sobota 2. února 2013

Jak na odměňování hráčů

Jako teprve začínající tvůrce her si tu položím klíčovou herně vývojářskou otázku: Jak odměňovat hráče? S tím související podotázka: a za jakých okolností je neodměňovat? Taková otázka napadne asi každého herního vývojáře - minimálně ty, kteří to myslí s výrobou her vážněji, určitě. Zaslouží si hráč něco za přeskočení propasti? Co když je těch překážek, zvané propasti, vícero za sebou? Bude odměna pokaždé, a bude stejná? Nebude jí tolik, že to hráče bude spíš otravovat? Pro její zodpovězení, a nejen této otázky, mají velké, či větší, společnosti testovací publikum. To vím moc dobře, jelikož sám jsem se podílel na takovém testování hráčů, kdy se vývojáři motají okolo a ptají se proč to hraju blbě a ne dobře, tedy podle toho, jak si to oni vymysleli. A malí indie vývojáři se musí spolehnout jen na sebe, a na ty kolem.

Bohužel to ale vidím tak, že budu hrát úrovně tolikrát odznova, že už je budu umět nazpaměť a tak zákonitě neodhadnu, za co ještě hráči spílat, a kde mu nechat snadnější průchod hrou, bez vysouvajících bodáků ze stěn. A nakonec budu mít ze svojí skákačky druhého Ricka Dangerouse, složitě hratelného, trestajícího a značně nefér, na jedné straně spektra, anebo v horším případě těžce nudného, lehoučkého a uspávajícího - dosaďte nudnou skákačku - na straně druhé.

Jisté je, že je třeba hrát a hrát, nejlépe hru ze stejného žánru, kde už se to potřebné dá víceméně naučit. Je ale pravda, že ne všechny skákačky to mají dokonale vyřešeno, a např. ty, vyzdvihované v recenzích jako klasiky, to mají tak špatně nastavené, že se z toho naučit moc nedá.

Nejlepší způsob při vyvíjení hry je zřejmě ten, kdy jdete odspodu nahoru, tedy že máte jeden cíl - dostat se přes propast - a pak postupně přidáváte další překážky, nepřátele a výzvy. Odměny šetříte a dáte ji jen tam, kde přituhne. V případě, vypadá-li hra chudě, přidáte do hry mince a rozhážete je po levelu, s tím vědomím, že mince až tak moc neznamenají, protože si za ně hráč nic nekoupí.

Pokud nevíte, jestli jste dali lahvičky a náboje ve správném poměru, zkuste udělat tři varianty. Jedna se bude nazývat Easy, druhá Medium a třetí Hard. Takhle se dá vyhnout dlouhému a složitému dolaďování hry, které v malém indie týmu asi dost dobře nejde vychytat. Vše je vyřešené a jde se hrát Far Cry 3.

zeal

0 komentářů:

Okomentovat