sobota 15. srpna 2009

Je scénář u her důležitý?


Původně jsem měl v plánu napsat o něčem jiném, bo se teď na webu objevilo hodně, ale opravdu moc zajímavostí, na které by se dalo reagovat. Ale jelikož jsem zapomněl vypnout televizi, kde teď jede jeden takový seriál, který mi veškeré plány znechutil, místo reakce na novou cenovou politiku Activision se tu vyjádřím k jednomu nepěknému nešvaru, který se často u her objevuje. Ano, řeč konečně padla na jádro pudla! Tím jádrem je: Špatný scénář.

Hry mají scénář, měly ho a do budoucna se bez něj už neobejdou

Možná se to nezdá, ale už na začátku devadesátých let vyžadovaly hry scénář (a jistě i několik let předtím, ale to by chtělo někoho zkušenějšího). Ale tehdy to byly takové ty romantické začátky, kdy se herní náměty daly zaměnit s dětskou fantazií. S naivním obsahem, velkými příběhy a vysněnými ideály, takové hry byly jako stvořené pro první polovinu devadesátých let. Náročnější hry, s propracovanějším scénářem, se objevily až v té druhé polovině (ano, ano, takhle to bylo), a to proto, že rostly nároky hráčů nejen ohledně grafiky (i když ta byla v té době druhořadá, a to i pro herní novináře), ale především se zvyšovaly nároky na obsah. A tím se logicky zvyšovala šance, že hra nebude taková, jakou si hráči představovali ve svých růžových snech. Po zhroucení a znovunaběhnutí (!) počítačů v roce 2000 se komplexnost her vyšplhala natolik nahoru, že šance, že se ve hře neobjeví chybička (nejen technického rázu), se rovnala téměř nule. A to se nedivte, že pak hráči nadávají na nové hry a se slzou v oku vzpomínají na "staré dobré časy", které se už nebudou opakovat (až do příchodu božské VR).

Pokud vás zaujal úvod a ptáte se, co jsem to viděl za hrozný seriál, tak vězte, že to byl Zákon a pořádek. V krimi seriálech moc velký přehled nemám, ani se na žádný pravidelně nedívám, ale stejně si myslím, že jsou si všechny podobné, možná jako vejce vejci, i když tenhle bude o trochu blbější než ty ostatní. Blbější v tom smyslu, že tu pan scénárista trpí nějakým druhem mozkové chřipky, která se projevuje v tom, že postavy v seriálu, tedy všichni vyšetřovatelé, mají dohromady (!) jednu osobnost. I když je tam jeden (token guy) černoch, jeden (another token guy) asiat, tři vyšetřovatelky, z nichž každá má jinou barvu vlasů, slizce vypadající plešatý detektiv, chytře vypadající "zkušený" a obrýlený detektiv a vazba v šedé košili, tak všichni, ale vážně všichni při otevření pusy zní tak, že nepoznáte, co je to za člověka, jakou má povahu, koníčky, po čem prahne, jestli je to běloch nebo černoch, žena nebo muž, všichni jsou podle dialogů jedna a tatáž osoba a nepomůže ani to, že se v dialozích, ehm, v monolozích, vzájemně doplňují. Jeden načne větu, druhý v ní pokračuje a třetí ji dokončí. Po celou dobu seriálové epizody mají vyšetřovatelé ve všem pravdu, jsou nejlepší, scénář jim jde podivně na ruku a všechno jim vždy perfektně vyjde. Není tam žádná elektřina, to spíš tam létají klubky sena jako na divokém západě. Ti, co spáchali nějaký zločin, nebo jim jen pomáhali, jsou krutě (mnohdy až gestapáckou metodou) vyslýcháni a vždy se ukáže, že udělali něco nepěkného. Vždyť ti detektivové postupovali tak skvěle, no... co byste čekali. Pěkný hnus, ten Zákon a pořádek.

Tak tohle vypadalo jako jen takové odbočení, ve skutečnosti si ale můžete v předchozím odstavci udělat dobrý obrázek o tom, jak je scénáristika důležitá, že na ní stojí vlastně dost velký kus filmového, ale i herního zážitku. I když neplatí to na každý žánr. Samozřejmě třeba taková střílečka stojí a padá na zbraních a level designu a ne na propracovaném příběhu, dialozích a ději. Každý herní titul ale takový scénář má, i když třeba jen na kousku toaletního papíru, a pokud je jeho autor podobný génius, jako autor Zákona a pořádku, tak je dost možné, že ani hra oplývající vším možným a daleko lepším, než jaký je scénář, nemusí u hráče uspět. Dobrý scénář je totiž opravdu tím stavebním kamenem úspěchu, ať je to u hry Blood nebo Callahan's Crosstime Saloon.

zeal

0 komentářů:

Okomentovat