechat.

Co tu mám v šuplíku a zatím si ji šetřím pro skvělou příležitost - The Last Guardian, kteroužto jsem si pořídil za 999 korun před asi třema týdny, rovněž v Game. A neprohloupil jsem. Už týden na to se jeho cena opět rychle vyšplhala na 1800 Kč. Prodejce mi říkal: "Je to divný, je to divný. Ale hráči to nekupují, není tam skoro žádná akce. Proč je to tak levný, zbláznili se. Je to divný."


Úspěšně pokračuji v tvorbě své gamesy - chodička, která vychází z Nickyho Booma. Udělal jsem pro ni krásný, zbrusu nový, editor úrovní. Úrovně se tvoří víceméně automaticky, prosedurálně, tvůrce je tvoří, jako když malíř maluje štětcem. Při jeho tvorbě jsem nemusel vynaložit moc úsilí. Zkanibalizoval jsem editor pro můj olsků dungeon Terrible Dungeon. Řekl jsem si, že je škoda nevyužité technologie. Na Terriblu ale ještě dělat budu a počítám, že až vydám skákačku, Terrible Dungeon bude dost možná jako další na řadě.

Na PS4 mám momentálně kupu výborných her, které je třeba pořádně zapařit. Můžu se ponořit do až strašidelně reálného světa virtuální reality, anebo vyjít jen tak ven s herním přístrojem v ruce.

Tohle je ta nejlepší Timeline! Co dodat.

zeal

pondělí 23. ledna 2017

Gamegeddon

Někdy na začátku prosince jsem díky Gladosíkovi narazil na stránku Cartrdge. Umělci tam zveřejňují obrázky z her, buďto ze svých, anebo z těch, do nichž přispěli ať už nějakým třidé modelem anebo obrázkem, či animací. Celý nadšený jsem si tam vytvořil profil... jen abych ho ještě toho večera smazal. Co tam se zveřejní, to je takový div, až z toho lezou důlky z hlavy. Mé hnusné obrázky neměly jedinou šanci, aby se zalíbily na ně kliknulo, tudíž jsem propadl menší depresi. A tu jsem naštěstí již dalšího dne zahnal. Mávnul jsem rukou a utěšil se, že Cartrdge je prostě úplný vrchol, kam chodí jen skuteční mistři svého řemesla.

No a teď se blíží konec prvního měsíce začínajícího roku a já pln nadšení a nového kyslíku v plicích chci samozřejmě také světu předhodit něco. Byla tu myšlenka na nějaký šikovný způsob, jak, ale hlavně kde, tyhlety kresby zveřejnit, a to aniž bych je dával sem, na čistě hráčsky pojednávající blog.

Nápad má název Gamegeddon. Najdete ho na tomto odkazu: http://gamegeddon.blogspot.cz/. Ať se nikdo nelekne, obsah bude samovypovídající, tedy žádné další informace k obrázkům připisovat nebudu. To jen abyste náhodou neklikali všude možně a nehledali vysvětlení. Nápad rovná se jeden příspěvek, jeden obrázek - ale později třeba i animace anebo screenshot z Unity. Je samozřejmě i možnost se přidat - děláte-li na herní grafice a máte podobný vkus jako já - viz Casual Core -, je velká šance, že vás přizvu k dílu. Primární účel je: zábava. Ten sekundární, naučit se a následně se zlepšit v dělání herní grafiky.

zeal

neděle 1. ledna 2017

VrrrVision: VR Worlds


Zatím jsem hrál dvoje herní antologie PlayStation VR Worlds a Playroom, obojí výborné, a nejnověji Robinson: The Journey.

Playstation VR Worlds má v sobě pětici her. Prvně jsem zkusil fascinaci potápění se pod mořem, která končí děsivým setkáním se žraločí nestvůrou. Nevím jak ostatní virtualrealitní hráči, já Ocean Descent považuji za perfektní úvod do virtuální reality.

Pak je tu trojrozměrný (Ping) Pong, v obrovské aréně, ve výšce, z níž byste rozhodně nechtěli sletět hlavou dolů. Očima - či spíše vaším svítícím hledím - posíláte čtverec na místo budoucího dopadu protivníkem odstřelené letící koule. Hra je těžší a těžší, pocit je i přes archaičnost herního konceptu futuristický.

Další je tam jízda na prkně jako ve filmu Rollerball, kde se snažíte vyhýbat se autům a zůstat na silnici, a to vše jen za pohybu vaší hlavy. Jde o divokou jízdu s možným točením hlavy krátce po dojezdu.

V London Heist se z hráče s helmou na hlavě stane zločinec - v této hře fantasticky uchopujete předměty, např. mobil, a pocit je to skoro stejný jako ve skutečnosti. Jediná hra, ve které střílíte z nelegálně pořízené zbraně, a nejen to, nabíjíte zbraň druhým Move ovladačem, nebo si můžete do jedné ruky vzít doutník a druhou rukou jej podpálit zapalovačem. Když doutník přiblížíte k helmě, objeví se kouř. London Heist má příběhovou linku, více úrovní a je to zatím moc dobrá hra, až se mi chce říci, že bych si ji klidně pořídil i za plnou cenu jako samostatný titul.

Na závěr je tu podivný sci-fi mech simulátor na asteroidech, ze kterého mě trochu bolela hlava. Ale, naprosto mě uchvátil nápad. Když se koukáte pod sebe, vidíte, na rozdíl od ostatních her ve VR Worlds, tělo, nikoli však vaše, ale aliení a už to je zážitek sám o sobě. Mačkáním na ovladač vidíte, jak se alienovi hýbají prsty. Střílení a harpunování je bezvadné, skákání po asteroidech už jen možná trochu je na lehkou bolest hlavy, ale nevím jestli za to nemůže fakt, že jsem ji hrál jako poslední - asi po hodině hraní ostatních titulů.

A jako bonus je tady pinkání s koulema v menu, což je tam jen jako sranda jako součást menu, ale upřímně, jedná se o fantastické využití VR - po odpinknutí se k vám koule, ať už odletěla kamkoli, zpátky vrátí a občas z takového úhlu, odkud to nečekáte. Je to takový basketball bez koše, ale zábava tak jako tak.

Ještě bych málem zapomněl, v menu je vidět váš DualShock 4, přesně tak, jak se na něj díváte při běžném hraní, ovšem tady se na něj díváte skrze VR helmu. Můžete s ním otáčet, přibližovat, určitě i zahodit - to ale s ohledem na cenu (1500 za kus) nedoporučuju.

V dalších článcích přijde na řadu Playroom a Robinson: The Journey.

virtual zeal