neděle 31. března 2013
Bioshock 8
Přece jen ho ještě nemám dohraný, tak jen opravdu kratičce k poslednímu Bioshocku. Úplný nářez je prozatimní hodnocení mého nekritického já a jelikož jsem se k němu už trošku obsáhleji vyjádřil na vedlejším blogu, tak doplním opravdu jen pár dodatků a pak to ještě možná celé shrnu ve článku trefně nazvaném Po Bioshocku.
Dokážu si představit, že herní tvůrci v budoucnu půjdou podobným směrem, jaký razí Bioshock. Razí cestu, jejímž mottem není hráči nabídnout náhodný svět, náhodné nepřátele, ani náhodný děj. Také nenabízí náhodné množství kilometrů pěší chůze. Náhodné úrovně, jako hangár, už vůbec ne. Jde cestou Undyingu, snad i Realms of the Haunting, Zorku a dalších vyšlapávačů, bez nichž by autoři Bioshocku neměli na čem stavět.
Je to sice jen střílečka, ale střílečka, která se snaží být něčím víc a právě ona snaha je na Bioshocku ze všeho to nejzajímavější.
Nabízí filmový zážitek a baví právě v těch chvílích, které jsou této formě nejblíže. Snad i proto jsou bitevní místnůstky a dvorečky nacpané jen těmi nejzajímavějšími zloduchy, aby se nevytratila iluze, že je hráč v popředí toho všeho, a že je tu děj. A tak se tu neustále něco děje, jelikož dva strážci ozbrojení až po zuby v záchodové kabince vyskakující na vás, když si zrovna rozepínáte kalhoty se dá klasifikovat jako děj, naproti takovému pobíhání po krajině a hledání, do čeho byste tedy mohli píchnout.. což ve filmu k vidění zase tak časté není.
Jsou tu omezení a není jich málo. Neviditelné stěny, němé postavy, teleportující se parťačka, kterou nemůžete zastřelit, když vás zrovna blokuje a nemožnost se svobodně rozhodnout. To poslední tedy není chyba jako taková - přeci jen žánrově je to střílečka -, ale v pár momentech to zamrzí, že nejde udělat víc, než zmáčknout "continue", v lepším případě možnost A nebo B.
Bioshock je jako zfilmovaná deskovka. Jako každá, i tato, ač prohlašující přímo v názvu hry pravý opak, má omezený počet políček na hrací ploše, zato ale brilantně nakreslených, naplněných unikátním obsahem od prvního až do toho úplně posledního políčka, a díky tomuto na 10 bodů z 10 dosahuje nejlepšího poměru čas/zábava.
zeal
čtvrtek 28. března 2013
Nejlepší éra hraní za rohem?
Mám takové tušení, že "příští generace konzolí" nám přinese možná tu nejlepší éru hraní, snad vyjma té, na které každý z nás vyrůstal. Začíná-li Next Gen letos, tak Bioshock Infinite ho už "jakoby" začal. Jak se ale můžete přesvědčit níže, nepůjde jen o konzole, ale i o kvalitní smažení na PC - Might and Magic X vypadá téměř dokonale, až na ten podivný způsob pohybu, který do této série podle mě až tak nezapadá, a to jen z toho důvodu, že jsem začínal na plynule pohyblivých M&M's dílech. A samozřejmě to bude nový Metal Gear Solid, kde si to rozdají nejen hadi versus obludy, ale hlavně speciální jednotky FOX a XOF, které se, již podle názvů, vyloženě nemají rády. Trailery vypadají naprosto úžasně - po stránce filmové estetiky mají v herní branži jen malinkou konkurenci.
Blíží se, pomalu, ale jistě, vydání nového Frontieru (či pro pamětníky Elite) s novým názvem Star Citizen. V přípravě je nový díl Tormentu s podnázvem Tides of Numenera, a ještě od těch stejných tvůrců se chystá Wasteland 2 ze světa, buďto totožného, nebo minimálně velice podobného, Falloutu. Bude nová Ultima, o níž si lze již teď na netu najít informace pod lehce zapamatovatelným názvem Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues.
Na co se osobně hodně těším, to je Deep Down. Akční RPG, které vypadá mnohem lépe, než co bylo v tomto žánru kdy vytvořené? Něco mi říká, že tohle si pořídím v den, kdy se hra dostane na pulty obchodů. A pak je tu velká spousta dalších her, na které se těším, jako třeba Watch Dogs nebo Beyond od Quantic Dreamu (na který se tedy těším ještě víc než na Deep Down, ale pssst).
Guido Henkel (člověk, který mě začal sledovat na Twitteru, a až poté jsem zjistil, že pracoval na Realms of Arkania - fakt cool) neuspěl s financováním své hry Thorvalla. Zato teď mina twitteru psal, že na GDC se ukazovaly nové přilby s virtuální realitou. Příslib lepších zítřků?
A je toho ještě víc. Myslím ale, že už jen tohle stačí pro představu o další éře hraní, která vypadá opravdu skvěle, bude mít velmi kvalitní vnitřnosti a již teď má sílu nefalšovaně nadchnout. Herní budoucnost nikdy nevypadala lépe!
zeal
Blíží se, pomalu, ale jistě, vydání nového Frontieru (či pro pamětníky Elite) s novým názvem Star Citizen. V přípravě je nový díl Tormentu s podnázvem Tides of Numenera, a ještě od těch stejných tvůrců se chystá Wasteland 2 ze světa, buďto totožného, nebo minimálně velice podobného, Falloutu. Bude nová Ultima, o níž si lze již teď na netu najít informace pod lehce zapamatovatelným názvem Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues.
Na co se osobně hodně těším, to je Deep Down. Akční RPG, které vypadá mnohem lépe, než co bylo v tomto žánru kdy vytvořené? Něco mi říká, že tohle si pořídím v den, kdy se hra dostane na pulty obchodů. A pak je tu velká spousta dalších her, na které se těším, jako třeba Watch Dogs nebo Beyond od Quantic Dreamu (na který se tedy těším ještě víc než na Deep Down, ale pssst).
Guido Henkel (člověk, který mě začal sledovat na Twitteru, a až poté jsem zjistil, že pracoval na Realms of Arkania - fakt cool) neuspěl s financováním své hry Thorvalla. Zato teď mina twitteru psal, že na GDC se ukazovaly nové přilby s virtuální realitou. Příslib lepších zítřků?
A je toho ještě víc. Myslím ale, že už jen tohle stačí pro představu o další éře hraní, která vypadá opravdu skvěle, bude mít velmi kvalitní vnitřnosti a již teď má sílu nefalšovaně nadchnout. Herní budoucnost nikdy nevypadala lépe!
středa 27. března 2013
Co dělá hru kvalitní hrou?
Zřejmě každý fanda her, který se kdy jen trošičku zamyslel nad tím, že by mohl dělat v budoucnu hry, se sám sebe zeptal: Co dělá hru hrou? A dále: Co dělá hru kvalitní hrou? Co dělá hru kvalitní? Kvalitní hrou? Co dělá kvalitní hru hrou? Ale necháme toho. Otázka je myslím řečená jasně.
Podle mého je to jednoznačně design, a to mi asi pan Romero pochválí, protože s ním totálně souhlasím: Design je nahoře a pak všechno pod ním.
Můžete mít jednoduchá pravidla, strohý počet herních mechanismů a velmi slabý scénář, např. Pokud je tvůrce hry uber-šikovný level designér, je vyhráno. Zábava, tedy to, kvůli čemu si hráč hru pořizuje, totiž tkví v oněch "designových rozhodnutích", tj. jak vypadá level z hlediska jeho konstrukce a jestli vůbec dává nějaký smysl, a ještě lépe dává-li smysl v rámci celku, i to jestli je něčím jiný, je-li v něm dostatek volnosti, příležitosti pro zkoumání a nabízí-li alespoň nějakou výzvu. A nakonec hlavně a především: Má ten level na to, aby bavil hráče?
Richard Garriot, nebo zda si ještě říká Lord British, nevím, tak každopádně tento pán je teď velmi nespokojený se stavem her a ještě více ho štvou herní designéři. Ti totiž nelezou panu Garriotovi ani po kotník, podle jeho vlastních slov. Sladkou výjimkou je Chris Roberts, který má to štěstí, že ho Lord British jakžtakž uznává. A já na to, že asi nemá pravdu, ten bývalý kosmonaut Garriot, na druhou stranu ho docela chápu. Level design je u spousty her, ne-li u většiny, které dnes vycházejí, takový velmi laxní, snad i odfláknutý, jako kdyby ho vytvářely opilé děti, a ne kovaní borci s velkým fousem pod frňákem časů minulých. No... to bych jim zase trošku křivdil. Je to o trošku lepší, zejména na AAA scéně.
Tento stav, který pan Garriot označuje za lenost, lze nejvíce pozorovat na 2D hopsajdách, u nichž se design zredukoval na popocházení zleva doprava po rovné ploše.
Dle mého názoru lze udělat kvalitní skákačku pouze s několika málo sprity, omezeným počtem animačních políček a paletou šedi. Tím pádem je tu i rada pro všechny začínající gamedesignéry: naučte se dělat zábavnou hru s co nejomezenějšími prostředky a po pár pokusech, zadaří-li se, máte v oblasti game designu vyhráno.
A já se jdu zpátky těšit na Bioshock Infinite.
zeal
Podle mého je to jednoznačně design, a to mi asi pan Romero pochválí, protože s ním totálně souhlasím: Design je nahoře a pak všechno pod ním.
Můžete mít jednoduchá pravidla, strohý počet herních mechanismů a velmi slabý scénář, např. Pokud je tvůrce hry uber-šikovný level designér, je vyhráno. Zábava, tedy to, kvůli čemu si hráč hru pořizuje, totiž tkví v oněch "designových rozhodnutích", tj. jak vypadá level z hlediska jeho konstrukce a jestli vůbec dává nějaký smysl, a ještě lépe dává-li smysl v rámci celku, i to jestli je něčím jiný, je-li v něm dostatek volnosti, příležitosti pro zkoumání a nabízí-li alespoň nějakou výzvu. A nakonec hlavně a především: Má ten level na to, aby bavil hráče?
Richard Garriot, nebo zda si ještě říká Lord British, nevím, tak každopádně tento pán je teď velmi nespokojený se stavem her a ještě více ho štvou herní designéři. Ti totiž nelezou panu Garriotovi ani po kotník, podle jeho vlastních slov. Sladkou výjimkou je Chris Roberts, který má to štěstí, že ho Lord British jakžtakž uznává. A já na to, že asi nemá pravdu, ten bývalý kosmonaut Garriot, na druhou stranu ho docela chápu. Level design je u spousty her, ne-li u většiny, které dnes vycházejí, takový velmi laxní, snad i odfláknutý, jako kdyby ho vytvářely opilé děti, a ne kovaní borci s velkým fousem pod frňákem časů minulých. No... to bych jim zase trošku křivdil. Je to o trošku lepší, zejména na AAA scéně.
Tento stav, který pan Garriot označuje za lenost, lze nejvíce pozorovat na 2D hopsajdách, u nichž se design zredukoval na popocházení zleva doprava po rovné ploše.
Dle mého názoru lze udělat kvalitní skákačku pouze s několika málo sprity, omezeným počtem animačních políček a paletou šedi. Tím pádem je tu i rada pro všechny začínající gamedesignéry: naučte se dělat zábavnou hru s co nejomezenějšími prostředky a po pár pokusech, zadaří-li se, máte v oblasti game designu vyhráno.
A já se jdu zpátky těšit na Bioshock Infinite.
zeal
úterý 26. března 2013
Před Bioshock Infinite
Samé desítky! Nebo spíše téměř samé desítky, ale to už nemá takovou sílu jako: Samé desítky! Je stále před Bioshock Infinite a to znamená, že jsem zatím ještě tuhle dokonalou pecku od týmu Kena Levina nehrál. Je to jako čekání na Doom 3, nebo na Diablo 2. Vím už dopředu jaký to bude masox, ale ještě nemám tu zkušenost z vlastní klávesnice a mačkátek na myši. Po mém monitoru se možná proběhl trailer, ale to není zdaleka nic v porovnání s tím, co mé hráčské oči čeká, až ji spustím.
Je to jako těšení se na cukrovinku, kterou stále vidíte jen za skleněnou stěnou, opodál balící se na pultu, na kterou už už sahá malý tlustý fanoušek Bioshocku. Je skoro na dosah a zároveň tak daleko kvůli té stěně ze skla. Ještě je ale zapotřebí odstranit malého tlusťocha, avšak možná nebude nutno žádného násilí. Možná bude stačit, když ho jen vystraším. Stoupnu si v převleku potápěče za dveře a cukrovinka, ehm Bioshock bude konečně můj. To bude ono, to zní jako plán.
Jak já se na Bioshock natěšil. Už když jsem si blízko oxfordské ulice prohlížel krásné pohlednice Bioshock Infinite, které byly přibaleny k časopisu Playstation Magazine, říkal jsem si, jaká to bude pecka, až to budu hrát. Pecka. Podobný herní svět, podobné univerzuum ještě nikdo ve hrách nevytvořil, a že těch her už bylo vytvořeno. Občanská válka na oblacích. Kyborgové jedoucí na Diesel. Steampunk, jak ho ještě nikdo nezná. No zdaleka nic podobného tady nebylo, i když žánrově to bude zase o střílení, může někdo namítnout. Ten někdo se ovšem nikdy netěšil na Bioshock Infinite.
A to se těším docela aktivně. Více se ani těšit nejde, když sledujete na Twitteru účet Kena Levina odpovídajícího na vše okolo Bioshock Infinite. Tolik odpovědí za jedinou hodinu snad žádný jiný herní Twitter účet nevyprodukuje. Já se těším, ostatní fandové se těší. Dokonce i Ken Levine se těší, jak lze v jeho twíttech číst. Už aby to tu bylo. Recenze tu už jsou a ještě více mě natěšily, i když já byl na Bioshock připraven už před nimi. Psal jsem tu, že Bioshock Infinite má samé desítky?
Uvntiř cukrárny se cosi děje. Někdo tam nadává na malého fanouška, kterému Bioshock před chvílí upadl na zem. A vypadá to, že cukrovinka spadla přesně na nohu velkého naštvaného chlápka s ještě většíma rukama. Elizabeth v rohu cukrárny začíná panikařit. Obchod se zbraněmi naproti právě otevřel a na křídové tabuli čtu nápis Dnes sleva na brokovnice. To je buďto znamení anebo mi to těšení trošku trošičku přerostlo přes hlavu. Ať je to jedno nebo druhé, Bioshock Infinite na podlaze cukrárny ležet jen tak nenechám!
Bioshock Infinite
čtvrtek 21. března 2013
První obrázky z Might and Magic X
V rámci Ubisoftí kampaně za zlepšení vztahu Ubisoftu s hráči videoher se již brzy do našich herních doupat dostane desátý Might and Magic. Dnes se na světlo světa podíval první trailer a s ním i vůbec první obrázky z Might and Magic X: Legacy. Graficky hra vypadá velmi pěkně a já se na ni už teď velice těším. To abych do té doby ještě stihl zahrát devítku.
pondělí 18. března 2013
Republic Heroes, jeden z důvodů proč nezahazovat PSP
Kvalitní Star Wars hra do kapsy je dobrý důvod, proč nezahazovat PSPčko. Řeč je o hře Republic Heroes, kterou jsem objevil teprve až teď. A je ještě další hafo důvodů, proč se nezbavovat PSP:
Např. nejlepší handheld strategie Warhammer 40 000, port LittleBigPlanet, LocoRoco s nejlepším soundtrackem na handheldech, Patapon, prequel k Silent Hillu (!), Shattered Memories, dvě Metal Gear Solid hry a dvě Metal Gear Solid karetní hry, špičkový Burnout: Legends, úchvatné God of War hry, Killzone Liberation, GTAčko dokonce v několika verzích, nespočet bojovek včetně nesmrtelné klasiky Mortal Kombat, velký počet RPG her, Valkyria Chronicles 2 a 3, Jeanne d'Arc, Modnation Racers. A mohl bych pokračovat.
Her na PSP je tolik, že je takřka nemožné zahrát je všechny, tedy ty, co se povedly, a následně zahodit PSP s hláškou: "Už jsem všechny dobré hry na PSP dohrál a teď mi může herní démon vlézt na záda". Pořád je co objevovat, lovit ve spoustě žánrů. Nejeden majitel PSP se ocitl v situaci, kdy si musel sám sobě do zrcadla říct: "Jak jsem si jen mohl myslet, že jsem na PSP už všechno důležité dohrál?". Třeba teď se mi stalo něco takového, když jsem objevil Republic Heroes.
Jedná se o hru ze světa Star Wars a konkrétněji Clone Wars, kterýžto seriál jsem sledoval a ještě občas na něj kouknu. O seriálu až někdy příště, teď bych mohl utrousit z časových důvodů jen zkráceně: "tak tenhle seriál má asi všechno", ale tím bych jen čtenáře zmátl, čiže to ignorujte. A teď ke hře: najdete jen málo rozdílů mezi hrou a seriálem, mezi nimiž je třeba jiné rozlišení obrazu. Jinak je hra velmi pěknou adaptací televizních Clone Wars a svým stylem ze všeho nejvíce připomíná Lego hry, samozřejmě bez všudepřítomných otravných dílků lega. Jde o skákačku s puzzle prvky, především se ale dostává ke slovu šerm se světelným mečem. Postavy namlouvají původní herci Hvězdných válek a filmečky mají tutéž kvalitu jako seriál, což obzvláště pro fandy je už tahle skutečnost tím rozhodujícím, proč sáhnout po Republic Heroes.
Já na ni sáhl a zjistil jsem, že je to prima odreagovávačka. Bezvadně padne do ruky oproti jiným Star Wars hrám. Vypadá a zní jako zmiňovaný seriál. Hraje se příjemně, takže netřeba chtít cokoli víc.
zeal
Např. nejlepší handheld strategie Warhammer 40 000, port LittleBigPlanet, LocoRoco s nejlepším soundtrackem na handheldech, Patapon, prequel k Silent Hillu (!), Shattered Memories, dvě Metal Gear Solid hry a dvě Metal Gear Solid karetní hry, špičkový Burnout: Legends, úchvatné God of War hry, Killzone Liberation, GTAčko dokonce v několika verzích, nespočet bojovek včetně nesmrtelné klasiky Mortal Kombat, velký počet RPG her, Valkyria Chronicles 2 a 3, Jeanne d'Arc, Modnation Racers. A mohl bych pokračovat.
Her na PSP je tolik, že je takřka nemožné zahrát je všechny, tedy ty, co se povedly, a následně zahodit PSP s hláškou: "Už jsem všechny dobré hry na PSP dohrál a teď mi může herní démon vlézt na záda". Pořád je co objevovat, lovit ve spoustě žánrů. Nejeden majitel PSP se ocitl v situaci, kdy si musel sám sobě do zrcadla říct: "Jak jsem si jen mohl myslet, že jsem na PSP už všechno důležité dohrál?". Třeba teď se mi stalo něco takového, když jsem objevil Republic Heroes.
Jedná se o hru ze světa Star Wars a konkrétněji Clone Wars, kterýžto seriál jsem sledoval a ještě občas na něj kouknu. O seriálu až někdy příště, teď bych mohl utrousit z časových důvodů jen zkráceně: "tak tenhle seriál má asi všechno", ale tím bych jen čtenáře zmátl, čiže to ignorujte. A teď ke hře: najdete jen málo rozdílů mezi hrou a seriálem, mezi nimiž je třeba jiné rozlišení obrazu. Jinak je hra velmi pěknou adaptací televizních Clone Wars a svým stylem ze všeho nejvíce připomíná Lego hry, samozřejmě bez všudepřítomných otravných dílků lega. Jde o skákačku s puzzle prvky, především se ale dostává ke slovu šerm se světelným mečem. Postavy namlouvají původní herci Hvězdných válek a filmečky mají tutéž kvalitu jako seriál, což obzvláště pro fandy je už tahle skutečnost tím rozhodujícím, proč sáhnout po Republic Heroes.
Já na ni sáhl a zjistil jsem, že je to prima odreagovávačka. Bezvadně padne do ruky oproti jiným Star Wars hrám. Vypadá a zní jako zmiňovaný seriál. Hraje se příjemně, takže netřeba chtít cokoli víc.
zeal
sobota 16. března 2013
Kéž by adventury byly více jako Mocný vládce Oz
Myšleno samozřejmě jen ty pohádkové, ne takové ty, u nichž vás autoři chtějí co nejvíce potrápit nijak milým obsahem (takzvané anti-pohádkové adventury). Mocný vládce Oz je film, který všem tvůrcům počítačových her ukazuje, jak se to má dělat... jak se má správně dělat pohádkový svět, a vůbec pohádka, která funguje napříč všemi generacemi.
Je obecně známo, že ne mnoho her by obstálo jako film. Také se ví, že filmy na tom nejsou, co se týče převedení na počítačové monitory, o nic lépe. V případě Mocného vládce Oz, který je prequelem k událostem filmu Čaroděj z téže země z roku 1939, jde však o výjimku potvrzující pravidlo, tedy přesněji vzato má všechny předpoklady pro to, aby podle něj nějaká chytrá herní společnost udělala parádní pohádkovou adventurku. Nakonec, film už takovou adventurou je a já se tu odvážím napsat, že by stačilo onen filmový pás jen oskenovat do počítače, přidat grafický interface a bylo by zaděláno na jednu velmi prímovou adventku, jež by svojí pohádkovou atmosférou přitáhla k monitorům všechny fanoušky pohádkových příběhů - a nakonec úplně všechny, i ty smutné případy, jenž tráví čas ve hrách přetvářením virtuálního zlata v pravé peníze.
Svět Oz je po vizuální stránce tak poutavý, až se vám vyloženě chce po plátně koukat, kde a co ještě autoři vymysleli a přidali do scény, aniž by na to kameraman chtěl nějak upozornit. 3D brýle pocit z pohádkového světa ještě umocňují a teď si říkám, že by bylo moc fajn, kdyby se 3D nejlépe již v průběhu tohoto roku rozšířilo i na počítače. Postavy světa Oz jsou takové, jaké byste čekali - na první pohled velmi ploché, avšak po nasazení brýlí s větším počtem 3D už krapátko rozměrnější. Zlo a dobro je na tom podobně. Nejdříve se zdá všechno jasné, ale pak... je to ještě jasnější. Hlavní hrdina působí opravdově, na rozdíl od pohádkových postaviček, a pochází z šedé reality a tím pádem se do něj divák může perfektně vžít. Má i vlastní inventář: Těžkou tašku plnou různého harampádí. Namísto toho, aby do ní vesele sbíral nepotřebné předměty, z ní už jen vytahuje, co se mu zrovna hodí, resp. co dává smysl použít na tom a tom místě. Co také použitelného sbírat v zemi Oz?
Děj je parádně srozumitelný, takže ani malé dítě ho nemá problém "followovat". Totéž dialogy a činy jednotlivých postav. Vše je krystalicky jasné. Nikdo nemá nic za lubem. Nikdo nepokukuje do kamery švidravým pohledem, aby dal divákovi pokyn k rychlému rozhodnutí, jestli ona postava náhodou neplánuje v příští scéně vykonat něco děsivého, či naopak zda se nehodlá obětovat za hlavního hrdinu dramatickým skokem do propasti. Přesto tu je pár dějových zvratů, které mají schopnost pobavit a dát příběhu jiskru k zažehnutí další kapitoly. To je něco, co adventurám vyloženě chybí.
Já jsem s Mocným vládcem Oz naprosto spokojen a věřím, že ostatní hráči adventur, a nejen oni, kteří ještě váhají, by mohli být také. S úspěchem filmu je tu naděje, že by se pohádkovým adventurám mohlo začít blýskat na lepší časy. Ostatně vliv filmového průmyslu na ten herní je nepopiratelný, a tak s trochou toho štěstí tvůrcům adventur snad brzy dojde, že tu po všech stránkách pořádná pohádková adventura nebyla již pěkně dlouho. Tak držme palce, aby jim to došlo, a hlavně, aby s tím něco udělali.
Je obecně známo, že ne mnoho her by obstálo jako film. Také se ví, že filmy na tom nejsou, co se týče převedení na počítačové monitory, o nic lépe. V případě Mocného vládce Oz, který je prequelem k událostem filmu Čaroděj z téže země z roku 1939, jde však o výjimku potvrzující pravidlo, tedy přesněji vzato má všechny předpoklady pro to, aby podle něj nějaká chytrá herní společnost udělala parádní pohádkovou adventurku. Nakonec, film už takovou adventurou je a já se tu odvážím napsat, že by stačilo onen filmový pás jen oskenovat do počítače, přidat grafický interface a bylo by zaděláno na jednu velmi prímovou adventku, jež by svojí pohádkovou atmosférou přitáhla k monitorům všechny fanoušky pohádkových příběhů - a nakonec úplně všechny, i ty smutné případy, jenž tráví čas ve hrách přetvářením virtuálního zlata v pravé peníze.
Svět Oz je po vizuální stránce tak poutavý, až se vám vyloženě chce po plátně koukat, kde a co ještě autoři vymysleli a přidali do scény, aniž by na to kameraman chtěl nějak upozornit. 3D brýle pocit z pohádkového světa ještě umocňují a teď si říkám, že by bylo moc fajn, kdyby se 3D nejlépe již v průběhu tohoto roku rozšířilo i na počítače. Postavy světa Oz jsou takové, jaké byste čekali - na první pohled velmi ploché, avšak po nasazení brýlí s větším počtem 3D už krapátko rozměrnější. Zlo a dobro je na tom podobně. Nejdříve se zdá všechno jasné, ale pak... je to ještě jasnější. Hlavní hrdina působí opravdově, na rozdíl od pohádkových postaviček, a pochází z šedé reality a tím pádem se do něj divák může perfektně vžít. Má i vlastní inventář: Těžkou tašku plnou různého harampádí. Namísto toho, aby do ní vesele sbíral nepotřebné předměty, z ní už jen vytahuje, co se mu zrovna hodí, resp. co dává smysl použít na tom a tom místě. Co také použitelného sbírat v zemi Oz?
Děj je parádně srozumitelný, takže ani malé dítě ho nemá problém "followovat". Totéž dialogy a činy jednotlivých postav. Vše je krystalicky jasné. Nikdo nemá nic za lubem. Nikdo nepokukuje do kamery švidravým pohledem, aby dal divákovi pokyn k rychlému rozhodnutí, jestli ona postava náhodou neplánuje v příští scéně vykonat něco děsivého, či naopak zda se nehodlá obětovat za hlavního hrdinu dramatickým skokem do propasti. Přesto tu je pár dějových zvratů, které mají schopnost pobavit a dát příběhu jiskru k zažehnutí další kapitoly. To je něco, co adventurám vyloženě chybí.
Já jsem s Mocným vládcem Oz naprosto spokojen a věřím, že ostatní hráči adventur, a nejen oni, kteří ještě váhají, by mohli být také. S úspěchem filmu je tu naděje, že by se pohádkovým adventurám mohlo začít blýskat na lepší časy. Ostatně vliv filmového průmyslu na ten herní je nepopiratelný, a tak s trochou toho štěstí tvůrcům adventur snad brzy dojde, že tu po všech stránkách pořádná pohádková adventura nebyla již pěkně dlouho. Tak držme palce, aby jim to došlo, a hlavně, aby s tím něco udělali.
středa 13. března 2013
Zpět k psaní o hrách
Aneb psaní o dělání her je nuda.
Navíc, letošek je značně herně výjimečný z toho důvodu, že bude ohlášena ne jedna, ale rovnou dvě velké konzole. A s nimi i veliká spousta her a právě tento fakt mne nutí blog okamžitě přeorientovat zpět na herně pisatelský. Už teď se objevují informace o prvních titulech, tak kdoví, třeba bude oznámena nová Duna, moje oblíbené literární, filmové i herní univerzum, pro X-720 a já o ní budu muset zablogovat. To zase bude pěkný technologický skok, včetně toho na PC a já jen doufám, že to po mně nebude chtít, abych si upgradoval svůj pět a půl roku starý počítač. Mé čtyřjádro z roku 2007 mi stále velmi dobře slouží a kupovat osmijádro, či snad dokonce dvanáctijádro, které se již v AMD chystá, se mi teda vůbec, ale vůbec nechce. Plánuji opět pořídit konzoli. PC, jestli na něm nezačnou vycházet výjimečné PC only tituly, opět ustoupí do pozadí.
Momentálně hraji Aliens: Colonial Marines a není to vůbec špatné. Recenze opět přeháněly a dokonce ani ta obtížnost není tak slabá, na Hard, jak se v recenzích povídalo. To je tak, když ti dnešní recenzenti hrají na Easy, to potom je ta AI tak slabá, až to vlastně nemá ani cenu hrát a proto recenzent oznámkuje Alieny 2/10, aniž by ho napadlo, že na Medium, či snad dokonce na Hard by to nemusela být taková zívárna. Svoje mouchy bezpochyby má. Ještě na rozdíl od recenzentů jsem na hru nečekal dvanáct let, takže jsem si ji mohl bezstarostně užít a hodnotím ji, prozatím, jako solidní střílečku s mouchami zasazenou do parádního světa.
zeal
neděle 10. března 2013
Dělání her je těžší, než si dokážete představit
Dělání her je těžší, než jsem si dokázal představit. Takový herní nápad jsem míval načrtnutý během pár okamžiků, ale o jeho přivedení k životu jsem si nikdy nemyslel, že by to mělo být kdovíjak těžké. Ale opak je pravdou. Jde o složitý proces, dlouhý, no časově náročný až až, v podstatě se do toho nevyplatí jít, nemáte-li rádi videohry. Teprve teď vím, co vše obnáší vytvářet ty virtuální světy, ve kterých se ostatní tak náramně baví, až na chudáka tvůrce. Taková dřina, a jakmile je hotovo, hráči buďto nadávají nebo jinak kritizují, že ty dialogy a ten scénář, Briane Fargo, jinak to docela ujde, ale teď hrajeme nějakou střílečku místo toho nudného Tormentu.
Kritizovat tvůrce počítačových her? Jak můžete?! Ne, to je samozřejmě v pořádku. Vlastně, víc než v pořádku. Bez toho to totiž nejde. Těžko si dokážu představit sebe, jak po zahrání nějaké hry jako zombie vstanu, uklidím ovladač, vypnu televizi ovladačem značky zombie korp., vrátím disk do krabičky, kterou následně odnesu na poličku, bez jediného mrknutí oka, bez jediného cuknutí obličejového svalu a pak si začnu číst dnešní noviny, sekci "jak si dnes stojí na burze mé akcie".
A jak teprve kritizuju hry během jejich hraní, no jeje.
Ono prozření, že vlastně dělání her je obrovská dřina, ovšem nemění nic na mém pohledu na jejich kritizování, resp. nadávání na autory za neschopnost. Je to byznys hlavně a především - žádné umění - a jako každý byznys má i tento svá pro a proti. Můžete získat milion dolarů za šest hodin nebo taky žádný dolar za celý měsíc. A spíše tito tvůrci her, hlavně ti, kteří do své tvorby moc neinvestují, neuspějí. Není to žádná procházka růžovým sadem, přesto je tvorba her, alespoň z mého pohledu, naprosto fascinující, jedinečná zkušenost a oproti takovému natáčení filmů je skvělá v tom, že vaši vizi v podstatě nic nelimituje. Herci ji nelimitují, rozpočet na výpravu ji nelimituje, časový diagram vám ji nelimituje. Můžete se k ní vracet i po vydání. Vylepšovat ji, a co víc, můžete ji přetvořit v takovém rozsahu, až ji nikdo z jejích hráčů nepozná. To můžete - máte-li tu energii a nadšení pro vytváření her.
Je to až děsivá představa, kolik je toho potřeba udělat, naučit se a poslat přes input do počítače signálů, jen pro malinkatou akcičku uvnitř vesmírné lodičky, v níž se pokazila hodňoučká uměloučká rozumbrada HAL 9000, jež je přítomna v této malé hře jen jako malinkatý červeně blikající čudlík na zdi, který nic jiného nedělá. Unity práci sice ulehčuje, ale ne vždy - modelování, texturování, na to Unity nemá minimální vliv -, a pak asi deset dalších činností, které byste v Unity neudělali, ani kdybyste se počmárali červenou fixou.
A už z tohodle důvodu jsem rád za Android market. Je to šance, jak dostat svůj výtvor, na kterém jste udělali obří kus práce, k co nejvíce lidem, a je to také šance, že vás za to odmění buďto pěkným komentářem, nebo dolarem, který sice až tak nepotěší jako pěkné slovo, ale hodí se ho mít tak či onak. PC je bohužel na tom mnohem hůře, a v podstatě se moc nevyplatí dělat vyloženě pro PC, protože jediná schopná služba je Steam, a ten bohužel indie vývojáře spíše trestá, než by jim pomáhal.
zeal out
Kritizovat tvůrce počítačových her? Jak můžete?! Ne, to je samozřejmě v pořádku. Vlastně, víc než v pořádku. Bez toho to totiž nejde. Těžko si dokážu představit sebe, jak po zahrání nějaké hry jako zombie vstanu, uklidím ovladač, vypnu televizi ovladačem značky zombie korp., vrátím disk do krabičky, kterou následně odnesu na poličku, bez jediného mrknutí oka, bez jediného cuknutí obličejového svalu a pak si začnu číst dnešní noviny, sekci "jak si dnes stojí na burze mé akcie".
A jak teprve kritizuju hry během jejich hraní, no jeje.
Ono prozření, že vlastně dělání her je obrovská dřina, ovšem nemění nic na mém pohledu na jejich kritizování, resp. nadávání na autory za neschopnost. Je to byznys hlavně a především - žádné umění - a jako každý byznys má i tento svá pro a proti. Můžete získat milion dolarů za šest hodin nebo taky žádný dolar za celý měsíc. A spíše tito tvůrci her, hlavně ti, kteří do své tvorby moc neinvestují, neuspějí. Není to žádná procházka růžovým sadem, přesto je tvorba her, alespoň z mého pohledu, naprosto fascinující, jedinečná zkušenost a oproti takovému natáčení filmů je skvělá v tom, že vaši vizi v podstatě nic nelimituje. Herci ji nelimitují, rozpočet na výpravu ji nelimituje, časový diagram vám ji nelimituje. Můžete se k ní vracet i po vydání. Vylepšovat ji, a co víc, můžete ji přetvořit v takovém rozsahu, až ji nikdo z jejích hráčů nepozná. To můžete - máte-li tu energii a nadšení pro vytváření her.
Je to až děsivá představa, kolik je toho potřeba udělat, naučit se a poslat přes input do počítače signálů, jen pro malinkatou akcičku uvnitř vesmírné lodičky, v níž se pokazila hodňoučká uměloučká rozumbrada HAL 9000, jež je přítomna v této malé hře jen jako malinkatý červeně blikající čudlík na zdi, který nic jiného nedělá. Unity práci sice ulehčuje, ale ne vždy - modelování, texturování, na to Unity nemá minimální vliv -, a pak asi deset dalších činností, které byste v Unity neudělali, ani kdybyste se počmárali červenou fixou.
A už z tohodle důvodu jsem rád za Android market. Je to šance, jak dostat svůj výtvor, na kterém jste udělali obří kus práce, k co nejvíce lidem, a je to také šance, že vás za to odmění buďto pěkným komentářem, nebo dolarem, který sice až tak nepotěší jako pěkné slovo, ale hodí se ho mít tak či onak. PC je bohužel na tom mnohem hůře, a v podstatě se moc nevyplatí dělat vyloženě pro PC, protože jediná schopná služba je Steam, a ten bohužel indie vývojáře spíše trestá, než by jim pomáhal.
zeal out
pondělí 4. března 2013
Vyrábíme Tomb Raidera
V tomto textu naleznete přímý postup výroby hry ve stylu Tomb Raider v editoru Unity, tedy jen toho nutného základu, abych byl přesný.
Download editoru Unity je zde, ke stažení v této chvíli ve verzi 4, ač já osobně používám 3.5.7, a to proto, abych mohl hru následně převést na Android verzi (mám licenci jen na verzi 3.5, nikoliv v 4).
První krok je otevření nového projektu. Doporučuji v úvodní nabídce nic nezaškrtávat, jen by to zbytečně dlouho zdržovalo a cokoli se stejně dá kdykoli importovat z nabídky menu. Druhý krok je důležitý z důvodu, abysme ve scéně viděli - rozsvícení světla zahájíte takto: položka v menu GameObject/Create Other a Directional Light. Se světlem již nadále není třeba nijak manipulovat. Tento druh světla osvětluje scénu nehledě na to, kde je umístěno. Pokud se vám přesto nebude z nějakého důvodu zdát, je možnost ovlivnit jeho směr, barvu a intenzitu. Po označení Directional Light se napravo zobrazí nabídka nazvaná Inspector. Úhel světelných paprsků lze změnit v položce Transform/Rotation. Barvu a intenzitu pak lze najít v sekci Light na téže nabídce.
A. Nemáte-li postavičku, můžete si lehce vytvořit objekt, který panáčka zastoupí do doby, než se vám povede vymodelovat 3D postavičku. V menu GameObject/Create Other a Capsule vytvoří na herní ploše (v okně Scene) objekt, se kterým budeme již za drobný moment moci hýbat.
B. Máte-li postavičku, v menu Assets zadejte Import New Asset a najděte onen soubor na disku. Unity ho buďto importuje s materiály, v častějším případě je na vás, abyste stejným postupem importovali její textury.
Podlahu lze vytvořit obdobně jako při rožnutí světla. v GameObject/Create Other klikněte na Plane. V Inspectoru napravo v položce Transform změňte Scale na X = 5, Y = 1, Z = 5, to aby podlaha byla větší. Aby naše podlaha vypadala lépe, vytvořte si materiál, který pak podlaze dodá atraktivnější vzhled. V tabulce Project klikněte na Create a poté na Material. Tento nově vytvořený materiál pak přesuňte myší na naši podlahu v tabulce Hierarchy. Klikněte na materiál a v Inspectoru pak můžeme ovlivnit dvě věci: můžeme měnit barvu podle toho, jakou máme momentální náladu a také můžeme přidat podlaze obrázek, a to je jeden ze způsobů, jak do hry vložit grafiku. Nejprve je ale nutné obrázek do projektu importovat, a to uděláte podobně jako u postavičky.
Zatím máme: světlo ve scéně, postavičku čekající na oživení, podlahu, po které bude postavička kráčet.
Pro pohyb postavičky si vytvořte kód v javascriptu - v položce Project/Create vyberte Javascript. Klikněte na něho myší, otevře se vám Mono. To je skriptovací prostředí, ve kterém programujete hru. Všechno smažte a napište v něm následující řádky:
Kód uložte, vraťte se do Unity a přetáhněte ho myší na naši postavičku. Ještě musíte Unity povědět, co je co ve vašem kódu. Označte postavičku myší a napravo v Inspectoru se vám pod položkou Transform zobrazí nová tabulka Script. V této tabulce do None políčka vedle Panacek je nutno myší přetáhnout naši postavičku z Hierarchy, pak do Panak totéž. Rychlost je třeba vyplnit jakýmkoli číslem, čím bude vyšší, tím vaše postavička půjde rychleji. Do kolonky Rotace Rychlost zadejte zhruba 200, aby se postavička otáčela slušnou rychlostí.
Ještě je potřeba dodat fyziku. Klikněte na postavičku. Z menu Component/Physics přidejte Rigidbody a Character Controller.
Voilá, základ pro Tomb Raidera je hotový.
Nuda? Říkal někdo, že tvorba her je zábava? Tak vidíte.
zeal
Download editoru Unity je zde, ke stažení v této chvíli ve verzi 4, ač já osobně používám 3.5.7, a to proto, abych mohl hru následně převést na Android verzi (mám licenci jen na verzi 3.5, nikoliv v 4).
První krok je otevření nového projektu. Doporučuji v úvodní nabídce nic nezaškrtávat, jen by to zbytečně dlouho zdržovalo a cokoli se stejně dá kdykoli importovat z nabídky menu. Druhý krok je důležitý z důvodu, abysme ve scéně viděli - rozsvícení světla zahájíte takto: položka v menu GameObject/Create Other a Directional Light. Se světlem již nadále není třeba nijak manipulovat. Tento druh světla osvětluje scénu nehledě na to, kde je umístěno. Pokud se vám přesto nebude z nějakého důvodu zdát, je možnost ovlivnit jeho směr, barvu a intenzitu. Po označení Directional Light se napravo zobrazí nabídka nazvaná Inspector. Úhel světelných paprsků lze změnit v položce Transform/Rotation. Barvu a intenzitu pak lze najít v sekci Light na téže nabídce.
A. Nemáte-li postavičku, můžete si lehce vytvořit objekt, který panáčka zastoupí do doby, než se vám povede vymodelovat 3D postavičku. V menu GameObject/Create Other a Capsule vytvoří na herní ploše (v okně Scene) objekt, se kterým budeme již za drobný moment moci hýbat.
B. Máte-li postavičku, v menu Assets zadejte Import New Asset a najděte onen soubor na disku. Unity ho buďto importuje s materiály, v častějším případě je na vás, abyste stejným postupem importovali její textury.
Podlahu lze vytvořit obdobně jako při rožnutí světla. v GameObject/Create Other klikněte na Plane. V Inspectoru napravo v položce Transform změňte Scale na X = 5, Y = 1, Z = 5, to aby podlaha byla větší. Aby naše podlaha vypadala lépe, vytvořte si materiál, který pak podlaze dodá atraktivnější vzhled. V tabulce Project klikněte na Create a poté na Material. Tento nově vytvořený materiál pak přesuňte myší na naši podlahu v tabulce Hierarchy. Klikněte na materiál a v Inspectoru pak můžeme ovlivnit dvě věci: můžeme měnit barvu podle toho, jakou máme momentální náladu a také můžeme přidat podlaze obrázek, a to je jeden ze způsobů, jak do hry vložit grafiku. Nejprve je ale nutné obrázek do projektu importovat, a to uděláte podobně jako u postavičky.
Zatím máme: světlo ve scéně, postavičku čekající na oživení, podlahu, po které bude postavička kráčet.
Pro pohyb postavičky si vytvořte kód v javascriptu - v položce Project/Create vyberte Javascript. Klikněte na něho myší, otevře se vám Mono. To je skriptovací prostředí, ve kterém programujete hru. Všechno smažte a napište v něm následující řádky:
var panacek : GameObject;
var controller1:CharacterController;
var smer:Vector3;
var rychlost: float;
var rotace: float = 0.0;
var rotacerychlost : float = 200.0;
var panak : Transform;
function Start()
{
controller1 = panacek.GetComponent(CharacterController);
rychlost = 15f;
}
function Update () {
controller1.Move(smer * Time.deltaTime);
smer = Vector3(0,0,Input.GetAxis("Vertical"));
smer = target.transform.TransformDirection(smer);
smer = smer * rychlost;
if(Input.GetKey(KeyCode.D)){
rotace += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * rotacerychlost;
}
if(Input.GetKey(KeyCode.A)){
rotace += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * rotacerychlost;
}
panak.rigidbody.MoveRotation(Quaternion.Euler(0,rotace%360,0));
}
Kód uložte, vraťte se do Unity a přetáhněte ho myší na naši postavičku. Ještě musíte Unity povědět, co je co ve vašem kódu. Označte postavičku myší a napravo v Inspectoru se vám pod položkou Transform zobrazí nová tabulka Script. V této tabulce do None políčka vedle Panacek je nutno myší přetáhnout naši postavičku z Hierarchy, pak do Panak totéž. Rychlost je třeba vyplnit jakýmkoli číslem, čím bude vyšší, tím vaše postavička půjde rychleji. Do kolonky Rotace Rychlost zadejte zhruba 200, aby se postavička otáčela slušnou rychlostí.
Ještě je potřeba dodat fyziku. Klikněte na postavičku. Z menu Component/Physics přidejte Rigidbody a Character Controller.
Voilá, základ pro Tomb Raidera je hotový.
Nuda? Říkal někdo, že tvorba her je zábava? Tak vidíte.
zeal
pátek 1. března 2013
Jak šel čas s panákem
Každá úspěšná third person hra si dala velikou práci se vzhledem hráčem ovládané postavy. Kláru jsme ihned poznali podle trička divné barvy a velmi, velmi, velmi nerovného povrchu, který nedal spát mnoha čtenářům herních časopisů, a dále podle opálené pokožky, charismatického kukuče, dvou pistolí na bocích, dlouhých noh a jednoho dlouhého copu. Jenže Klárka je společným dílem větší skupinky lidí, kteří navíc věděli, jak to udělat, aby se líbila. V mém případě se na postavu nemůže vydat toliko energie, totiž ještě mám před sebou celou hru a jaksi strávit hodně hodin s pipláním druhého Nathana Drakea prostě není reálné, a navíc na to zatím nejsou schopnosti.
Musí tak stačit alespoň vcelku přijatelná postavička, a takovou, si myslím, jsem také spáchal. Panák ve verzi 4 je už dostatečně kvalitní alespoň pro účel neodradit hráče ihned po odpalu hry na jeho monitoru. Zatím nemá jméno. Bude ho mít, jako ho mají všichni hlavní hrdinové videoher. Jestli půjde o Johna nebo Jacksona, ještě nevím, ale i takový Jeník myslím není úplně odepsaná možnost. Pomůže mi s tím někdo v komentářích? Jinak k obrázku asi nemusím nic dalšího dodávat. Zleva to začalo a vpravo je hlavní hrdina, zatím bez tváře, a vlasů, ale s tím se ještě něco udělá.
zeal
Musí tak stačit alespoň vcelku přijatelná postavička, a takovou, si myslím, jsem také spáchal. Panák ve verzi 4 je už dostatečně kvalitní alespoň pro účel neodradit hráče ihned po odpalu hry na jeho monitoru. Zatím nemá jméno. Bude ho mít, jako ho mají všichni hlavní hrdinové videoher. Jestli půjde o Johna nebo Jacksona, ještě nevím, ale i takový Jeník myslím není úplně odepsaná možnost. Pomůže mi s tím někdo v komentářích? Jinak k obrázku asi nemusím nic dalšího dodávat. Zleva to začalo a vpravo je hlavní hrdina, zatím bez tváře, a vlasů, ale s tím se ještě něco udělá.
zeal
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)