Zvláštní. Včera si čtu o tom, že internet prý zabil papírové časopisy a dnes, když si chci na síti najít něco zajímavého k přečtení, stane se taková věc, že skončím u papírového časopisu. 50 věcí, které nás serou na hrách, to je článek, který je překvapivě zajímavý a rozhodně nejde o nic typu TOP 7 hloupostí, které najdete na jednom z českých herních portálů. A jak ho tak čtu dál (50 věcí...), zjišťuju, že několik "nasíracích" bodů jsem tu probíral i já, jako A. nevyladěná obtížnost, B. strach z originality, C. chceme se smát, D. grafika nad hratelnost. Ano, velká pochvala pro Score.
Zdá se mi to, anebo už internetové magazíny, resp. portály, "dodělávají"? Nedávno se na nich objevovaly recenze deskových her, které, jak jistě každý ví, okupovaly i stránky papírových časopisů zhruba před patnácti lety. Jakou souvislost sakra mají deskové hry s počítačovými hrami?! Dřív jsem si řekl, že asi nemají nic dalšího, zajímavého v šuplíku. No a dnes nad tím můžu jen zakroutit hlavou. A top teny, ty jsou známkou velkého zoufalství, jak je známo.
Kde jsou zajímavé a zároveň aktuální články? Hledám, nenacházím. Blogy zatím dobře slouží jako alternativa, ale co bude pak? Až to všichni ti kvalitní blogeři pověsí na hřebík?
zeal
pondělí 24. srpna 2009
neděle 23. srpna 2009
Reload nový herní časopis
O Reloadu jsem věděl dostatečně dopředu, že má někdy teď vyjít, takže "wow, další časopis" a podobné výkřiky do tmy nejsou na místě. Časopis je v PDF formátu a je zcela zdarma. Je tu tedy i možnost vytisknout si ho na barevné tiskárně a předstírat, že... no, to už zabíhám někam, kam nechci. Pojďme se podívat, jaký je a co vlastně nabízí! Let's go check it out!Ještě takovou perličku na úvod, Reload jako název pro blog jsem zvažoval i já, ale pak jsem si všiml na googlu, že už jeden takový časopis vycházel. Má škoda, název je to moc fajn.
Titulka. Ta je pěkná, ale vadí mi na ní, že nevím o jaké číslo jde. Nelíbí se mi ani lákací hesla "Hodnotíme" a "Těšíme se", tím spíš v jakém nevzhledném fontu jsou na titulce prezentované. Ve slově Těšíme se chybí háček nad E, což by se v případě titulky, a to úplně první titulky v historii časopisu (!), stát vážně nemělo.
Úvodník je veskrze obyčejný a v podstatě v něm šéfredaktor obhajuje existenci Reloadu. No, tak pořád lepší než úvodníky ve Score.
Design stránky s obsahem je úděsný, ale zřejmě velmi praktický pro čtení z telefonu.
Novinky jsou povětšinou neaktuální nebo málo zajímavé. Preview, nebo dojmy z dema, jsou docela fajn. Ani trailer měsíce není špatný nápad. Následují recenze... Co se kvality textu týče, vážně nevím jaké vhodné slovo použít, ale nabízí se např. průměrné, kolísavé a na některých místech lehce zmatené. To se ale určitě během dalších čísel jistě změní k lepšímu. Začátky jsou holt těžké pro každého. Reload redaktoři nejsou žádnou výjimkou.
Článek pro mě nejzajímavější o herních časopisech jen shrnul, jaké časopisy tu byly a že vlastně za vše může internet, že obliba tištěných časopisů klesá. Nejzajímavější je asi tak poznámka o Excaliburu, který ne a ne vyjít. Hmm...
Takže asi takhle, časopis Reload je vhodný k přečtení "když se nedostanete na internet a nudíte se na přednášce nebo v práci, na konci světa, uprostřed temného lesa, v metru" a v podstatě i kdekoliv jinde. Na amatérský projekt to není úplně špatné. Držím tedy palce... anebo palec.
zeal
sobota 22. srpna 2009
Mini povídka: Incubation - část devadesátá osmá, část závěrečná
Tetra-hexa-hepta-octa Destructus se rozjel nekropolem. Poslední chvíle před smrtí, tik tak, tik tak, za chvíli dojde k tomu, čemu na slavnostní přísaze nevěřil nikdo z nováčků. Bez poslední čokoládové tyčinky, bez ní nikdo nechtěl umřít, nebo jak to bylo v té reklamě. Dunění v zemi nabíralo na síle. Poslední atomová raketa v desátníkově zbrani nedávala moc šancí na přežití. Už byl moc blízko, Thhod už byl před prahem.
Bolest v žaludku vystřídal pocit šílenství.
Už je po nich? Vzala si je smrt? Odmítla je snad?
V oblacích nad nimi se rozsvítila světla. Tváře mrtvých spolubojovníků je začaly vítat do království smrti. Už, už tu byl. Thhod v celé své kráse. Nikdo ho ještě neviděl z takové blízky. Věřili byste tomu, že vetřelci, proti kterým vedeme válku, mají takový smysl pro krásu? Čas vypršel. Čas? Kdo ho potřebuje? Teď. Když už je všemu konec.
zeal
Bolest v žaludku vystřídal pocit šílenství.
Už je po nich? Vzala si je smrt? Odmítla je snad?
V oblacích nad nimi se rozsvítila světla. Tváře mrtvých spolubojovníků je začaly vítat do království smrti. Už, už tu byl. Thhod v celé své kráse. Nikdo ho ještě neviděl z takové blízky. Věřili byste tomu, že vetřelci, proti kterým vedeme válku, mají takový smysl pro krásu? Čas vypršel. Čas? Kdo ho potřebuje? Teď. Když už je všemu konec.
zeal
pátek 21. srpna 2009
Obtížnost her a zábava?
Pokud bych měl blog věnovaný pouze "retro" hrám, tak by se nám tu v tomto článku sešly rovnou dva mýty na stejném místě. Tedy mýtus číslo jedna, podle kterého se tvrdí, že hry byly těžší a mýtus dva, podle něhož se "ví", že hry byly zábavnější. Obojí jsou mýty docela rozšířené, a mám tušení, že se začaly šířit asi tak v době, kdy už měl internet doma každý druhý. Časopisy ztrácely svoji pozici a psát o hrách mohl takřka každý, a pak se nedivte, že vznikaly takové názory, jako že "hry byly tehdá těžší".
Obtížnost her souvisí s tím, jestli a nakolik budou zábavné. Jednoduché jak oboustranná facka. V dávné minulosti jsem si tohle moc neuvědomoval, jelikož mi přišlo, že obtížnost se u her ani tak neladí, jako že spíš je. Potvory v Metal Mutantovi je třeba zničit chytrým zvolením mutanta a včasným vystřelením do oběti, v Gods je zapotřebí vrhat nože jak o pouti a ve Sleepwalkerovi musíte kopat svého pána do pozadí tak, že hru asi napodvacáté restartujete a zkrátka se to naučíte, kdy kopnout, kde ho stopnout, kam ho na chvíli, než zavěsíte lanko na prádlo, uklidit.
Až u novějších her, tedy asi až u Diabla, jsem objevil, že je velký kumšt dát hře obtížnost přesně takovou, jakou by mít měla, aby hra byla co nejzábavnější. Stoupající úroveň obtížnosti je přesně to, co motivuje hráče, aby dohlížel na statistiky svojí postavičky, aby šel dál a těšil se ze zdolání další etapy. Zábava přímo vyžaduje, aby hra nabízela výzvu, a tak se často dnes divím, proč není vypilování obtížnosti primárním cílem softwarových výrobců. Nevím jak vy, ale já nejraději vzpomínám na hry, u kterých jsem se alespoň trochu nadřel, které jsem zdolal, a u kterých mi to zdolání dalo nejvíc práce.
A zrovna teď, u Battle Isle Phase Four: Incubation mi to přímo křičelo do obličeje: trochu vyšší obtížnost = vyšší zábava. Jak prosté, ale přitom, možná až tak prosté, že to spousta lidí nevidí a preferují tak jednodušší hry... a možná jsou to pak ti stejní lidé, co "remcají", že kdysi byly hry lepší, těžší a že dnes už je ta herní zábava o ničem. Je tedy pravda, že dřív si možná s obtížností dali tvůrci víc záležet (s jejím vypilováním), ale, jak už jsem psal v jiném článku, není problém dnes začít na obtížnosti hard. Schválně, zkuste si to, třeba uznáte, že je to mnohem lepší zábava!
zeal
Obtížnost her souvisí s tím, jestli a nakolik budou zábavné. Jednoduché jak oboustranná facka. V dávné minulosti jsem si tohle moc neuvědomoval, jelikož mi přišlo, že obtížnost se u her ani tak neladí, jako že spíš je. Potvory v Metal Mutantovi je třeba zničit chytrým zvolením mutanta a včasným vystřelením do oběti, v Gods je zapotřebí vrhat nože jak o pouti a ve Sleepwalkerovi musíte kopat svého pána do pozadí tak, že hru asi napodvacáté restartujete a zkrátka se to naučíte, kdy kopnout, kde ho stopnout, kam ho na chvíli, než zavěsíte lanko na prádlo, uklidit.
Až u novějších her, tedy asi až u Diabla, jsem objevil, že je velký kumšt dát hře obtížnost přesně takovou, jakou by mít měla, aby hra byla co nejzábavnější. Stoupající úroveň obtížnosti je přesně to, co motivuje hráče, aby dohlížel na statistiky svojí postavičky, aby šel dál a těšil se ze zdolání další etapy. Zábava přímo vyžaduje, aby hra nabízela výzvu, a tak se často dnes divím, proč není vypilování obtížnosti primárním cílem softwarových výrobců. Nevím jak vy, ale já nejraději vzpomínám na hry, u kterých jsem se alespoň trochu nadřel, které jsem zdolal, a u kterých mi to zdolání dalo nejvíc práce.
A zrovna teď, u Battle Isle Phase Four: Incubation mi to přímo křičelo do obličeje: trochu vyšší obtížnost = vyšší zábava. Jak prosté, ale přitom, možná až tak prosté, že to spousta lidí nevidí a preferují tak jednodušší hry... a možná jsou to pak ti stejní lidé, co "remcají", že kdysi byly hry lepší, těžší a že dnes už je ta herní zábava o ničem. Je tedy pravda, že dřív si možná s obtížností dali tvůrci víc záležet (s jejím vypilováním), ale, jak už jsem psal v jiném článku, není problém dnes začít na obtížnosti hard. Schválně, zkuste si to, třeba uznáte, že je to mnohem lepší zábava!
zeal
pondělí 17. srpna 2009
Chceme změnu?
Vcelku by mě zajímalo, jak se u současných herních velikánů (čili u firem, které obcují s větším než malým počtem peněz) vytváří základ pro herní projekt. Těch nových nápadů totiž moc u nových her nepřibývá a tak jestli to náhodou nefunguje tak, že se na poradě nejdřív šéf zeptá na zprávu o nejprodávanějších titulech, poté usoudí, že by bylo dobré napodobit konkurenci, přece jen ty jejich hry také nejsou vůbec originální, a je to. Je rozhodnuto. Hra se opepří samozřejmě těmi ingrediencemi, které jsou momentálně v kurzu, tamhle něco RPG prvků, tady zase árijský blond hrdina, tu se dají ty super efekty a je zaděláno na hit. Tedy ještě ne, protože každé malé dítě ví, že základem pro úspěšnou hru je udělat jí velkou reklamu. A je fajn, že kus práce také odvedou v podstatě zdarma herní časopisy, v médiích je zase reklamou zdarma nějaký "skandál".
Hry nové nápady potřebují, ale co nápady, je zapotřebí nových herních konceptů a když ne úplně nových, tak alespoň inovativně pozměněných, jak se to dělo ještě před několika lety, kdy ještě Invex nebyl prostorem zaplněným komerčním humusem a po placu chodil jediný Pokémon s roztrženým ocasem (jestli někdo z vás pamatuje). Se současným trendem tu možná zbydou jen samé Danteho Inferna, Red Alerty 3 a Call of Duty, takže už je možná zapotřebí bít na poplach, aby to neskončilo jako v tom traileru na Emmerichovu 2012, kde už bylo jaksi pozdě.
K sepsání tohoto článku mě inspirovala hra Callahan's Crosstime Saloon, úžasně originální adventura, kterou bych určitě doporučil každému z vás, a ještě lépe, řekněte o ní svým známým, ať si ji aspoň na chvíli zkusí. Třeba dostanou hlad po originálních a zajímavých hrách. Je totiž potřeba ukázat hráčům, že se to může dělat originálněji, svěžeji a lépe!
zeal
Hry nové nápady potřebují, ale co nápady, je zapotřebí nových herních konceptů a když ne úplně nových, tak alespoň inovativně pozměněných, jak se to dělo ještě před několika lety, kdy ještě Invex nebyl prostorem zaplněným komerčním humusem a po placu chodil jediný Pokémon s roztrženým ocasem (jestli někdo z vás pamatuje). Se současným trendem tu možná zbydou jen samé Danteho Inferna, Red Alerty 3 a Call of Duty, takže už je možná zapotřebí bít na poplach, aby to neskončilo jako v tom traileru na Emmerichovu 2012, kde už bylo jaksi pozdě.
K sepsání tohoto článku mě inspirovala hra Callahan's Crosstime Saloon, úžasně originální adventura, kterou bych určitě doporučil každému z vás, a ještě lépe, řekněte o ní svým známým, ať si ji aspoň na chvíli zkusí. Třeba dostanou hlad po originálních a zajímavých hrách. Je totiž potřeba ukázat hráčům, že se to může dělat originálněji, svěžeji a lépe!
zeal
sobota 15. srpna 2009
Je scénář u her důležitý?

Původně jsem měl v plánu napsat o něčem jiném, bo se teď na webu objevilo hodně, ale opravdu moc zajímavostí, na které by se dalo reagovat. Ale jelikož jsem zapomněl vypnout televizi, kde teď jede jeden takový seriál, který mi veškeré plány znechutil, místo reakce na novou cenovou politiku Activision se tu vyjádřím k jednomu nepěknému nešvaru, který se často u her objevuje. Ano, řeč konečně padla na jádro pudla! Tím jádrem je: Špatný scénář.
Hry mají scénář, měly ho a do budoucna se bez něj už neobejdou
Možná se to nezdá, ale už na začátku devadesátých let vyžadovaly hry scénář (a jistě i několik let předtím, ale to by chtělo někoho zkušenějšího). Ale tehdy to byly takové ty romantické začátky, kdy se herní náměty daly zaměnit s dětskou fantazií. S naivním obsahem, velkými příběhy a vysněnými ideály, takové hry byly jako stvořené pro první polovinu devadesátých let. Náročnější hry, s propracovanějším scénářem, se objevily až v té druhé polovině (ano, ano, takhle to bylo), a to proto, že rostly nároky hráčů nejen ohledně grafiky (i když ta byla v té době druhořadá, a to i pro herní novináře), ale především se zvyšovaly nároky na obsah. A tím se logicky zvyšovala šance, že hra nebude taková, jakou si hráči představovali ve svých růžových snech. Po zhroucení a znovunaběhnutí (!) počítačů v roce 2000 se komplexnost her vyšplhala natolik nahoru, že šance, že se ve hře neobjeví chybička (nejen technického rázu), se rovnala téměř nule. A to se nedivte, že pak hráči nadávají na nové hry a se slzou v oku vzpomínají na "staré dobré časy", které se už nebudou opakovat (až do příchodu božské VR).
Pokud vás zaujal úvod a ptáte se, co jsem to viděl za hrozný seriál, tak vězte, že to byl Zákon a pořádek. V krimi seriálech moc velký přehled nemám, ani se na žádný pravidelně nedívám, ale stejně si myslím, že jsou si všechny podobné, možná jako vejce vejci, i když tenhle bude o trochu blbější než ty ostatní. Blbější v tom smyslu, že tu pan scénárista trpí nějakým druhem mozkové chřipky, která se projevuje v tom, že postavy v seriálu, tedy všichni vyšetřovatelé, mají dohromady (!) jednu osobnost. I když je tam jeden (token guy) černoch, jeden (another token guy) asiat, tři vyšetřovatelky, z nichž každá má jinou barvu vlasů, slizce vypadající plešatý detektiv, chytře vypadající "zkušený" a obrýlený detektiv a vazba v šedé košili, tak všichni, ale vážně všichni při otevření pusy zní tak, že nepoznáte, co je to za člověka, jakou má povahu, koníčky, po čem prahne, jestli je to běloch nebo černoch, žena nebo muž, všichni jsou podle dialogů jedna a tatáž osoba a nepomůže ani to, že se v dialozích, ehm, v monolozích, vzájemně doplňují. Jeden načne větu, druhý v ní pokračuje a třetí ji dokončí. Po celou dobu seriálové epizody mají vyšetřovatelé ve všem pravdu, jsou nejlepší, scénář jim jde podivně na ruku a všechno jim vždy perfektně vyjde. Není tam žádná elektřina, to spíš tam létají klubky sena jako na divokém západě. Ti, co spáchali nějaký zločin, nebo jim jen pomáhali, jsou krutě (mnohdy až gestapáckou metodou) vyslýcháni a vždy se ukáže, že udělali něco nepěkného. Vždyť ti detektivové postupovali tak skvěle, no... co byste čekali. Pěkný hnus, ten Zákon a pořádek.
Tak tohle vypadalo jako jen takové odbočení, ve skutečnosti si ale můžete v předchozím odstavci udělat dobrý obrázek o tom, jak je scénáristika důležitá, že na ní stojí vlastně dost velký kus filmového, ale i herního zážitku. I když neplatí to na každý žánr. Samozřejmě třeba taková střílečka stojí a padá na zbraních a level designu a ne na propracovaném příběhu, dialozích a ději. Každý herní titul ale takový scénář má, i když třeba jen na kousku toaletního papíru, a pokud je jeho autor podobný génius, jako autor Zákona a pořádku, tak je dost možné, že ani hra oplývající vším možným a daleko lepším, než jaký je scénář, nemusí u hráče uspět. Dobrý scénář je totiž opravdu tím stavebním kamenem úspěchu, ať je to u hry Blood nebo Callahan's Crosstime Saloon.
zeal
neděle 9. srpna 2009
Zlo ve hrách?
Kdesi jsem četl, že hry si v minulosti vybudovaly až příliš negativní image u veřejnosti, a že by jaksi nebylo moudré v nastoleném trendu (násilných her) pokračovat. Už nevím, kde jsem tento výrok četl, ani kdo je jeho autorem. Jedno je však jisté, nebyl to nikdo, kdo by měl moc takové hry zastavit. Vydání Manhunt 2 to jen potvrzuje. Mohl to být ale někdo, kdo takový trochu větší vliv má, protože jak si můžete všimnout, her jako je Phantasmagoria, Doom nebo původní Soldier of Fortune dnes moc není. Počet brutálních nebo jinak "zlých" her je dnes méně než v minulosti. Ale třeba stačí se kouknout, jak smutně dopadla série Mortal Kombat, kde místo neskutečných fatalit bojujete proti hloupým komiksovým postavičkám. Nad tím se dá jen zakroutit hlavou.
Kde jsou hry s masovými vrahy, kam zmizela naprosto běžná brutalita? Silent Hill 5 je prý o dost sušší než předchozí díly (zatím jsem ho nehrál) a zdaleka prý není tak strašidelný. Většina doomovek ubrala na důraznosti, lidské cíle vystřídali mimozemšťané a jiná barva krve. No tak tohle je situace pomalu jak vystřižená cenzorskými nůžkami ze sousední říše. Co je sakra závadného na tom, že mimozemštané nakladli hlavnímu hrdinovi do hlavy svá vajíčka? Kam zmizel plamenomet a ostatní středověké zbraně? Proč se na jejich místa snaží dostat pseudozbraně jako gravitátor a portálostřel? Kam se vytratila neklidná atmosféra, která dýchala z plných plic v Zork Nemesis? Proč jsou duševní nemoci a lidské vnitřnosti v dnešních hrách jedno velké tabu? Proč Curtis Craig musel vidět všechny ty zlé věci, co se děly jiným lidem? Proč jsou hezké hry tak moc v kurzu?
Co bude potom, až budou mít hry u široké veřejnosti pozitivní image? Dostanou se znovu do módy, čili budou se prodávat jak housky, hry obsahující "zlo"? Jaký má tedy smysl vyhýbat se "těmto" hrám?
zeal
Kde jsou hry s masovými vrahy, kam zmizela naprosto běžná brutalita? Silent Hill 5 je prý o dost sušší než předchozí díly (zatím jsem ho nehrál) a zdaleka prý není tak strašidelný. Většina doomovek ubrala na důraznosti, lidské cíle vystřídali mimozemšťané a jiná barva krve. No tak tohle je situace pomalu jak vystřižená cenzorskými nůžkami ze sousední říše. Co je sakra závadného na tom, že mimozemštané nakladli hlavnímu hrdinovi do hlavy svá vajíčka? Kam zmizel plamenomet a ostatní středověké zbraně? Proč se na jejich místa snaží dostat pseudozbraně jako gravitátor a portálostřel? Kam se vytratila neklidná atmosféra, která dýchala z plných plic v Zork Nemesis? Proč jsou duševní nemoci a lidské vnitřnosti v dnešních hrách jedno velké tabu? Proč Curtis Craig musel vidět všechny ty zlé věci, co se děly jiným lidem? Proč jsou hezké hry tak moc v kurzu?
Co bude potom, až budou mít hry u široké veřejnosti pozitivní image? Dostanou se znovu do módy, čili budou se prodávat jak housky, hry obsahující "zlo"? Jaký má tedy smysl vyhýbat se "těmto" hrám?
zeal
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)