neděle 30. srpna 2015

Teach Vision: První kroky v Unity

CO?

Unity je vývojářské prostředí, v němž se dá vytvořit v podstatě cokoli (zapněte svou anebo sousedovu fantazii), co vás jen napadne. Nejnověji např. hry pro virtuální realitu. A jelikož tu už nějakou dobu zveřejňuji články o svých herních pokusech, napadlo mě, že by nebylo od věci napsat nějaký ten text seriál pro všechny, kteří by si taky chtěli něco zkusit, jen zatím neví jak na to. "Návodů" je po internetu spousta, různých kvalit, délek a tak podobně, a tento z nich rozhodně nebude ten nejlepší - přesto si myslím, že bych to mohl zkusit. Třeba to bude bavit nejen vás, ale i mě.

KDE?

Prvním krokem pro vás bude nejspíše stažení Unity do vašeho PC. To provedete na této adrese: http://unity3d.com/get-unity/download?ref=personal

Personální edice je zdarma a obsahuje mnohem více, než byste si mysleli. V předchozích edicích Unity byla spousta omezení. Např. jste neměli kvalitní stíny. Nebyly dostupné žádné celoobrazovkové efekty (např. rozmazání obrazu, nebo krev všude po obraze). Nemohli jste udělat hru, která by vypadala dobře moderně. Tečka.

CO POTŘEBUJU DO ZAČÁTKU?

Ještě před otevřením programu bych vám doporučil projít si základy javascriptu nebo Pythonu, abyste zhruba věděli, co je proměnná (variable), že existuje nějaká metoda (funkce), jakým způsobem se obecně "volá" kód a vůbec, abyste alespoň v krátké pauze prolétli nějaký ten text týkající se základů programování. Neuděláte špatně, pokud si přečtete i základy logiky. Budou se hodit.

Proč tohle všechno před spuštěním Unity? Protože to bude stát za to a jistojistě to urychlí váš start do světa tvorby videoher.

Psaní skriptů je jedna z nejčastějších věcí v Unity. Z dalších činností je to například posouvání obrázků a 3D modelů v hlavním okně pomocí myší.

Připravte se na to, že budete hru hodně často testovat. Ale to je v naprostém pořádku. Test hry je okamžitý a pokud je něco špatně, uvidíte to na obrazovce, případně v malé konzoli, jde-li o chybu v kódu.

Unity je nejlepší program na trhu, co se týče rychlosti testování vytvářeného programu. Tahle výhoda se stane klíčovou, a to zjistíte již velmi záhy, protože ze začátku nic nepůjde, jak by mělo. Slibuji ale, že jakmile do kódování budete pronikat hlouběji, začnete si všímat, že najednou jde vše jak po másle. Jeden error se sem a tam občas objeví, ale častěji už to bude spíše ve stylu upozornění, že jste zapomněli napsat středník nebo jste si zaměnili typ Vector3 za Transform, a podobné malé chybky, které vám tvorbu nijak neznepříjemní.

KDY BUDE DALŠÍ DÍL TOHOTO SERIÁLU?

Doufám, že již brzy. Ještě přemýšlím, jaká forma dalších dílů by byla nejlepší a hlavně co nejužitečnější pro tvorbychtivé čtenáře. A samozřejmě budeme tvořit konkrétní hru. Kdovíjakou, třeba to bude Tetris, Ping Pong anebo dokonce tohle tady dole, ať už je to cokoli.


zeal

úterý 18. srpna 2015

Terrible Dungeon, část 9

V předchozí verzi Terrible Dungeonu jste mohli klikat na různé obrázky a po takovém kliknutí např. vyjely z boku dva obrovitánské čtverce s postavičkou, inventářem a různými statistikami. Bylo to hodně rušivé, kazící hráčovo soustředění na nebezpečný dungeon. Tím pádem muselo dojít k rázné obměně herního interfejs. Teď je vše kompletně na obrazovce, bez nutnosti posílat poletující statistiky a inventáře před zrak dungeonní party. Vše je tam, na bocích a pokud tam přesto něco chybí, stlačením jména postavy se inventář přehodí na přehled vlastností, či něčeho dalšího, bez čeho by se neobešlo počítačové RPG. K ulehčení bude hra podporovat klávesové zkratky. Horní pruh na obrázku patří editoru - bude nahrazen nejspíš kompasem.



Po přidání černobílého filtru to pak bude vypadat takto.



zeal

středa 5. srpna 2015

Labůžo, Andrew se vrátil


Těžko říct, jestli existuje něco mezi nebem a zemí. To je na herní blog až moc zapeklité téma a možná že by se tu řešilo něco, co ostatní vlastně vůbec nezajímá. Každopádně, kouknul jsem jen tak na Blogger, na jaký články se dnes klikalo na CC nejčastěji - to proto, že jsem nemohl usnout a vlastně ještě nevím, zda vůbec usnu -, a jeden z nich je moje doporučení Labůža s Andrewem. A to si jen tak kliknu na ten článek a napadne mě, co se takhle podívat, kdo se objevil v zatím posledním dílu tohoto herního pořadu s názvem Nekonečný labůžo a HELE: před osmnácti minutama bylo přidané: NOVÉ video: S ANDREWEM! "Herní bohové" asi přece jen existují, protože takováhle náhoda je určitě podle všech vědeckých výzkumů téměř nepravděpodobná, takže muselo pracovat něco shůry, co se nedá jen tak vědecky vyvrátit. Ehm, eh. No ale určitě doporučuji, i když jsem to ještě, logicky, neměl šanci zhlédnout: ihned jsem to sem utíkal vyhulákat, to víte, člověk je rád, když se může neplánované nadchnout. Nejlépe krátce před spaním.

 zeal

Terrible Dungeon, část 8

Interface je víceméně hotov. Ještě asi budu přemísťovat ikonky sem a tam, aby to hráče při hraní bavilo, klikat na ně. V dungeonu je teď větší tma. Jde sotva vidět na druhou plošinku před hráčem, jak by to mělo ve správně tmavém dungeonu být. Hotových je několik ksichtů, z nichž bude možné si vybrat při tvorbě postavy. Barvy jsou teď méně saturované. Odebral jsem stav energie a manu a na jejich pozici jsem přidal jediný proužek, pro tuhle chvíli znamenající souhrn všech statistik, které mají vliv na zdraví postavy. Tahový soubojový systém asi přece jen vypustím - možná ho použiju v druhém dílu - pokud něco takového někdy budu chtít udělat.

pátek 24. července 2015

Srdce dungeonu

Seriál o tvorbě dungeonu bude po mojí kratičké dovolené pokračovat a myslím, že další díly překvapí i ty největší pochybovače. Zaprvé tím, že jsem se v tvorbě posunul už podstatně dál, a to aniž bych tento posun písemně zaznamenal zde na blogu, za další je to ambicióznost projektu. Rád bych udělal dungeon, který je zábavný, a třeba i za tu cenu, že nebude pěkný na pohled. Chci tam co nejvíce věcí, které ještě v dungeonu nikdy nebyly, a tedy jak v žánru, tak ani v žaláři, kterým bude skupinka pochodovat, v nejčastějším případě na smrt. No a nechci se zbavit nápadu, že ho udělám celý černobílý, což pak za mě udělá na konci příslušný "post processing" filtr. No a když se mi to nebude líbit, tak kliknu a efekt půjde pryč. Každopádně, jako myšlenka se mi to pozdává, vytvořit atmosféru děsu jen několikami desítek odstínů šedi.

Ještě nevím, zda chci udělat středověký dungeon, ale taky bych nechtěl zcela zadupat, co už se v žánru stalo standardem. Například Wizardry si pohrávalo se skifi, ale pořád jste měli při jeho hraní pocit, že vám středověk funí na záda. Tak něco takového, ale co tu ještě nebylo, bych rád vtlouk do toho svého dungeonu. Za pár týdnů bych to chtěl mít hotové, tudíž to nebude taková pecka jako Grimoire, ALE bude to můj dungeon, a tím pádem si budu moci odškrtnout rest, který jsem si chtěl jednou splnit. Aby se ze mě stal šílenec pracující na dungeonu sedmnáct let, taková představa mě teda vůbec neláká. Ani bych neměl důvod, dělat na něm tak dlouho. Grimoire totiž vypadá nádherně. Terrible dungeon bude vyvolávat hrůzu. Nebo v to alespoň doufám.


Hlavní misí skupinky dobrodruhů bude najít v žaláři černé srdce. Ještě předtím ale bude třeba najít zbraň, se kterou bude možné toto srdce propíchnout. Nic složitého na pohled, avšak po chvilce hraní, kdy přituhne v místnosti nejen každého RPG pozitivního srdcaře, zjistíte, že Terriblé dungeon není nic pro suchary obvykle hrající s prstem v nose. Terrible dungeon bude zabíjet postavy možná častěji než démoni v Dark Souls hrách. Nebo bych si to aspoň přál, aby to později, až bude hratelná verze, moje hra uměla. V této chvíli ještě nemůžu psát o konkrétních hrůzách, které na hráče čekají, ale doufejme, že to bude již brzy, kdy bude možné hru otestovat a popsat, co na vás může ze stínu vyskočit. 

Zatím stay tuned a již brzy se těším s dalším updatem okolo tohoto vzrušujícího herního projektu. 

zeal

čtvrtek 16. července 2015

Terrible Dungeon, část 7

Přenastavil jsem kameru, aby byla vždy kousek před středem čtverečku, na kterém stojí skupina dobrodruhů (aby viděli co je na podlaze čtverečku a jestli jim stojí za to, ohnout se a sebrat to, co je na něm). V dungeonu jsem utlumil světlo, to aby měla parta dobrodruhů větší motivaci sehnat si co nejdříve louč. V nižších patrech pak počítám s úplnou tmou, kde jediné světlo bude poskytováno loučemi na stěnách, případně loučí v rukou jednoho z dobrodruhů. Pro lepší přístup k postavám jsem se rozhodl pro ikonky na jedné straně.

Co bude třeba zvládnout v dalších hodinových updatech: 1. základní bojový systém, 2. inventář, 3. systém talentů a schopností postav generování postav


zeal

středa 15. července 2015

Terrible Dungeon, část 6

Pohyb po čtverečkovém dungeonu je stoprocentně funkční. Jeho chodby jdou editovat, ehm, v reálném čase (přepnutí do editoru a zpět je přes klávesu Tab) a vypadá to, že jediný problém je v občasných grafických artefaktech, které se objeví ze zatím neznámého důvodu jako malá čárečka na textuře.

V části uživatelského interface jsem narychlo vyrobil obrázek symbolizující postavu a k ní stav její životní energie a "magenergie". Zdá se mi, jak je to teď po obou stranách, že jsou trošku až daleko moc od sebe a přemýšlím, že je hodím všechny na jednu stranu. Ruce budou mít svoje vlastní ikonky jen v případě, pokud se rozhodnu pro souboje v realtime, oproti tahovým soubojům.

Teď to vypadá takhle:


V dalším updatu bude třeba lépe nastavit kameru a pozorovací úhel, aby bylo u zdi vidět, co je na zemi, tedy aby se tam dalo něco sebrat.

Ukázka světelných "efektů":


zeal