středa 15. července 2009

Herní začátky: Vzpomínky na Ishar


Na začátek bych tu mohl vypsat obrovskou spoustu důvodů, proč právě Ishar a ne nějaká úplně jiná ze stovek her. Nakonec ale bude stačit jeden jediný, a to, že Ishar byl snad po všech stránkách jedinečnou hrou, v lecčems byl průkopníkem, např. v tom, že šlo o dungeon v otevřené krajině. Další inovace spočívaly ve víceméně propracované psychologii postav, díky čemuž mohlo v průběhu hry dojít k nepříjemné situaci, kdy jedna postava napadla druhou. Většinou z dobrého důvodu - to když jste do party nabrali někoho, kdo s ostatními už z principu nemohl dobře vycházet (když jste do skupiny plné hrdinů nabrali podlého přisluhovače temnot).

Potom, co se hráč objevil na ostrově, na výběr měl hned několik cest, po kterých se mohl vydat za dobrodružstvím. Avšak ta, kterou jako první zvolil asi každý, vedla k nejbližšímu místu se známkami civilizace, pokud mě pamět neklame, tak šlo o přístav. V jeho blízkosti sice bylo pár nepřizpůsobivých občanů, ale po krátkém souboji bylo po nich, takže až tak nebezpečné místo to zase nebylo. Nabírání parťáků po hospodách bylo rozhodně zábavnější, než suché házení kostkou hned na začátku z ostatních dungeonů. Navíc vždy tu byla možnost, šance, že právě v tamté hospě bude někdo, kdo vaší partě bude k užitku víc, než všichni stávající parťáci dohromady. Třeba takový kouzelník Unknown s neznámou, a jistě tajemnou, minulostí by mohl povídat, v kolika partách byl a kolik tisíců hrdinských skutků vykonal.

Peníze - jako ve skutečném světě, i v Isharu byly peníze jednou z věcí, které byly opravdu důležité, a to doslova životně, jelikož jste si bez nich ani nemohli uložit pozici (stejně jako ve skutečném životě). Stalo se mi několikrát, že jsem byl s financemi na dně a musel jsem proto protáhnout hraní o pár desítek minut, abych obstaral potřebnou hotovost. Když mi došly peníze poprvé, a já chtěl hru uložit, řekl jsem si "Zrada!", koukaje nevěřícně na hlášku "not enough money", nebo tak nějak. V průběhu hry jsem tak moc neukládal a spíš si šetřil na alespoň trochu slušné zbraně, což se mi tuším sem tam nevyplatilo, jelikož ostrov, kde se hra odehrává, byl dost zrádný.

Jistě netřeba dodávat, že hra měla výbornou atmosféru - obrázky mluví za vše. Intro vrcholící pohledem na bájnou pevnost Ishar a nedostatek informací, jinde servírované na zlatém podnose, motivoval tak, jako snad nic předtím. Úžasná grafika a možná zdánlivá možnost postupovat hrou, jak se komu zlíbí, jen potvrdilo, že jde o hru, u které se vyplatí trávit drahocenný čas. Avšak bohužel k těm z nás, co neměli manuál, se na přechodu do východní části ostrova hra zachovala nepěkně: chtěla se ujistit, jestli jsem nevyhodil manuál (popř. jestli jsem ho kdy měl). Myslím, že jsem to tehdy vyřešil tak, že jsem si vytisknul manuál z přiloženého souboru - inu, takové krásné, romantické, začátky pirátství...

Z toho mála vzpomínek si ještě vybavím jedno zajímavé dobrodružství v jeskyni s drakem, kde jsem se poprvé (anebo podruhé, po DM) v životě setkal s runami. Ishar byla určitě jednou z nejlepších her, které jsem kdy hrál, a bohužel zůstává i hrou, kterou se mi nepodařilo (bez návodu) dokončit. Řekl bych, že obě pokračování jsou podobně skvělá a teď, jak dopisuji článek, docela uvažuji o tom, že bych si jedno z nich zase po dlouhatánské době znovu zahrál. Žádné nové dungeony teď stejně nevychází, tak nakonec proč ne.

zeal

neděle 12. července 2009

Painkiller Overdose

S prázdninami zatím docela spokojenost, tak si tak říkám. Ubylo povinností, je víc času na všechno ostatní, hry nevyjímaje. A právě co se her týče, před týdnem jsem se pustil do hraní několika dem, které jsem si předtím postahoval z PSN a neměl jsem čas je zkusit. Overlord 2 vypadá zajímavě, avšak má možná až moc dětský styl, Infamous se hraje fantasticky, ale připadal mi, až na jednu pasáž, moc lehký, takže o koupi originálky ještě popřemýšlím. UFC není zrovna moje káva, ale po grafické stránce to vypadá moc pěkně a navíc jsem nad protivníkem vyhrál tak, že mu teď nejspíš někde implantují novou čelist, takže jsem spokojen. Takhle jsem si zahrál na PS3, ale dal jsem si, opět po čase, i nějakou tu PC pařbu. Mám rád všechny žánry, dokonce i nad vrtulníky neohrnu nos (na ty mám teď joystick), jeden žánr se mi však v minulosti sloučil s mojí krevní skupinou víc, než ostatní - ano, mám na mysli střílečky, ty z prvního pohledu!

Výběr padl na Painkiller Overdose, kterého jsem dlouho nechával ladem na Score cover CDčku. Původního Painkillera mám uchovaného v paměti jako docela dobrou odreagovačku, která měla nějaké ty chyby: hloupé potvory, primitivní design, ale hrát se dala. Overdose je celkově o něco horší než jeho předchůdce, ale jako modifikace Painkillera se toho zkazit moc nedalo, takže... Je to svižné, je tam spousta potvor, které umírají rychle a engine, ten je pořád ucházející (minimálně z poloviny tak dobrý, jako engine Quake 3). Naproti tomu je to na střední obtížnost docela lehké. Smutné je, že se většina hry dá projít na základní zbraň: rotační bičo-motorovku, která dokáže roz*rdat potvory jako na běžícím pásu, prostě taková jatka. Naštěstí ale aby nebyla hratelnost tak monotónní (abyste pouze nedrželi stisknutou myš - ano nabíjení tu u žádné zbraně není!), tak jsou tu specielní mrchy, na které platí další zbraně - zábava je přicházet na to, jaká flinta, laser platí na tu či onu dotěrnou potvoru nejvíc, a když už víte, pak je to už jen procházka růžovým sadem, bez nějakého pocitu ohrožení.

Preferoval jsem, a tudíž jsem byl pokaždé více spokojenej se scénářem, kdy se proti mně vyrojili obři, protože jejich zabití bylo často otázkou několika sekund a navíc jsem většinou neutrpěl žádná zranění - projevovala se u nich totiž silná demence, techničtěji řečeno slabá AI, protože ti "tupci" se museli nejdřív otočit mým směrem a to už jsem byl za jejich zádama a m*dal je bičo-motorovkou do zad, až se ti blbečci trapně rozprskli, což často vypadalo jako uklouznutí po banánové slupce z nějaké staré černobílé grotesky. Větší množství obrů mi jen nahrávalo do karet, jelikož jeden často bránil tomu druhému v pohybu. A taktéž se často stávalo, že se o něco zasekli - někdy o sebe, většinou o kus zdi. I po aplikování nejnovějšího patche je hra zabugovaná. Přihodila se mi např. taková nemilá věc, kdy jsem po plácnutí obrovou paží proletěl skrz zavřené dveře zpátky do předchozí části levelu, a jak možná víte z prvního Painkillera, po překročení z jedné do druhé místnosti se mezi nimi zacvakne závora, která se už neotevře - a to ani když proletíte zpátky skrz "zamčené" dveře.

Některé úrovně jsou docela ucházející, co se týče atmosféry - taková procházka po vlnící se stezce, kolem níž se vynořují z hlubin zlé rostliny, které dokáží s vaším živůtkem udělat velké čachry, je lehce zapamatovatelná. Pár chvilek, ale opravdu jen pár, mi zabralo, než jsem přišel na taktiku, jak je co nejrychleji pokosit - konečně jsem zjistil, na co mi vlastně je ten děsně suchý laser s lebkou nahoře. Pak ale přišly těžší a dalo by se říci i ty nejtěžší chvíle v Overdose, kdy se rostliny objevovaly, přesněji vynořovaly z půdy na plácku plném potvor, které po mně šly doslova jako slepice po flusu. Problém s rostlinami je ten, že pokud zaútočí zblízka, je s vámi po pár vydechnutích ámen. Musel jsem tedy v co největším tempu kosit slepice, eh mrchy sápající se po mém krku a ve stejné chvíli dávat pozor na to, kde se vynořují rostliny a zároveň přepínat na laser, vystřelit potřebnou dávku laserového pesticidu na stonek a během toho se snažit hopsat tak, aby mi okolní potvory neubíraly tolik energie. Šlo to - po pár skoro nekonečně trvajících loadincích jsem zaznamenal první úspěch s pouhými třemi HP v plusu. Nakonec jsem byl rád, že mi vstup do další části obnovil zdraví. Jen mi přišlo, že takových míst, kde jsem potřeboval záchranu bylo děsivé minimum: asi dvě? No, co k tomu dodat, snad jen: příště si, páni designéři, dejte trochu více práce s vyvážením obtížnosti!

Zřejmě podle poslední módy je tady všechno zjednodušené na maximum, takže nemusíte nabíjet, bloudit po koridorech - jak víte, namísto koridorů jsou tu místnosti nebo prostranství, nemusíte dokonce měnit zbraně, mačkat na myš, protože je na levém myšítku nastavený autofire, jak také jistě víte, pokud vám prošel Painkiller pod rukama.

Painkiller Overdose je taková hodně zjednodušená střílečka, která by zapadla mezi flashovkami, nebýt ve 3D a z prvního pohledu. Zatím mám odehranou jednu epizodu ze tří, a ani nevím jestli mám vůbec chuť se pustit i do těch dvou zbývajících. Na konci prvního "světa" byl boss, asi... nebo někdo, kdo se mu podobal. Zabil jsem ho bez sebemenšího (sebe)poškození, bo stačilo pouze při jeho výstřelu zastrafovat doleva a doprava, držet ukazováček na tlačidle a po pár sekundách bylo po něm. Takový suchárek. Jedním z těch větších demotivujících důvodů pro mě, proč Overdose nedohrát, jsou strašně dlouhé nahrávací časy, a to jak mezi úrovněmi, kterých je celkově šest krát tři, tak při loadování pozice, což jste občas nuceni učinit ve chvílích, kdy si spletete trávu se smrtící bažinou, kde je přímý kontakt usmrcující, nebo když se vám za zády, nekdy přímo na ně, spawnuje armáda potvor a vy nestačíte odhopkat pár metrů do minimální potřebné vzdálenosti odkud funguje bičo-motorovka. Prvních pár hodin je to zábava, ne zrovna nejlepší, ale dá se to, pokud nutně potřebujete kosit monstra a žádnou jinou FPS po ruce nemáte. Ale ty loadingy, ty zatracené loadingy! U nich jsem si vzpomněl na Killer 7. Pěkná hra, kterou zabily pomalé loadingy.

4/10

zeal

pátek 3. července 2009

Něco pro vašeho MP3 mana

Poté, co mi před několika týdny shořel zdroj, jsem si říkal, že bych asi občas měl sem tam věnovat trochu času na úklid počítače. Nikdy předtím jsem ho neuklízel a ani jsem popravdě netušil, že se to má dělat. "Alespoň jednou za půl roku je potřeba vymést vytvořené pavučinky z vnitřku počítače", říká mi opravář. Ano, jinak hrozí, že se něco stane... něco zlého. Jednou mi odešla grafika, byla to ještě Radeonka 9800 a já si říkal, že už přišel její čas, jenže ona za to ve skutečnosti mohla moje nevědomost. A taky lenost, jelikož na první pohled bylo jasný, že ty pavučiny tam uvnitř potřebují vymést. Stejně tak jsem snad nikdy nedefragmentoval disk. Pak se divím, proč mi najednou ten počítač jede pomaleji a pomaleji.

Ale abych šel přímo k věci. Při dnešním úklidu jsem našel na disku pár svých starších výtvorů v MP3, a říkal jsem, že by nebylo špatný, když začínají ty prázdniny, dát sem odkaz na jeden z nich. Je to čtyři roky stará skladba a složil jsem si ji jen tak pro radost (což ostatně jsou asi všechny). :) Nějaké plány hudebně prorazit nemám, nicméně rád bych někdy v budoucnu skládal soundtracky ke hrám. Každý o něčem sníme, takže už to nebudu dál zdržovat. ;)

Stahujte odtud: http://www.megaupload.com/?d=8794I2D4

neděle 7. června 2009

K čemu slouží česká herní kritika?

Znáte to. Jeden okamžik vás políbí múza a vy aniž jste to předem tušili, máte v hlavě celý článek. Sednete ke klávesnici, utřete si ruce od toho, od čeho byly upatlané (teď v parnu frčí hodně zmrzlina) a vy jen zapisujete, co se to v té hlavě najednou objevilo. K čemu slouží herní kritika, to je téma tohoto článku a já jen předestřu, že můj následující pohled není jediný správný - vždyť rádio taky není jen na poslech hudby, můžete jím zatloukat hřebíky, může sloužit jako ochrana srdce před kulkami v drsné pražské čtvrti anebo jej můžete mít jen tak na okně, jako okrasu, takové ty vietnamské pěkně blikají a vůbec to vypadá esteticky nádherně! Ale to je zase můj názor, se kterým nemusíte souhlasit.

Začnu tak, aby to bylo chronologicky zcela správně - začnu minulostí. Herní časopisy jsem si nejdříve kupoval z důvodu, že mě zajímal jejich obsah. Byl jsem v té době doslova mimo ze všeho, co se jen točilo okolo počítačů a chtěl jsem zkrátka vědět všechno o hrách, programech a různých periferiích z tohoto "podivného" světa. Potom, co už jsem se dostatečně okoukal, jsem začal brát herní časopisy jako něco, co je moc fajn číst. Rád jsem si přečetl zajímavý článek, nějaké ty novinky, zdrcující recenzi a samozřejmě i další texty, které psaly o zajímavě vypadajících hrách. Z tohoto můžu vyvodit jediné. Nikdy jsem si herní časopis nekoupil, nikdy si nepřečetl recenzi z toho důvodu, abych zjistil, jestli se ta či ona hra vyplatí koupit. Ani osobně neznám nikoho, kdo by se podle recenze rozhodnul, že si tamtu hru koupí, protože o ní tak hezky napsali a dali jí štempl 9/10. Myslím si, že hru si člověk koupí ne na základě nějaké recenze, ale jen a pouze podle vlastního úsudku, který vyplyne po zhlédnutí vizuálního materiálu a přečtení nějakých základních informací - takových, které jsou třeba na oficiální stránce hry.

Proč jsem si tedy herní časopisy kupoval? Protože se mi dobře četly, vyhovovalo mi, jací redaktoři do nich psali, člověk se pobavil a zároveň i něco dozvěděl (to už byl takový bonus k tomu). Za cenu asi šedesát korun, nekupte to. Poté přibyla plná hra. Za sto padesát korun, nekupte to a bude se vám hlavou honit kousavá myšlenka - proč to za tu cenu nekoupit? To bylo ale ještě v době, kdy originálka stála asi desetinásobek. Jistý vliv na rozšířenost herních časopisů měla jistě cena internetu, kterou monopolní Telecom držel dlouho vysoko, a nikomu, krom několika bláznů, se tak vysoké částky platit nechtělo. Samozřejmě prodejnost zvyšoval konkurenční boj Levelu a Score. Možná jste tohle sami říkali: "Hele, Level tý blbosti dal hodně. Tady vidíš, že jen ve Score tomu rozumí!" Tehdy byly herní časopisy na svém vrcholu, prodejní čísla byla okolo šedesáti tisíc a to bylo ještě v době, kdy lidem do domů zaváděli internety. To se psalo ještě záživně - samozřejmě jen v jednom ze dvou herních časopisů, v tom druhém psali mentálně nevyvinutí chovanci z ústavu pro retardované spoluobčany.

Score bylo kdysi, před deseti lety, výborným časopisem, který jsem rád četl, a to ne kvůli recenzím (kritikám), alébrž proto, že mě jeho autoři dokázali vždy pobavit nebo zaujmout, někdy oboje dohromady. Po exodu mojí oblíbené redakce do Izraele sice nenastalo to, co čekáte, že bych napsal - tedy, že jsem si ho přestal kupovat - , ale výrazně u mě poklesl zájem o něj. Samozřejmě, že po tak dlouhé době, kdy Score vycházelo, u mě nemohl jen tak z čista jasna zmizet zájem o herní dění, takže jsem ze setrvačnosti pokračoval v kupování, ale už jsem ho přestával číst - výjimku jsem udělal pouze u svých několika oblíbených autorů, kteří na chvíli zůstali -, až jsem ho přestal úplně kupovat momentem, kdy mi dalo jeho vydavatelství důvod. Score nevyšlo a já věděl, že je čas na změnu. To v pLevelu tehdy z téhle situace těžili tuším reklamou, že Level je jediný časopis, který vychází pravidelně. Level, no... Level neměl nikdy tak dobré autory, jako Score, ale zrovna v té době, kdy končilo kvalitní Score, se leveláčtí redaktoři nějak dali dohromady a nálada v časopise byla natolik fajn, že jsem u Levelu zůstal. A ty dopisy čtenářů - hehe, v jednom čísle otisknuli (nebo jim jiné nedošly?) dopisy tvrdě kritizující časopis a Rybka zvýrazňoval ty šťavnaté pasáže (takové ty ve stylu "Jste na hovno, neumíte psát, žabaři."). Rozdíl mezi dopisy tehdy a dnes je takový, že dřív je psali lidé se zaujetím, zajímala je kvalita. Dnes? Mám z nich dojem, že je jim časopis úplně a dočista ukradený. A proč píšu o dopisech, když je téma herní kritika? Souvisí to s tím tak, že tehdy tam ten vztah čtenář a časopis/redakce rozhodně byl a právě na dopisech je vidět, že je to pravda, a ne naopak. Vřelý vztah mezi čtenáři a autory časopisů umožňoval, aby byl časopis čtivý, dobře psaný a v neposlední řadě zábavný.

Ale co to? Najednou existuje rovnítko mezi zábavným a amatérským (z toho můžeme obviňovat Tomíkovu redakci, ale psst...) a následuje cesta do pekel herní publicistiky. Oba časopisy se snaží o profesionalitu a moje teorie, ta, že si je nikdo nekupoval kvůli recenzím (tedy kvůli účelu, ke kterému recenze obecně slouží), začíná ukazovat svůj holý zadek, čili v praxi propadem čtenosti až do dnešních čísel okolo deseti tisíc, v případě Score ještě méně. Vinit z toho internet je až příliš jednoduché a sám za sebe můžu říct, že na internetu recenze nevyhledávám, nečtu si je... až na nějaké ty výjimky. Proč taky? Proč si je číst, když nejsou zábavné?

Trvalo to nějaký čas, ale už jsem se smířil s tím, že herní časopis, ať už ten papírový nebo elektronický, už nikdy nebude takový, jaký býval. Není snaha, je jiná nálada ve společnosti a můžu tady vypsat další spoustu důvodů, proč to tak je. Osobně nemám nic proti současným redakcím. Level se vyvinul do té podoby, kam dlouho směřoval a Score... to se propadlo do pekla a jednou za čas vystrčí svoje shnilé růžky, za které zatáhnu, když je zrovna na Score připlácnutá nějaká pěkná hra. Čímž chci říct, že v obou najdete výborné profesionální recenze a skvělé články. Ano, ale něco důležitého jim chybí a proto je mi fuk, že tam jsou.

Dřív jsem časopisy četl, protože mě ke hraní INSPIROVALY. A za to všem redaktorům, jejichž články jsem četl tak rád, patří obrovský dík. To je taky to jediné, co od herního psaní chci - aby mě to inspirovalo ke hraní. Dnes se má všeobecně za to, že recenze jsou důležité, a že jsou potřeba jen proto, že se bez nich v obchodě s počítačovými hrami nikdo neobejde. To možná platívalo před rokem 1995, kdy jsme toho o hrách moc nevěděli.

A abych to nějak zakončil, k napsání tohoto článku mě inspiroval krom krásné do latexu navlíknuté múzy ještě fantastický článek od Jana Eislera o jeho cestě na E3 z červnového čísla Score, které vyšlo přesně před deseti lety.

zeal

sobota 6. června 2009

Duke Nukem For Ever

Tak, pozornost čtenářů jsem si už získal, takže se do toho rovnou pustím, co říkáte? :) Abych se inspiroval u daleko lépe píšícího kolegy, začnu slovy: "Bloguji, tedy jsem." Ano? Co?! No, vždyť o tom to celé je, nebo ne?

Casual Core se řítí rychlostí několika závodních blesků do svého dalšího stádia. Ano, je to tak. Já to vím, vy to taky určitě víte... Pro nově příchozího čtenáře vysvětlím: na tento blog posílám příspěvky už pátý měsíc a to je už dostatečně dlouhá doba na to, aby došlo k něčemu... zásadnímu... k něčemu, co tento malý a v blogové džungli také bezvýznamný blog odešle někam dál. Přemýšlel jsem o nějaké zásadní změně, ne zrovna o novém střihu... eh, designu stránek, ale spíš, co se týče obsahové stránky, možná o novém přístupu k blogování jako takovému.

Nechci, aby se jako řada jiných blogů (těch se smutným osudem) přetransformorfoval na stránku o všem a o ničem. Také bych byl nerad, aby se moje původně nadšenecké psaní přeměnilo na nějaké nudné plácání o herním průmyslu, který, ač to možná tak nevypadá, moc zajímavý zase není. Ne, děcka, i tam jde jen a pouze a v zásadě v té první řadě o peníze a až teprve v té poslední o to ostatní.

Než přijdu na to, jakou nejlepší cestu pro blog zvolit, rozhodl jsem se, že do té doby zanechám blogování. Nebude to na dlouho, na to si můžete klidně vsadit. Ne jako na jistou počítačovou postavu, která slibovala a už se nikdy nevrátila. Ne, nejmenuji se Duke a už vůbec nejsem radioaktivní.

zeal

čtvrtek 4. června 2009

Ze zápisníku válečného veterána, část 1: Úvod

Válečné běsnění, to je moje.

Věděl jsem to už od okamžiku, kdy se na mě poprvé pousmála úvodní obrazovka prvního Wolfensteina. Řeknu vám, že není nic intenzivnějšího, než čelit pronikající přesile, která má namířeno k mému zákopu, ve které je krom několika mrtvol pouze moje maličkost. Není nic úžasnějšího, než dobytí těžce střeženého spawnu, nebo ještě lépe ubránění špatně hlídaného spawnu proti skupince lepších hráčů, eh, co to plácám, německých oficírů samozřejmě! (to v případě, když hraju zrovinka za Spojence)

Wolfensteina jsem jednu dobu smažil jak o život, div se kolem mě nikdo neusmažil, jaké horko před monitorem bylo. To bylo ještě předtím než jsem si pořídil filtr. Doba šla ale dál a nové hry daly na stařičkého W-steina zapomenout. Ale jen do chvíle, než se objevilo pokračování. Nejprve šlo jen o takovou nostalgii, než jsem tedy okusil multiplayerové demo. Ah, jaj, křach, prásk! Oblíbená hra na první zkus, joj, to se nezapomíná. Návrat na Wolfenstein byl dost zdařilým druhým dílem, ačkoliv mi v jeho singleplayerové části řada věcí nevoněla. Např. to, že mi v ní scházel pocit realismu. Zombie? Uber vojáci? Pcha, fuj, co to dělá ve válečný hře?! Až teprva Wolfenstein: Nepřátelské území, multiplayer hra vydaná zcela zdarma, nabídla tu pravou ultimátní válečnou arkádovou simulaci, kterou si moje válku milující já mohlo naplno užít. V originále jako Enemy Territory (ET) byla hra, která mě stoprocentně pohltila a v podstatě to byla po jedno dlouhé období snad jediná PC hra, kterou jsem hrával. Zkušeností je hodně, až by to možná vydalo na celou knihu. Dnes ze sebe vypotím jen takový úvod, kraťoučký článek s obecnými informacemi a příště se třeba pustím do něčeho nebezpečnějšího. Co ty na to, milý a anonymní čtenáři? He?

Dvě strany válka má

Mé začátky v ET nebyly nijak slavné. Nebyly tedy ani nijak děsivě špatné, mušku jsem chvilkami měl ucházející - na vojína a zelenáče to v rámci možností šlo. Sem tam uštědřený kopanec Hitlerovým vojskům mi ale byl, jak šel postupně čas, málo a zachtělo se mi zlepšit se, ve střelbě i v taktice. Mým cílem bylo i umírat méně během hry, zároveň být však co nejblíž dění. Jak chápeš správně, rozhodně nejsem a ani jsem nikdy nebyl ten typ hráče, který by si liboval v zabíjení zpoza rohu nikým neviděn, nezván. Takový způsob hraní by mě nebavil a ano, správně chápeš, já hraji pro zábavu. To je důležitá informace a zmiňuji ji proto, že v ET se postupem času objevila spousta hráčů, kterým nešlo vyloženě o zábavu, ale brali ji jako jakýsi druh sportu - takové zkrachovalé existence, dalo by se říci. Ale zpět k ET.

Jako začátečník jsem sloužil u munice. Doplňoval jsem zásoby těm, kteří se vraceli z těžkých bitev, ve kterých ztratili krom několika litrů krve drahou, předrahou munici a když šlo opravdu do tuhého zavolal jsem na pomoc vysílačkou dělostřelectvo, v dalším případě jsem kouřícím flakonem označil místo, na který byl seslán krásný koberec... ehe, teda nálet. Můžu napsat, že jsem plnil jedno z nejdůležitějších povolání. Ano, v té době mi to tak přišlo. Říkal jsem si, jak dobře to umím - můj nálet přece zabil naráz pět skopčáků (!). No ale pak se ukázalo, že v hromadném zabíjení je nejlepší služba u raketometu a u té se jen sedí, zaměřuje, sedí a sedí. A vypálí, a sedí. Nic pro mě! Radost z náletů zmizela, beztak si křížky za mrtvé připisoval chlap u děla nebo pilot B-17ky. Tím pádem jsem podal žádost o přeřazení. U mediků prý byla sháňka, ještě větší u inženýrů, kterých si chlapi nejvíc považovali. Bodejť by ne, když tři čtvrtě sraček na bojišti byly kusy bývalých inženýrů. Tamhle ucho, ruku s vlaječkou jste poznali okamžitě, někde byly jen kleštičky, většinou u tmavého čerstvě vyhrabaného místa, kde měla původně být odjištěná mina. Tak jsem si podal takovou možná až podivnou žádost o to, střídat se u inženýrů a mediků. Bylo mi vyhověno.

Moje vojenská kariéra začala vzkvétat. Už jsem nebyl jen řadovým vojákem. Byl tam cítit potenciál, že jednou... jó, že jednou budu tím, kdo bude bitvy rozhodovat. A nebyl jsem to jen já, kdo měl takový pocit. Časem si mých výjimečných schopností všiml i ten bláznivý řečník podobající se Charlie Chaplinovi a já měl dilema: přidat se k druhé straně a využít naplno svého potenciálu nebo zůstat u správné party a možná se nikdy nedočkat dne, kdy se bude nepřítel dopředu třást před mým jménem v soupisce vojáků. O tom, jak jsem zvolil, ale až někdy příště.

zeal

úterý 2. června 2009

Pokus o recenzi: Zork Grand Inquisitor

"Na Zorku je sranda. Párty, která nekončí. Tak přijeď taky a poznej, jaké to je, žít pod nadvládou Velkého inkvizitora. To je taková zábava, ha ha ha, to bys neuhád, ha... ha ha."

Podle předchozích událostí, pokud jste hráli ­Nemesis, byste asi řekli, že Zork musí být drsný svět, poušť bez jediné oázy, temný blázinec bez rozumně uvažujícího jedince, hrobka bez jediného živáčka. Ale to byste se mýlili, sakra mýlili! Časy se mění a nová doba není jen prázdná fráze. Velký inkvizitor zbavil Zork veškerého zla, šlechetný toť čin, šlechetný, jestli považujete magii, a její přívržence, za zlo, které musí být vymýceno. Podívejme se na to ale jinak.

Stačí pohlédnout na obyvatele Zorku, třeba i z větší dálky. Jen září, jejich úsměv, ale nejen on, i jejich mysl odpovídá stavu někoho, kdo strávil na veselém večírku dobrých padesát hodin. Smích je nejen na povrchu, ale i někde tam uvnitř něj. Je tam ale i něco víc, než to? Krom touhy přežít asi ne. Ale víc stejně není třeba, uvidíte, až si na Velkého inkvizitora uděláte čas. Bohatě stačí jen pár minut, chvíle, ta rozhodne o tom, zda tomuhle světu propadnete. Světu, jehož krédo je: smát se a přežít. Tak to teď frčí na novém Zorku. A je tu totemizace! No jo, na tu bych málem zapomněl. Dostanou ji všichni ti darebáci, co nemají rádi Velkého inkvizitora, ale pozor, proces je nevratný!

Tak takhle nějak si představuju, že by mi někdo přiblížil náladu poslední hry ze série Zork. Grand Inquisitor mě teď už čtvrtou noc zaměstnává a zatím si na nic nestěžuju. Předchozí díl Nemesis jsem měl hodně rád a vůbec považuju ho za jednu z nejlepších, a nejtěžších, her svého žánru. A Zork GI? Ten se hraje stejně jako jeho předchůdce, taky tak vypadá a v podstatě se v ničem zásadním neliší. Tedy až na tu náladu - ta je až dokonale odlišná, nezůstal kámen na kameni, jak se říká. Nově přibylo kouzlení - to aby hráči mohli přistupovat k problémům vícero způsoby, než jen "tady dej předmět" a "tady za to zatáhni".

Po stránce hratelnosti jsou Nemesis a GI jako dvě dvojčata, jo jo, ale jen na první pohled. Na ten druhý už poznáte, že nejde o dva stejné obrázky, a že s nimi můžete hrát hříčku Poznej deset rozdílů. Jeden rozdíl je již zmíněná magie, druhý třeba to, že víc pracuje s inventářem, než aby se věnoval klasickým puzzlům.

Atmosféra je znatelně slabší než u dusného Nemesis a pokud znáte další díly Zorku, zjistíte, že Grand Inquisitor se v tomto více podobá spíše takovému odlehčenému Return to Zork. V Nemesis jste pomáhali vzkřísit vážené obyvatele Zorku a co že je vaším úkolem tady? Musíte najít tři magické předměty, což tedy nezní nijak poutavě a je pravda, že příběhově je to (alespoň zatím) docela slabé - důvod, proč jsem GI před lety víc nerozehrál.

Puzzly a řešení úkolů, to je oč tu běží. Po této stránce si není nač stěžovat. Hra je vyloženě těžká na těch správných místech, a sem tam je to lehoučké, ale jen z toho důvodu, že to dává smysl: "Tohle by mělo do sebe zapadnout!", řeknete si. A zapadne to.

U Zork Grand Inquisitor, ač je mi velmi sympatický, nemám ten pocit, že jde o něco výjimečného, co si budu pamatovat na věky, jako Zork Nemesis. Jde ale o zábavu, která je po chvíli hraní návyková, takže pozor, pozor, než si ji budete instalovat s tím, že si ji jen vyzkoušíte, a to jen proto, že tu o ní Zeal tak hezky píše! Musíte počítat s tím, že pokud se vám zalíbí, jen těžko od ní odejdete. Abstinenční příznaky se objeví krátce na to, kdy si řeknete, že musíte vyvenčit Rexe nebo když začnou dávat něco hezkého v televizi.

All hail the Grand Inquisitor!

zeal