Je velice snadné zapomenout na vlastní projekt. Např. když v modelovacím programu začnete modelovat něco, co vás právě napadlo: třeba oblíbenou zbraň ze skvělého Unreal Tournamentu.
zeal
úterý 17. července 2012
pondělí 16. července 2012
Minikomentáře #5
Nový český herní časopis
NMag je nový český herní časopis, který momentálně ještě není k dispozici, ale bude již brzy a co je také zajímavé, půjde o jediný čistě konzolový herní časák psaný v češtině. Má to ale háček. Bude se v něm psát pouze o hrách na Nintendo platformy a tím pádem si ho bohužel asi nikdy nepořídím. A teď k tomu háčku: Časopis NMag se nebude prodávat v trafikách, protože bude zcela zdarma a to znamená, že bude plně financovaný Nintendem, čili můžeme očekávat vše, jen ne objektivitu. Cílovka je tudíž jasná a pokud patříte mezi Nintendo fanboye, časopis NMag na vás nezamířil nedopatřením.
GAME PAGE se vrací!
http://www.eurogamer.cz/articles/2012-07-16-herni-porad-se-na-eskou-televizi-vrati
Ani ho nikdo z nás nezačal postrádat, a už se vrací na obrazovky České televize. Co? Nebo kdo? Game Page!! Pořad o hrách, v jehož prvních dílech se objevilo několik legend české herní scény. Vrátí se na zbrusu novém kanálu ČT3, který začne vysílat za 9 měsíců. Takže ČT přestala asi po třinácti letech vysílat pořad o počítačových hrách, aby ho po zhruba roční pauze opět začala vysílat na novém kanále. Tak doufejme, že ho přerušili jen proto, aby ho přetavili konečně v pořádný pořad, na který bych si rád udělal čas i já. Jen trošičku mě znervózňuje informace, že ČT3 nebude jen tak obyčejná stanice: programově bude mířit na dětského diváka a tím pádem hrozí, že se tenhleten fakt na Game Page podepíše. Jméno Duke Nukem, ani kozy Lary Croft nejspíše v pořadu nepadnou, nepoběží-li pořad po desáté hodině (což se nestane, protože jsem zaslechl, že právě v tuto dobu bude kanál vypnutý).
zeal
NMag je nový český herní časopis, který momentálně ještě není k dispozici, ale bude již brzy a co je také zajímavé, půjde o jediný čistě konzolový herní časák psaný v češtině. Má to ale háček. Bude se v něm psát pouze o hrách na Nintendo platformy a tím pádem si ho bohužel asi nikdy nepořídím. A teď k tomu háčku: Časopis NMag se nebude prodávat v trafikách, protože bude zcela zdarma a to znamená, že bude plně financovaný Nintendem, čili můžeme očekávat vše, jen ne objektivitu. Cílovka je tudíž jasná a pokud patříte mezi Nintendo fanboye, časopis NMag na vás nezamířil nedopatřením.
GAME PAGE se vrací!
http://www.eurogamer.cz/articles/2012-07-16-herni-porad-se-na-eskou-televizi-vrati
Ani ho nikdo z nás nezačal postrádat, a už se vrací na obrazovky České televize. Co? Nebo kdo? Game Page!! Pořad o hrách, v jehož prvních dílech se objevilo několik legend české herní scény. Vrátí se na zbrusu novém kanálu ČT3, který začne vysílat za 9 měsíců. Takže ČT přestala asi po třinácti letech vysílat pořad o počítačových hrách, aby ho po zhruba roční pauze opět začala vysílat na novém kanále. Tak doufejme, že ho přerušili jen proto, aby ho přetavili konečně v pořádný pořad, na který bych si rád udělal čas i já. Jen trošičku mě znervózňuje informace, že ČT3 nebude jen tak obyčejná stanice: programově bude mířit na dětského diváka a tím pádem hrozí, že se tenhleten fakt na Game Page podepíše. Jméno Duke Nukem, ani kozy Lary Croft nejspíše v pořadu nepadnou, nepoběží-li pořad po desáté hodině (což se nestane, protože jsem zaslechl, že právě v tuto dobu bude kanál vypnutý).
zeal
pátek 13. července 2012
Everything or Nothing
Kdybych měl sestavit žebříček top 5 mých nejoblíbenějších her na PS2, bez nejmenších pochyb by se vedle takových her jako Metal Gear Solid, God of War, Mashed, Prince of Persia umístil i James Bond 007, za kterého šlo v PS2 hrách hrát dokonce několikrát, ačkoli snad jen jednou jedinkrát se to povedlo na plný počet bodů.
Everything or Nothing osobně řadím na úroveň výše zmíněných her, i když ve slabé chvilce bych dokonce uvažoval i o postu nejvyšším: nejzábavnější a vůbec nejpovedenější PS2 herní titul, jaký byl kdy vytvořen. A to, přiznávám se, byl pro mě docela velký šok, protože herní adaptace filmových předloh nikdy nebyly nijak zvlášť dobré a navíc ten James Bond je přece takové klišé... až je docela nesmysl něco takového hrát. To už se ale ke slovu dostává geniální game design, který je po celou dobu hraní tak promakaný, až bych řekl, že se výjimečně herní tvůrci u toho bavili. Každá úroveň je z hlediska designu čerstvá, žádné opakující se nudné bloudění, protože level designeři nedostali zaplaceno, nehrozí.
Na první pohled je to klasická, nikoli však průměrná, third person střílečka. Zaujme počtem vystřílených nábojnic, výbuchů, padlých nepřátelských agentů a ty nakloněné spíše sofistikovanějšímu obsahu zaujme třeba už jen tím, jak jsou mise vymyšlené. Úkoly pro Jamese Bonda byly asi poprvé natažené na okraj sedačky, aby bylo jen otázkou času, kdy James Bond při jednom z úkolů naposledy zasalutuje britské vlajce. Na tak nebezpečné úkoly, při nichž nábojnice létají jen těsně okolo cizí krví potřísněné vesty agenta 007, je třeba mít, výjimečně v případě této hry, opravdu nacvičeno. Nevím, jak se to Visceral Games povedlo, ale tahle jejich hra se prostě musí v jistých segmentech hrát opakovaně, protože dojet určité mise na jednu nádržku je takřka nemyslitelné. Připomnělo mi to mé herní začátky, kdy ještě hry neměly předvídatelný design a nebylo tak možné dojít na konec levelu s Dualshockem v jedné ruce díky šipečce, bez níž by byl nešikovný hráč ztracen v labyrintu nepřehledného moderního gamedesignu. Některé mise mi daly zabrat, nejvíce ty, ve kterých se používala vozidla - a úplně největší, opakovanou, zábavu mi poskytla jízda na motorce, kde se muselo asi ve dvousetkilometrové rychlosti prokličkovat dopravou a v časovém limitu dojet kamsi nebo kohosi dopadnout.
Asi nemusím na závěr dodávat, že jsem Everything or Nothing s radostí dohrál. Ve zpětném pohledu nenacházím jedinou slabou misi, nebo chybku, kvůli níž bych vzal zpět, co jsem v úvodu tohoto článku napsal: tedy že Everything or Nothing je dle mého jedna z nejlepších her minulé generace konzolí, ne-li ta úplně nejlepší.
zeal
Everything or Nothing osobně řadím na úroveň výše zmíněných her, i když ve slabé chvilce bych dokonce uvažoval i o postu nejvyšším: nejzábavnější a vůbec nejpovedenější PS2 herní titul, jaký byl kdy vytvořen. A to, přiznávám se, byl pro mě docela velký šok, protože herní adaptace filmových předloh nikdy nebyly nijak zvlášť dobré a navíc ten James Bond je přece takové klišé... až je docela nesmysl něco takového hrát. To už se ale ke slovu dostává geniální game design, který je po celou dobu hraní tak promakaný, až bych řekl, že se výjimečně herní tvůrci u toho bavili. Každá úroveň je z hlediska designu čerstvá, žádné opakující se nudné bloudění, protože level designeři nedostali zaplaceno, nehrozí.
Na první pohled je to klasická, nikoli však průměrná, third person střílečka. Zaujme počtem vystřílených nábojnic, výbuchů, padlých nepřátelských agentů a ty nakloněné spíše sofistikovanějšímu obsahu zaujme třeba už jen tím, jak jsou mise vymyšlené. Úkoly pro Jamese Bonda byly asi poprvé natažené na okraj sedačky, aby bylo jen otázkou času, kdy James Bond při jednom z úkolů naposledy zasalutuje britské vlajce. Na tak nebezpečné úkoly, při nichž nábojnice létají jen těsně okolo cizí krví potřísněné vesty agenta 007, je třeba mít, výjimečně v případě této hry, opravdu nacvičeno. Nevím, jak se to Visceral Games povedlo, ale tahle jejich hra se prostě musí v jistých segmentech hrát opakovaně, protože dojet určité mise na jednu nádržku je takřka nemyslitelné. Připomnělo mi to mé herní začátky, kdy ještě hry neměly předvídatelný design a nebylo tak možné dojít na konec levelu s Dualshockem v jedné ruce díky šipečce, bez níž by byl nešikovný hráč ztracen v labyrintu nepřehledného moderního gamedesignu. Některé mise mi daly zabrat, nejvíce ty, ve kterých se používala vozidla - a úplně největší, opakovanou, zábavu mi poskytla jízda na motorce, kde se muselo asi ve dvousetkilometrové rychlosti prokličkovat dopravou a v časovém limitu dojet kamsi nebo kohosi dopadnout.
Asi nemusím na závěr dodávat, že jsem Everything or Nothing s radostí dohrál. Ve zpětném pohledu nenacházím jedinou slabou misi, nebo chybku, kvůli níž bych vzal zpět, co jsem v úvodu tohoto článku napsal: tedy že Everything or Nothing je dle mého jedna z nejlepších her minulé generace konzolí, ne-li ta úplně nejlepší.
zeal
středa 11. července 2012
Game Making část 1
Jak jen pojmenovat příspěvek týkající se dělání her? A proč ne Game Making, a ještě lépe u každého dalšího takového článku přidat pořadové číslo, aby to mělo nějaký řád...
Můj nejnovější poznatek okolo Unity je ten, že vyrábět 3D objekty a poté je importovat do Unity je mnohem lehčí, než jsem si ještě do včera představoval. Přesněji, vymodelovat něco neorganického, tedy hranatého, je záležitost několika desítek minut (samozřejmě podle složitosti). K mému překvapení, déle trvá onen vytvořený objekt správně obalit texturami. A že to není moc velká legrace, to jsem se přesvědčil dnes při "oblékání" hracího automatu Space Invaders. Převedení do Unity pak byla už úplná pohoda, jelikož všechny textury si na sebe objekt navlékl téměř automaticky - v podstatě stačilo, že byly ve stejném adresáři. Nezbývalo než automaty naklonovat a testnout je v terénu. Další krok by mohlo být oživení obrazovek a možná i přidání dalšího automatu. Možná, že k nim přidám i nějaké svoje oblíbené jako např. Gauntlet 2 nebo nějaké závodky, anebo light gun automat. House of the Dead 2 je můj vůbec nejoblíbenější.
zeal
Můj nejnovější poznatek okolo Unity je ten, že vyrábět 3D objekty a poté je importovat do Unity je mnohem lehčí, než jsem si ještě do včera představoval. Přesněji, vymodelovat něco neorganického, tedy hranatého, je záležitost několika desítek minut (samozřejmě podle složitosti). K mému překvapení, déle trvá onen vytvořený objekt správně obalit texturami. A že to není moc velká legrace, to jsem se přesvědčil dnes při "oblékání" hracího automatu Space Invaders. Převedení do Unity pak byla už úplná pohoda, jelikož všechny textury si na sebe objekt navlékl téměř automaticky - v podstatě stačilo, že byly ve stejném adresáři. Nezbývalo než automaty naklonovat a testnout je v terénu. Další krok by mohlo být oživení obrazovek a možná i přidání dalšího automatu. Možná, že k nim přidám i nějaké svoje oblíbené jako např. Gauntlet 2 nebo nějaké závodky, anebo light gun automat. House of the Dead 2 je můj vůbec nejoblíbenější.
zeal
pondělí 9. července 2012
XIII
XIII od Ubisoftu je jedna z těch lepších FPS stříleček a rozhodně jedna z nejoriginálnějších, jež se začátkem tohoto století daly pořídit na PS2. Hráč se vžívá do role tajného agenta s číslovkou XIII, kterého jednoho dne vyplaví moře na pláž kdesi v newyorkském Brooklynu. Zraněného a téměř bez jediné vzpomínky na předchozí události a s nemalým podezřením, že by nebylo dvakrát moudré zavolat 911. Nic, co by vysvětlovalo záhadnou třináctku na rameni - jediné co tak dává jakžtakž smysl je vyrazit na tajnou misi a zneškodnit pár desítek nepřátel.
Úplně to první, co mě na hře zaujalo, byla komiksová grafika. Ta tedy nejenže vypadá stylově, Ubisoft s komiksovým pojetím zašel ještě trochu dál a do komiksu stylizoval i akční sekvence, kdy se při zásahu nepřátelského vojáka objeví několik okének s klíčovými momenty, které by se v komiksovém sešitu pokoušely čtenáři zprostředkovat co nejdynamičtější zážitek a v případě videohry XIII byla naopak snaha dát hráči pocit, jako kdyby listoval stránkami papírového komiksu. Hra tím pádem působí značně originálně a podle mého soudu šlo o pokus i docela úspěšný. Komiksová okénka se zase tak moc neopakují, jelikož způsobů, jak zneškodnit nepřítele, je více - nakonec tajný agent si může dovolit všemožné legrácky, jako např. headshot s nožem.
Zábavný design úrovní byl to, co mě osobně hnalo dopředu. Co si pamatuju, tak jsem se zasekl v misi, kde bylo třeba přiběhnout k zasněžené chatce a odrovnat strážného, který mi šel naproti - asi měl obavy, abych nenastydl - a já měl bohužel tak málo energie z předchozí úrovně, že nebylo možné, dostat se dál. To méně zábavné na celé věci bylo to, že hra se krátce před chatkou uložila na moji jedinou pozici a já měl tak při restartu úrovně kolem 5 HP a ani po patnáctém pokusu jsem to, vcelku logicky, nemohl dát.
zeal
Úplně to první, co mě na hře zaujalo, byla komiksová grafika. Ta tedy nejenže vypadá stylově, Ubisoft s komiksovým pojetím zašel ještě trochu dál a do komiksu stylizoval i akční sekvence, kdy se při zásahu nepřátelského vojáka objeví několik okének s klíčovými momenty, které by se v komiksovém sešitu pokoušely čtenáři zprostředkovat co nejdynamičtější zážitek a v případě videohry XIII byla naopak snaha dát hráči pocit, jako kdyby listoval stránkami papírového komiksu. Hra tím pádem působí značně originálně a podle mého soudu šlo o pokus i docela úspěšný. Komiksová okénka se zase tak moc neopakují, jelikož způsobů, jak zneškodnit nepřítele, je více - nakonec tajný agent si může dovolit všemožné legrácky, jako např. headshot s nožem.
Zábavný design úrovní byl to, co mě osobně hnalo dopředu. Co si pamatuju, tak jsem se zasekl v misi, kde bylo třeba přiběhnout k zasněžené chatce a odrovnat strážného, který mi šel naproti - asi měl obavy, abych nenastydl - a já měl bohužel tak málo energie z předchozí úrovně, že nebylo možné, dostat se dál. To méně zábavné na celé věci bylo to, že hra se krátce před chatkou uložila na moji jedinou pozici a já měl tak při restartu úrovně kolem 5 HP a ani po patnáctém pokusu jsem to, vcelku logicky, nemohl dát.
zeal
neděle 8. července 2012
Tunelovost her: vlastnost, nikoli zápor
"Je to prostě tunel. Je to až moc tunelovité. Na mě až moc velký tunel." Nepíšu tu o tunelářích, což by mohla být hned ta první myšlenka, která by českého čtenáře logicky napadla po přečtení slova tunel. Ne, ne, Casual Core je stále blog o hrách, a o politice raději až někdy příště, nebo úplně nejlépe nikdy.
Tunelovost je jedna z charakteristik videoher. Hráč jde odněkud, říkejme tomu start, a jde směrem k cíli, což je druhý bod, k němuž vede tunel. Jednoduché. A přesto to ještě někteří herní redaktoři nepochopili. Nechápou, že takové jsou víceméně všechny hry. Některé to umí skrýt lépe, a jiné zase vůbec. Ty špatné - nebo ty skvělé, ale na špatné značce konzole - to většinou za tuto vlastnost schytají, a nám nezbývá nic jiného, než před Kinectem mávnout rukou, zavrtět hlavou vraženou do VFX-1 po horizontální ose či jinako hráčsky projevit svůj nesouhlas.
Pokaždé, když se, většinou na konci recenze, dočítám, že hra A má v záporech "je to tunel", říkám si, jestli je onen recenzent vůbec hráč. A zadruhé je otázkou, zda je vůbec schopný recenzent, protože tunel není, a snad ani nikdy nebyl (?), zápor, alespoň co se videoher týče. Vždyť o tunelovém průchodu hrou se píše v každé poučce herního designu jako o jediném správném přístupu (!) k level designu. Je to ale možná tak, že o hře se napíše "je to tunel!" jen proto, aby redaktor působil více jako herní znalec, jelikož ono to pro někoho, kdo se ve hrách moc neorientuje, může znít jako dosti erudovaná výtka - tím pádem se redaktor vyšvihne a už nemusí dlouze vymýšlet další zápor, jímž je třeba vyplnit příslušnou kolonku. A přitom recenzent vytýká hře něco, co je jí vlastní. Je to stejné, jako kdyby filmový kritik napsal, že film je předvídatelný, protože hlavní hrdina filmu přežil až do závěrečných titulků.
Většinou to schytávají hry, které tuhletu zcela přirozenou vlastnost ani trochu nezamaskují - tj. modelář nevymodeluje falešnou postranní uličku -, tím hůře v případě, nejsou-li sakra dobré (ty hry, ne uličky). Takové hry, bez "dobrého maskování", se pak ocitají na pomyslné střelnici, kde jediný pohyb špatným směrem může znamenat ne-li popravu, tak třeba prostřelené koleno, a dejte pak takovému titulu, jako herní recenzent, lepší než průměrné osmičkové hodnocení. Bez maskování tunelu (když to napíšu takhle přímočaře) jsou hry vystaveny brutální zkoušce zábavnosti - hodnotí se úplně vše, od zábavné barvy oblohy, přes kvalitu zábavných animací, až po věrohodný zvuk zábavně létajících kulek, ale nakonec převažuje zábava, tedy jak dobře se recenzent na hru vyspal a nakolik mu hra byla schopna nabídnout přesně to, co si představuje pod pojmem zábavná ztráta času. Každá odchylka od recenzentova ideálu znamená bod dolů. Je v pořádku hru strhat? Za šedivou - čili nudnou - barvu oblohy dva body dolů. A je pak zábava, číst si, jak tunelový Bulletstorm nebyl za tuto vlastnost zpráskán jako ohavně tunelovitý Prey alias tunel. Zábava. Ale čeho je moc, toho je přespříliš, a byl bych opravdu rád, kdyby tunelovost byla už projednou považována za nedílnou součást herního zážitku. Už jen to, že jedné hře je to vytýkáno a druhé ne, znamená, že je cosi shnilého v recenzentově recenzentství.
| Nahnat takové recenzenty do Tunnelu B1! |
zeal
pátek 6. července 2012
Nutnost pro každého tvůrce her: Design dokument
Při tvoření počítačové hry se neobejdete bez design dokumentu, a to jednoduše proto, že v opačném případě je váš projekt odsouzen k nekonečnému bloudění na nepěkném místě, experty zvaném "development hell". Já si tudíž takový dokument, kde bude to hlavní, neměnné, dopodrobna popsáno, co nejdříve vytvořím, aby se tam moje plošinovka náhodou neodporoučela. Ještě dodneška jsem si připadal v pohodě i bez něj, ale jak se říká jeden nikdy neví...
Protože, co kdyby se v mojí hře proháněla postavička ze dřeva?
A jak se takový dokument tvoří a co by v něm nemělo chybět? O tom bych se mohl rozepsat příště.
zeal
Protože, co kdyby se v mojí hře proháněla postavička ze dřeva?
A jak se takový dokument tvoří a co by v něm nemělo chybět? O tom bych se mohl rozepsat příště.
zeal
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)







