úterý 17. července 2012

Game Making #2

Je velice snadné zapomenout na vlastní projekt. Např. když v modelovacím programu začnete modelovat něco, co vás právě napadlo: třeba oblíbenou zbraň ze skvělého Unreal Tournamentu.




zeal

pondělí 16. července 2012

Minikomentáře #5

Nový český herní časopis
NMag je nový český herní časopis, který momentálně ještě není k dispozici, ale bude již brzy a co je také zajímavé, půjde o jediný čistě konzolový herní časák psaný v češtině. Má to ale háček. Bude se v něm psát pouze o hrách na Nintendo platformy a tím pádem si ho bohužel asi nikdy nepořídím. A teď k tomu háčku: Časopis NMag se nebude prodávat v trafikách, protože bude zcela zdarma a to znamená, že bude plně financovaný Nintendem, čili můžeme očekávat vše, jen ne objektivitu. Cílovka je tudíž jasná a pokud patříte mezi Nintendo fanboye, časopis NMag na vás nezamířil nedopatřením.

GAME PAGE se vrací!

http://www.eurogamer.cz/articles/2012-07-16-herni-porad-se-na-eskou-televizi-vrati

Ani ho nikdo z nás nezačal postrádat, a už se vrací na obrazovky České televize. Co? Nebo kdo? Game Page!! Pořad o hrách, v jehož prvních dílech se objevilo několik legend české herní scény. Vrátí se na zbrusu novém kanálu ČT3, který začne vysílat za 9 měsíců. Takže ČT přestala asi po třinácti letech vysílat pořad o počítačových hrách, aby ho po zhruba roční pauze opět začala vysílat na novém kanále. Tak doufejme, že ho přerušili jen proto, aby ho přetavili konečně v pořádný pořad, na který bych si rád udělal čas i já. Jen trošičku mě znervózňuje informace, že ČT3 nebude jen tak obyčejná stanice: programově bude mířit na dětského diváka a tím pádem hrozí, že se tenhleten fakt na Game Page podepíše. Jméno Duke Nukem, ani kozy Lary Croft nejspíše v pořadu nepadnou, nepoběží-li pořad po desáté hodině (což se nestane, protože jsem zaslechl, že právě v tuto dobu bude kanál vypnutý).

zeal

pátek 13. července 2012

Everything or Nothing

Kdybych měl sestavit žebříček top 5 mých nejoblíbenějších her na PS2, bez nejmenších pochyb by se vedle takových her jako Metal Gear Solid, God of War, Mashed, Prince of Persia umístil i James Bond 007, za kterého šlo v PS2 hrách hrát dokonce několikrát, ačkoli snad jen jednou jedinkrát se to povedlo na plný počet bodů.

Everything or Nothing osobně řadím na úroveň výše zmíněných her, i když ve slabé chvilce bych dokonce uvažoval i o postu nejvyšším: nejzábavnější a vůbec nejpovedenější PS2 herní titul, jaký byl kdy vytvořen. A to, přiznávám se, byl pro mě docela velký šok, protože herní adaptace filmových předloh nikdy nebyly nijak zvlášť dobré a navíc ten James Bond je přece takové klišé... až je docela nesmysl něco takového hrát. To už se ale ke slovu dostává geniální game design, který je po celou dobu hraní tak promakaný, až bych řekl, že se výjimečně herní tvůrci u toho bavili. Každá úroveň je z hlediska designu čerstvá, žádné opakující se nudné bloudění, protože level designeři nedostali zaplaceno, nehrozí.

Na první pohled je to klasická, nikoli však průměrná, third person střílečka. Zaujme počtem vystřílených nábojnic, výbuchů, padlých nepřátelských agentů a ty nakloněné spíše sofistikovanějšímu obsahu zaujme třeba už jen tím, jak jsou mise vymyšlené. Úkoly pro Jamese Bonda byly asi poprvé natažené na okraj sedačky, aby bylo jen otázkou času, kdy James Bond při jednom z úkolů naposledy zasalutuje britské vlajce. Na tak nebezpečné úkoly, při nichž nábojnice létají jen těsně okolo cizí krví potřísněné vesty agenta 007, je třeba mít, výjimečně v případě této hry, opravdu nacvičeno. Nevím, jak se to Visceral Games povedlo, ale tahle jejich hra se prostě musí v jistých segmentech hrát opakovaně, protože dojet určité mise na jednu nádržku je takřka nemyslitelné. Připomnělo mi to mé herní začátky, kdy ještě hry neměly předvídatelný design a nebylo tak možné dojít na konec levelu s Dualshockem v jedné ruce díky šipečce, bez níž by byl nešikovný hráč ztracen v labyrintu nepřehledného moderního gamedesignu. Některé mise mi daly zabrat, nejvíce ty, ve kterých se používala vozidla - a úplně největší, opakovanou, zábavu mi poskytla jízda na motorce, kde se muselo asi ve dvousetkilometrové rychlosti prokličkovat dopravou a v časovém limitu dojet kamsi nebo kohosi dopadnout.

Asi nemusím na závěr dodávat, že jsem Everything or Nothing s radostí dohrál. Ve zpětném pohledu nenacházím jedinou slabou misi, nebo chybku, kvůli níž bych vzal zpět, co jsem v úvodu tohoto článku napsal: tedy že Everything or Nothing je dle mého jedna z nejlepších her minulé generace konzolí, ne-li ta úplně nejlepší.

zeal

středa 11. července 2012

Game Making část 1

Jak jen pojmenovat příspěvek týkající se dělání her? A proč ne Game Making, a ještě lépe u každého dalšího takového článku přidat pořadové číslo, aby to mělo nějaký řád...

Můj nejnovější poznatek okolo Unity je ten, že vyrábět 3D objekty a poté je importovat do Unity je mnohem lehčí, než jsem si ještě do včera představoval. Přesněji, vymodelovat něco neorganického, tedy hranatého, je záležitost několika desítek minut (samozřejmě podle složitosti). K mému překvapení, déle trvá onen vytvořený objekt správně obalit texturami. A že to není moc velká legrace, to jsem se přesvědčil dnes při "oblékání" hracího automatu Space Invaders. Převedení do Unity pak byla už úplná pohoda, jelikož všechny textury si na sebe objekt navlékl téměř automaticky - v podstatě stačilo, že byly ve stejném adresáři. Nezbývalo než automaty naklonovat a testnout je v terénu. Další krok by mohlo být oživení obrazovek a možná i přidání dalšího automatu. Možná, že k nim přidám i nějaké svoje oblíbené jako např. Gauntlet 2 nebo nějaké závodky, anebo light gun automat. House of the Dead 2 je můj vůbec nejoblíbenější.


zeal

pondělí 9. července 2012

XIII

XIII od Ubisoftu je jedna z těch lepších FPS stříleček a rozhodně jedna z nejoriginálnějších, jež se začátkem tohoto století daly pořídit na PS2. Hráč se vžívá do role tajného agenta s číslovkou XIII, kterého jednoho dne vyplaví moře na pláž kdesi v newyorkském Brooklynu. Zraněného a téměř bez jediné vzpomínky na předchozí události a s nemalým podezřením, že by nebylo dvakrát moudré zavolat 911. Nic, co by vysvětlovalo záhadnou třináctku na rameni - jediné co tak dává jakžtakž smysl je vyrazit na tajnou misi a zneškodnit pár desítek nepřátel.

Úplně to první, co mě na hře zaujalo, byla komiksová grafika. Ta tedy nejenže vypadá stylově, Ubisoft s komiksovým pojetím zašel ještě trochu dál a do komiksu stylizoval i akční sekvence, kdy se při zásahu nepřátelského vojáka objeví několik okének s klíčovými momenty, které by se v komiksovém sešitu pokoušely čtenáři zprostředkovat co nejdynamičtější zážitek a v případě videohry XIII byla naopak snaha dát hráči pocit, jako kdyby listoval stránkami papírového komiksu. Hra tím pádem působí značně originálně a podle mého soudu šlo o pokus i docela úspěšný. Komiksová okénka se zase tak moc neopakují, jelikož způsobů, jak zneškodnit nepřítele, je více - nakonec tajný agent si může dovolit všemožné legrácky, jako např. headshot s nožem.

Zábavný design úrovní byl to, co mě osobně hnalo dopředu. Co si pamatuju, tak jsem se zasekl v misi, kde bylo třeba přiběhnout k zasněžené chatce a odrovnat strážného, který mi šel naproti - asi měl obavy, abych nenastydl - a já měl bohužel tak málo energie z předchozí úrovně, že nebylo možné, dostat se dál. To méně zábavné na celé věci bylo to, že hra se krátce před chatkou uložila na moji jedinou pozici a já měl tak při restartu úrovně kolem 5 HP a ani po patnáctém pokusu jsem to, vcelku logicky, nemohl dát.

zeal

neděle 8. července 2012

Tunelovost her: vlastnost, nikoli zápor


"Je to prostě tunel. Je to až moc tunelovité. Na mě až moc velký tunel." Nepíšu tu o tunelářích, což by mohla být hned ta první myšlenka, která by českého čtenáře logicky napadla po přečtení slova tunel. Ne, ne, Casual Core je stále blog o hrách, a o politice raději až někdy příště, nebo úplně nejlépe nikdy.

Tunelovost je jedna z charakteristik videoher. Hráč jde odněkud, říkejme tomu start, a jde směrem k cíli, což je druhý bod, k němuž vede tunel. Jednoduché. A přesto to ještě někteří herní redaktoři nepochopili. Nechápou, že takové jsou víceméně všechny hry. Některé to umí skrýt lépe, a jiné zase vůbec. Ty špatné - nebo ty skvělé, ale na špatné značce konzole - to většinou za tuto vlastnost schytají, a nám nezbývá nic jiného, než před Kinectem mávnout rukou, zavrtět hlavou vraženou do VFX-1 po horizontální ose či jinako hráčsky projevit svůj nesouhlas.

Pokaždé, když se, většinou na konci recenze, dočítám, že hra A má v záporech "je to tunel", říkám si, jestli je onen recenzent vůbec hráč. A zadruhé je otázkou, zda je vůbec schopný recenzent, protože tunel není, a snad ani nikdy nebyl (?), zápor, alespoň co se videoher týče. Vždyť o tunelovém průchodu hrou se píše v každé poučce herního designu jako o jediném správném přístupu (!) k level designu. Je to ale možná tak, že o hře se napíše "je to tunel!" jen proto, aby redaktor působil více jako herní znalec, jelikož ono to pro někoho, kdo se ve hrách moc neorientuje, může znít jako dosti erudovaná výtka - tím pádem se redaktor vyšvihne a už nemusí dlouze vymýšlet další zápor, jímž je třeba vyplnit příslušnou kolonku. A přitom recenzent vytýká hře něco, co je jí vlastní. Je to stejné, jako kdyby filmový kritik napsal, že film je předvídatelný, protože hlavní hrdina filmu přežil až do závěrečných titulků.

Většinou to schytávají hry, které tuhletu zcela přirozenou vlastnost ani trochu nezamaskují - tj. modelář nevymodeluje falešnou postranní uličku -, tím hůře v případě, nejsou-li sakra dobré (ty hry, ne uličky). Takové hry, bez "dobrého maskování", se pak ocitají na pomyslné střelnici, kde jediný pohyb špatným směrem může znamenat ne-li popravu, tak třeba prostřelené koleno, a dejte pak takovému titulu, jako herní recenzent, lepší než průměrné osmičkové hodnocení. Bez maskování tunelu (když to napíšu takhle přímočaře) jsou hry vystaveny brutální zkoušce zábavnosti - hodnotí se úplně vše, od zábavné barvy oblohy, přes kvalitu zábavných animací, až po věrohodný zvuk zábavně létajících kulek, ale nakonec převažuje zábava, tedy jak dobře se recenzent na hru vyspal a nakolik mu hra byla schopna nabídnout přesně to, co si představuje pod pojmem zábavná ztráta času. Každá odchylka od recenzentova ideálu znamená bod dolů. Je v pořádku hru strhat? Za šedivou - čili nudnou - barvu oblohy dva body dolů. A je pak zábava, číst si, jak tunelový Bulletstorm nebyl za tuto vlastnost zpráskán jako ohavně tunelovitý Prey alias tunel. Zábava. Ale čeho je moc, toho je přespříliš, a byl bych opravdu rád, kdyby tunelovost byla už projednou považována za nedílnou součást herního zážitku. Už jen to, že jedné hře je to vytýkáno a druhé ne, znamená, že je cosi shnilého v recenzentově recenzentství.


Nahnat takové recenzenty do Tunnelu B1!


zeal

pátek 6. července 2012

Nutnost pro každého tvůrce her: Design dokument

Při tvoření počítačové hry se neobejdete bez design dokumentu, a to jednoduše proto, že v opačném případě je váš projekt odsouzen k nekonečnému bloudění na nepěkném místě, experty zvaném "development hell". Já si tudíž takový dokument, kde bude to hlavní, neměnné, dopodrobna popsáno, co nejdříve vytvořím, aby se tam moje plošinovka náhodou neodporoučela. Ještě dodneška jsem si připadal v pohodě i bez něj, ale jak se říká jeden nikdy neví...

Protože, co kdyby se v mojí hře proháněla postavička ze dřeva?


A jak se takový dokument tvoří a co by v něm nemělo chybět? O tom bych se mohl rozepsat příště.

zeal

Dead Space jako dokonalý survival horror

Nejlepší místo pro survival horror je obecně takové, ze kterého nejde utéct; a ať se na mě tvůrci Resident Evilu nezlobí, Dead Space tohle prostě splňuje mnohem lépe. Tím pádem mě osobně láká více, a proto ho mám po této stránce raději. Rád se nechám ve virtuálním prostoru napadat necromorfy, stvořeními, které porazit dá slušně zabrat a hlavně se to celé odehrává na liduprázdné stanici, čili na mrtvém prostoru... čiže Dead Space.


Visceral Games se myslím povedlo nejen vybrat správné místo - potemnělé koridory na vesmírné těžební lodi -, ale i nepřátelé byli zkonstruováni nezvykle pěkně - viz. horní foto. Ti hlavního hrdinu Isaaca zpočátku pouze zkoušejí. Boj o přežití přichází teprve až ve chvíli, kdy je hráč v komfortní zóně - zpoza rohu se má přišourat malý necromorfer a Isaac se už připravuje, jak mu opět vpálí milosrdnou kulku do čela, ale co se neděje... Za děsivého hluku vyskakuje na hráče velká nestvůra, jež Isaaca rychle obejme, načež přichází nepříjemně silné sevření a zarytí silných kusadel nestvůry do Isaacova nedokonale chráněného krku.

Horrorová složka je tu na prvním místě, a je to znát po celou dobu hraní, tedy ne jen v určitých momentech. Strach v hráči vzbuzuje jednoznačně audio složka, ale i lekačkový způsob vrhání nepřátel před hráčovu postavičku má ten efekt, který je zapotřebí, aby hrůza ani po hodině hraní nezeslábla. Pro mě osobně už ono místo, kde se hra odehrává, má tu správnou, a zároveň nepříjemnou atmosféru.

 
Tohleto můžu bezpečně napsat o prvním dílu. O těch dalších, druhém a dokonce i třetím, nic takového psát nemůžu, protože jsem je dosud nehrál. To, co jsem si o pokračováních zjistil, mě ale spíše zklamalo.

Dvojce by myslím slušelo, kdyby se namísto střílení více soustředila na jiné věci. Například by Isaacovi selhávala zbraň, a tak by hráč musel přijít na vynalézavější způsob jak se vyhnout pevnému sevření kusadel, možná i nějaký šokující dějový vývoj, něco co by s hráčem otřáslo, by hře dodalo čerstvější dojem, který druhým dílům velmi často chybí.

zeal

středa 4. července 2012

Čas si něco zahrát

Vysílen z neustálých projekcí a chození do nejluxusnějších restaurací v Karlových Varech, konečně zpět v rodné domovině. Videoherní chuť se mi pomale vrací a teď je otázka, jaká to bude. Jakou videohru opráším, abych si zase po dlouhatánském hiatusu zahrál. Naposledy, den před odjezdem do Varů, jsem si zapnul na pár desítek minut Deus Ex: Human Revolution, kteroužto mám teď zapůjčenou ve verzi PS3 - na PC, resp. na myši mě to, abych se tu přiznal, moc nebavilo. Horkého kandidáta na spářku bysme tedy měli a teď se půjdeme kouknout, jací další kandidáti netrpělivě čekají za oponou...

Název hry nelže, v Blood-u je krev. Dalo by se říct, že je všude, kam se podíváte.
Nabízí se mi Brink, zábava v multiplayeru s převážně střílecím obsahem, ale také parkourovou činností (ovšem bez koně) a třešničkou navrch je fakt, že tuto hru vyvinuli moji oblíbení autoři - rodu Wolfensteinovského -, a já teď kroutím hlavou, jaktože jsem ji ještě nehrál, když ji mám už nějakého toho půl roku nebo kolik, že to těch měsíců už bude. Důvod, proč jsem ji ještě nehrál je zlá DRM, která mi neumožňuje nainstalovat hru z DVD - dodávám, že jde o originální DVD, což je ale nakonec stejně jedno, protože STEAM si s DVD nehraje, protože digitální distribuce je dementní.

Na Diablo 3 nezbyly peníze. Všechny se mi rozkutálely ve Varech, a to jsem nenavštívil ani jedno kasíno, ani jsem omylem nerozbil jediný křišťálový glóbus, kterými byl z jedné strany posázen červený koberec, po němž se vždy ubírala delegace do velkého sálu mrakodrapu Thermal.

Chci se bavit. Tudíž bych měl nejspíše sáhnout do klobouku se zábavnými hrami, a ne po generické, kritiky vyzdvihované, penězi uplácané, ultra sterilní hře, jichž je současný herní průmysl plný. Duke Nukem Forever podruhé, to je jedna z možností, ale také by tu byla druhá možnost, sáhnout hlouběji do historie a zahrát si skutečně zábavnou hru: Blood.

Ještě celkem hodně uvažuji o Quake IV. Například proto, že prý není špatná, a také z důvodu, že ji tu mám na poličce už převelice dlouho. A ta zelená krabička s velkým Q na způsob čísla 4 se mi pozdává; už podle ní to vyhlíží jako poměrně sympatické dílko. Také navíc je to střílečka ze slavné série, s Raven Software u volantu a to by nebylo, kdybych ji alespoň nevyzkoušel.

Když se tak dívám, co zatím vyšlo zpoza opony, říkám si, že je tu až narváno střílečkami. Mohl bych uvažovat o From Dust od Erica Chahiho, o němž jedna polovina hráčů tvrdí, že ujde, a naopak druhé se nezdá, a zdaleka ne jenom proto, že jde o okatou kopii Molyneuxova Populous. A je tu také Civka, už pátá Civilizace od Sida Meyera. Ale zato druhá Alpha Centauri nikde. Civilizace je lepší. Je radost vést národ od jeho prvopočátků a směřovat ho k prosperující budoucnosti. Civilizace V je tak horkým (to horko!) kandidátem na spářku tohoto dne.

Ale může existovat ještě nějaký lepší tip.

zeal