pátek 5. února 2010

Kam se poděl Nodus Domini?

Pamatuje ještě někdo na prezentačku tajemně vyhlížejícího herního projektu Nodus Domini? Pro ty, co neví - jednalo se o renderovanou adventuru ve stylu Myst něčím připomínající hru Inca nebo Robinson's Requiem. Asi v roce 1997 si na Invexu získala velkou pozornost, alespoň soudě podle velkého hloučku lidí nevěřícně koukajících na podivné až lehce bizarní trojrozměrné filmečky, které sice moc nenaznačovaly, jak se hra bude hrát, ale vypadaly tak dobře, že ostatní hry v celém pavilonu svojí prezentací stály jaksi za dveřmi.

Hru spáchala absolutně neznámá firmička Cybernetic Cinema pod hlavičkou Cinemaxu, který současně s prezentací Nodus Domini propagoval svoje služby, např. stvoření renderovaného intra ke hře za poplatek tisíc korun. No a někdo z Cinemaxu mi tam půjčil propisku, abych si napsal detaily jejich nabídky. A potom někoho napadlo, že bych si mohl odnýst černobílej plakátek, jakože se obávali, že se s tou blíštivou propiskou už neshledají. ;)

Už tehdy jsem měl lehké podezření, že hra nemůže vyjít, protože vypadala natolik ambiciózně, že snad ani nebylo v našich domácích podmínkách možné, něco takového dokončit. Po čase jsem nabyl ještě hlubšího podezření, že Cinemax plánoval už od začátku Nodus Domini jako jakýsi svůj vehikl pro propagaci svojí maličkosti, s tím, že hra nikdy neexistovala, a filmečky byly vyrobeny pouze pro propagační účely Cinemaxu. No nedivte se, zklamání, že Nodus Domini nikdy nevyšel bylo velké. ;)

zeal

pondělí 1. února 2010

Proč se k recenzím her přidávají čísla?

K recenzi přilepíte číslo, které značí to, nakolik se ta hra povedla, jak si stojí na škále od jedné do "n". Jednoduché. A taky praktické. Čtenář si udělá obrázek o kvalitě hry ani ne během sekundy. A navíc tam to číslo patří. Vždyť čísla byly u herních recenzí už před patnácti lety, tak v čem by měl být problém? Hráč si přece zaslouží dozvědět se, jaký si ta hra zaslouží ČÍSLO!

Vážně? No, je tedy pravda, že čtenář si vytvoří představu, jak na tom ta hra je, a to přímo "v cuku letu". Ale ono taky hrozí, že: 1. čtenář si udělá MYLNOU představu, protože číslo může být nižší z takových a šmakových důvodů, které by pro něj normálně byly irelevantní (např. absence kariéry v PSP verzi GT, kvůli tomu na IGN šly hned asi dva body dolů), a taky se může jednat o v budoucnu opravitelné chyby (Daggerfall a megaton opravných patchů, ARMA 2 a další ementálové tituly). 2. hrozí, že čtenář ztratí zájem o text z důvodu, že ví naprosto přesně, jak hra vypadá a jak se hraje, a tudíž číslo naprosto popraví ten ždibec důvodu, proč by se měl čtenář dát do čtení.

Mám taky takové lehké podezření, že číslo svádí k tomu, aby recenzent hledal jen buďto samá negativa, nebo pouze pozitiva. Přece nebudu psát v recenzi u špičkové hry, že má naprosto hnusnej příběh, až by jeden zvracel. Ne ne. Pěkně to pochválím, dyť to ode mě dostane devět z deseti!

Potřebují čtenáři čísla? Nejednoznačná odpověď. Určitě je ale nepotřebují víc, jak novináři, kteří by bez číselného hodnocení narazili do zdi. Na číslech totiž funguje vše: 1. hádky v diskusích, 2. dobrý vztah s distributory, 3. reklama (reklama na Diablo III: Level 9/10) a v neposlední řadě jsou tu přece hráči, co nečtou a spolíhají se jen na čísla: "Hej, ten Game Informer tomu dal za vosm. To musí být smažba."

A další problém nastává ve chvíli, kdy hodnocení už není takové, jaké bývalo. Dříve bývalo rozhodně pružnější a to je FAKT. Dnes je to, jako kdyby se hry hodnotily v pořadech typu Do-Re-Mi, tedy 5,6,7 jsou jediná čísla, které se používají, sedmička je maximum. Hodně her dostane maximum, protože jako objektivně si to fakt "zaslouží". A teď máte spoustu sedmičkových, pro lepší srozumitelnost desítkových her a vy máte pak guláš, jako co je teda z toho dobrá hra a jakou third person mlátičku si má teda koupit, když maj všechny za deset.

Zaposlední, hráči jsou dnes vzdělanější, ví mnohdy, jak se ta hra bude hrát dopředu. Text recenze je plně dostačující. Čísla, do propadliště dějin s nimi. Kdo je potřebuje? Novináři, prodejci her a kdo ještě? Já tedy ne.

zeal

pondělí 25. ledna 2010

Kult na Amize


Tak nějak jsem věděl, že řádka her na Amigu je značně podivného charakteru, pro mainstream jen velmi těžko pochopitelného. Ale, že až takhle?! Po před-včerejším seznámení s hustotou Perihelionu (Dead Space na PS3? Ha, hahahaha!) jsem chvíli otálel, jestli vůbec vyrazit po pevnině tohoto krutého světa. A jak to dopadlo? Nakonec jsem skončil u Arcanum. Ale já se tam, na planiny zavražděné přírody, vrátím. Mezitím jsem ale vyzkoušel jednu z Amigáckých podivností zvanou Kult!

Začínáte v jakési podivné pevnosti, kde se během několika okamžiků seznámíte s portfoliem asi šesti postav. Znáte je? Jsou to snad zdejší? Máte je snad na objednávku zabít? Nevím. A to už ke mně promlouvá jeden ze strážců futuristického hradu a dává mi jakýsi úkol, a k němu nějaký předmět (který je po každém začátku hry jiný), prý proto, aby mi to šlo lépe od ruky.

Ovládání hry probíhá skrze klikání na aktivní místa obrazovky, po němž se objeví mušle s možnostmi, a jako v Mystu, posun z jednoho plácku na druhý probíhá taktéž po poklikání na aktivní místo.Aktivních míst je dost, takže osoby se zálibou ve zkoumání si jistě přijdou na své. Některé nabízí až kolem šesti druhů možnosti interakce, jsou tu ale i takové, co jsou ve hře "jen" pro obdiv - hráč jen povzdechne nebo prohodí trefnou hlášku. Kliknout se dá skoro na cokoliv a většinou se s tím dá něco dělat. Např. po ochutnání kyseliny se vám udělá nevolno. Jsou tu i obrazovky podmíněné časovačem - delší pobyt u kyselého jezírka vám způsobí smrt. Kult je velice interaktivní, možná až tak, že proti němu jsou dnešní hry bezduché hříčky. Herní struktura doslova praská pod tíhou interakce. Osobně si myslím, že až přestanou být v módě jednoduché 3D akční hry, tak tohle je jeden z těch směrů, kam se to může vydat.

Na pravé straně obrazovky je hezké ikonkové menu, lidé ve hře mluví pomocí syntezátoru hlasu a to je hra z osmdesátých let! Na levé straně je připnuté lidské embryo, ani nevím proč. Hra má hustou atmosféru, avšak v porovnání s Perihelionem padá na zadek. Ale jako i tak doporučuju!

zeal

středa 20. ledna 2010

Kterak jsem na Vistách nehrál Perihelion



S Fake Everestem ne za humny, ale už tady, s doporučením od lékaře ještě pár dní ležet, s notebookem připraveným, sic bez internetové koncovky, ale kdo koneckoncù potřebuje být pořád online, zkrátka s jedinou možnou alternativou ke stolnímu počítači, chystal jsem se na TO. Na jedinečnou spářku Perihelionu!

Jak mi prozradil blogovací kolega MickTheMage, Perihelion je hustá hra. Je prý daleko, předaleko hustější než cokoliv z dnešní nabídky her a na to určitě všichni, kdo si pamatují na megahustotou přetékající pařby dob minulých, slyší. Jak by taky ne, když her s hustou atmosférou je dnes tak málo, skoro tolik, jako čerstvých kusů masa u McDonalda. Proč ale? Prodávají se málo? Nebo jsou úplně neprodejné?

S Perihelionem mám osobní nevyřízené účty, stejně jako s pár dalšími hrami na Amigu (Valhalla, Black Crypt a pár dalších). Jejich obrázky jsem v době, kdy kralovalo PC, nedokázal vytřást z hlavy. Tajně jsem doufal, že jejich verze budou jednou předělané na tu moji nadmašinu. A bohužel...

Vše bylo nachystané. Svaly napnuté. Kosti na prstech pro jistotu párkrát promnuté (snad ten jejich praskot neslyšel nikdo z kolemjdoucích venku) a já byl připraven. Visty byly připravené. Trochu jsem zapochyboval: "Co když to na nich nepojede, vždyť hry pro DOS na nich nejezdi". Ale vzhledem k tomu, že Amiga je něco jiného než DOS, myslel jsem pozitivně, až tak, jak jen to šlo. Musel jsem, nebylo na vybranou. Myšlenka na sebe pařícího Perihelion mě držela na nohou, vlastně v pohodlném posedu. Zádama opřen ve správné poloze, notebook ve zdravé vzdálenosti od rozkroku, správná ruka na myši. Myš zaparkovaná na DVDčku hustého filmu.

A mohlo to začít. Tajming byl správný. Byla půlnoc. Sluchátka jsem měl vnořená do uší, ostatně nebylo jiné možnosti.

Mačkám tlačítko Amigového emulátoru. Pe... Per... Perihe... Perihelio... Ani jsem nedořekl název hry a Windows mi hlásí... nějakou CHYBU! Néééééééééé! To snad není možný, k čemu ty Visty jsou?! Jak já se těšil. Smajlík by se tu hodil, ale myslím, že žádný by adekvátně nevystihl ten smutek, to zklamání, a navíc mě smajlíky někdo odnaučil. A já si nevzpomenu, kdo to byl. Sakra, to je noc.

Tak se aspoň podepíšu.

Jak se jen sakra jmenuju?

sobota 9. ledna 2010

Jaké jsou rozdíly mezi hardcore a casual hráčem

Česká herní média neví jak překládat terminus technicus označení "hardcore" a "casual". A já jim radím, co takhle jim prostě říkat "hráči" a "nehráči"? Co je to hardcore, všichni víme, co už ví méně lidí, tak to, že je to spíše hanebné označení pro někoho, kdo "mrhá časem u těch blbostí celej den". Ale... do této skupinky spadá i zbytek hráčů, kteří hrají třeba dvě hodinky denně, nebo dvě hodinky obden. Říkáte Casual Core? :) Podmínkou pro to, být "hardcore", je hrát skutečné počítačové hry. Casual je pak něco, do čeho se dá zahrnout skupina lidí, kteří znají hry jen z doslechu a spíš preferují hry na svém mobilu nebo nějaké jednoduché hry v browseru. Takoví lidé nejsou hráči počítačových her, resp. takovéto označení si nezasluhují (ať už míněno v dobrém nebo špatném smyslu slova).

To je jeden pohled na věc. Pak je tu druhý, z kapku jiného úhlu. Hardcore jako hráč sledující herní scénu, a to více než je zdrávo (něco jako sportovní fanoušek), a casual coby hráč, který se nechává překvapit "co to na něho ti tvůrci zase ušili" až po extrémní případy "kliknu na tu novou flash hru, aniž bych věděl dopředu, co to je".


Pokud víte ještě další rozdíly, klidně je nasypte do komentářů. "My" si je už nějak protřídíme. :)

zeal

čtvrtek 7. ledna 2010

Herní začátky: Eye of the Beholder 2: Legend of Darkmoon

V dobách Dosu a postkomunistického rozkvětu, kdy na nás útočilo všechno, jen ne komunismus, se na nejedné obrazovce počítače zjevil možná nejlepší dungeon všech dob, Eye of the Beholder 2. Už to nebylo o shromáždění partičky lidí u šestistěnné kostky, ale o posezení partičky lidí okolo jednoho monitoru. Až čtyři hráči mohli procházet temné, zasmraděné kobky, avšak jen jeden hru přímo ovládal. Hra nenabízela text, nýbrž moderní krásnou grafiku a vyžadovala od hráče, přesněji od toho, kdo seděl u klávesnice, rychlé reakce, intenzivní soustředění na to, co se před ním na monitoru odehrávalo. Když se setmělo, za hráčem už zpravidla nikdo neseděl, trojice dobrodruhů, kteří ještě to odpoledne zosobňovali zbylé tři postavy na monitoru, byli ti tam. Jejich škoda.


Na EoB 2 mám úžasné vzpomínky. Pamatuju se na úvodní les, na vstup do chrámu Darkmoon, na předem prohraný boj s mocnými kouzelníky, kteří mě do chrámu vpustili, na prokletý meč, který zůstal v haksně jednoho z mých bojovníků a už nešel sundat, na jednoho vandráka, kterého jsem v kobkách přibral do party, na to, jak ještě tu noc mě a mou partu okradl, a taky na to, jak jsem si nahrál předchozí pozici, vandráka okradl a nemilosrdně ho podříz (tedy jsem mu určil stejný osud, jako dosavadní havěti). Taky určitě nezapomenu na úžasné souboje, prováděné pěkně hezky v reálném čase, na seznámení s již klasickým fireballem, na skvělou architekturu chrámu a jeho podzemí, páčky a plošinky, logické hádanky, na skvělé protivníky, které jsem poslal za hranice známého vesmíru, a to se všemi poctami, které si zasluhovali a samozřejmě taky na Dranna, jehož ohnivý dech měnil moje expy nabouchané dobrodruhy v pouhé hromádky kostí.

Tak teď jsem dostal solidní chuť zahrát si skutečný třetí díl Eye of the Beholdera. Ano, zkratka té hry je LoL.

zeal

sobota 2. ledna 2010

Zombie podruhé: první dojem

Dvojka Left 4 Dead je minimálně dost podobná prvnímu dílu a tak vážně nechápu ta devítková hodnocení v časopisech. Přibyly nové zbraně nablízko (ale která hra je nemá), přibyla jedna modifikace UZI, přibyl jeden nový druh granátu (Boomer ampulka), přibyl adrenalin, který byl profláklý už v dobách Duke Nukema 3D, došlo na pár změn u zombií - Tank a Witch jsou odteď (zatím hru stále jen testuju) slaboši a je tu i pár nových nezbedů. Grafika se zdá lepší, avšak AI je bohužel stále tupá, dost tupá na to, aby to ovlivnilo zážitek ze hry.

U L4D 2 mi přijde, že je to stejná hra, jako jednička. V něčem lepší, v něčem dokonce bohužel horší (mimojiné přeplácanější - boomer ampulka, pánvička?). Co mě nejvíc vrtá hlavou, je nedostatek novinek, resp. změn, které by jednoznačně definovaly, že jde o nový díl, a ne o pouhé rozšíření. Jaké novinky v hratelnosti hra přináší? Můžete mlátit tuhle zrůdu na obrázku pánvičkou, kriketovou pálkou nebo se skrz ni prořezat motorovou pilou, která je kewl, ale ve které hře není, že? Zatím všechno svědčí pro to, že devítku, a dokonce ani vosmičku, si L4D 2 ani omylem nezaslouží, i proto, že při hodnocení by stále mělo platit, že se hodnotí s ohledem na předchozí díly... v nejlepším případě s ohledem na dosud vydané podobné hry. Ale řekněte to těm dnešním rádoby recenzentům.

První L4D patří mezi moje oblíbené a poměrně často hrané gamesy, takže dvojce L4D dám určitě ještě šanci, klidně i dvě, tři, čtyři. Aspoň bude o čem psát.

zeal