Databáze her byla onou úplně první stránkou, na které jsem kdy utrousil nějaký ten text o hrách. To bylo před třemi léty. Dřív, tj. před rokem 2009, mě ani nenapadlo, že bych se mohl pustit do psaní o hrách. Vždy jsem si o nich rád četl, ještě raději je hrál a úplně nejraději jsem plánoval jak to bude, až budu hry designovat. Herní psaní mi přišlo až takové moc podivné, jen pro ty, kdo do toho opravdu vidí, a já možná do toho ani tak moc vidět nechtěl.
Ani nevím, co přesně mě chytlo a už nepustilo, ne jako to chapadlo v Another Worldu, které se Lestera snaží marně polapit za jeho nejmilejší končetinu a on se jen tak tak nenechá a vyplave nahoru, na hladinu. Možná to byla Kultura kriplů, možná se ve mně něco probudilo a řeklo mi: Hele, co takhle zkusit jako vo těch hrách něco takhle napsat, třeba. Jako nevážně, jen tak, bez honoráře. A tak se taky stalo. Eehm.
Moje úplně první písemnické působiště, ještě před tímhle blogem, byla tedy Databáze her. Tam jsem si poprvé vyzkoušel napsat pár řádků a přes první neúspěchy na začátku roku 2009 jsem pochopil, že po prvních neúspěších se na řadu dostávají úspěchy. Po obdržení prvních pozitivních bodů se mi zvedlo sebevědomí a já zjistil, že na tom vlastně vůbec nic není, psát o tom jak ty hry fungují a nakolik se u toho bavím, a tak jsem začal psát na Kulturu kriplů, což byla určitě zábava. Další skvělý projekt byl TheBlogisaLie, který je momentálně ve stavu hibernace, ale věřím, že se nám to spolu s kolegou Overwatchem opět podaří rozjet, jelikož TBL je fajn. Ještě před ním tu byl ambiciózní FakeEverest, ale ten dopadl tak nějak všelijak... ale že ten jeho hype byl tak velký, ha! Upřímně si myslím, že všichni od konkurence, kdo o něm věděli, měli z jeho úspěchu řádně nahnáno. Rozhodně jsem přesvědčený o tom, že provětral byty redakcí většiny herních webů u nás (v Hpodu z něj měli tehdy pořádně velký strach, co jsem tak slyšel).
V současné době mě baví psát sem na blog, asi nejvíce za celou dobu jeho existence. Připravovaná PDF verze bude narvaná tím nejlepším, co jste si tu mohli za celé období jeho fungování přečíst a možná i něco víc. Co dál? Určitě se nebráním potenciální spolupráci na zajímavém projektu, podmínkou však je, že mě to musí zaujmout.
Abych se ale vrátil ještě k té Databázi. Před pár dny byla spuštěna nová verze, s označením 2.0, a ač je toho, těch novinek, opravdu mnoho, tak na to hlavní se pozapomenulo: Konzole! Na Databázi chybí hry pro konzole a já se teda neptám proč - byla by to asi fuška, je přidat! -, jen je mi líto, že na stránce, na níž jsem začínal, nebudu moci být v současnosti - a jak to vidím, tak ani do budoucna - tak aktivní, jak bych si přál. Přece jen konzolové hry hraju častěji. Databáze her je spíše Databáze PC her a nejspíše u toho i zůstane, co jsem tak pochopil po přečtení tamního úvodníku - už současné vychytávky si totiž vyžádaly hafo práce. Je to škoda, ale kdo ví, třeba se toho chytí nějaký potulný aktivista a budeme tu mít databázi, která nebude diskriminovat nás, konzolové hráče, a nabídne všem návštěvníkům plnohodnotný zážitek.
zeal
pátek 30. prosince 2011
středa 28. prosince 2011
A je po Vánocích
Abych to hned na úvod co možná nejstrozeji sesumarizoval: letošní úroda dárků se povedla. No, aby mi někdo v komentářích nezačal komentovat, že Vánoce nejsou jen o tom materiálnu, tak tu napíšu, že fakt nejsou, ale tenhle článek bude zaměřen pouze na to materiálno, protože psát o tom, jak jsem tohle a jak se povedlo tamto stejně nikoho nezajímá...
Konečně jsem pod stromkem objevil Gran Turismo 5, nejlepší simulátor aut široko daleko, a po zahrání na oficiálním volantu GT se mi hned potvrdilo mé podezření, že je to skutečně masoks a opravdu reálně působící závody. Volant skutečně dodává jízdě téměř nepředstavitelně kvalitní pocit z jízdy v závodce, jelikož jeho vůle se během jízdy projevuje a vás to vytáčí, protože vjíždíte do cílové rovinky a volant s vašima rukama třese, jako kdyby dostal nebezpečnou africkou třesavku.
Z her to byl ještě Demon's Souls, na který se těším, opravdu nemůžu se dočkat, až si to vyzkouším. Jestli je to fakt tak těžké, to jsem vážně zvědav. Zase hra, kterou zdolat bude obrovská výzva. Hurá!
V neposlední řadě jsem dostal Kinect. Se třemi hrami. Jedna z nich není hra, protože je to cvičení fitness. Kinect Adventures bylo zabalené v krabici. Skákání s člunem je docela sranda. Rise of Nightmares je překvapivě velmi slušná záležitost, více se o mém hraní tohoto titulu asi rozepíšu v dalším článku.
Taky se pod stromkem objevil Motorstorm: Apocalypse, další díl v mé oblíbené arkádově zaměřené závodní sérii. To bude zase proježděných nocí!
Velice chutnou třešní na vrch bylo LittleBigPlanet 2, po které jsem už koukal v Londýně, ale teprve až teď na něj došla řada. Peckááá! Už vidím, jak u hraní zase slzím smíchy. Možná, že tentokrát se už pokusím o nějaké ty levely a vlastně hry, protože LBP 2 nabízí možnost vytvářet všemožné herní žánry.
zeal
Konečně jsem pod stromkem objevil Gran Turismo 5, nejlepší simulátor aut široko daleko, a po zahrání na oficiálním volantu GT se mi hned potvrdilo mé podezření, že je to skutečně masoks a opravdu reálně působící závody. Volant skutečně dodává jízdě téměř nepředstavitelně kvalitní pocit z jízdy v závodce, jelikož jeho vůle se během jízdy projevuje a vás to vytáčí, protože vjíždíte do cílové rovinky a volant s vašima rukama třese, jako kdyby dostal nebezpečnou africkou třesavku.
Z her to byl ještě Demon's Souls, na který se těším, opravdu nemůžu se dočkat, až si to vyzkouším. Jestli je to fakt tak těžké, to jsem vážně zvědav. Zase hra, kterou zdolat bude obrovská výzva. Hurá!
V neposlední řadě jsem dostal Kinect. Se třemi hrami. Jedna z nich není hra, protože je to cvičení fitness. Kinect Adventures bylo zabalené v krabici. Skákání s člunem je docela sranda. Rise of Nightmares je překvapivě velmi slušná záležitost, více se o mém hraní tohoto titulu asi rozepíšu v dalším článku.
Taky se pod stromkem objevil Motorstorm: Apocalypse, další díl v mé oblíbené arkádově zaměřené závodní sérii. To bude zase proježděných nocí!
Velice chutnou třešní na vrch bylo LittleBigPlanet 2, po které jsem už koukal v Londýně, ale teprve až teď na něj došla řada. Peckááá! Už vidím, jak u hraní zase slzím smíchy. Možná, že tentokrát se už pokusím o nějaké ty levely a vlastně hry, protože LBP 2 nabízí možnost vytvářet všemožné herní žánry.
zeal
pondělí 26. prosince 2011
Rise of Nightmares
Zase ta alternativní realita, nedá mi pokoj a nedá. Opět jsem to pohnojil, když mi během cesty domů ve vlaku vypadla před manželkou moje tajná plácačka. Plná alkoholu, jak jinak. Rád si takzvaně přihnu, ale v posledních dnech mám pokaždé, když piju, takový zvláštní pocit, jakoby mě někdo sledoval. Neměl jsem pít. Ne v ten den. Kdybych nepil, možná bych si ani nemusel odskočit na záchod, tam, kde to všechno začalo. Kdyby to byla jen noční můra, och, to by byla úleva. Jenže nebyla...
Kdo ví co způsobilo, že se otevřela brána do alternativní reality v momentě, kdy jsem se zadíval do zrcadla. Kdybych jen poslechnul tu cikánku, dal bych si mnohem větší pozor. Vlak by nemusel vykolejit a všechna ta monstra mohla zůstat uvnitř mojí hlavy a řvát jen v mých nekonečných nočních můrách. Nikdo nemusel zemřít. Svět by byl bezpečným místem, nebo alespoň tak bezpečným, jakým byl doposud.
Hlavně potichu, neměl bych raději ani šeptat, protože ON může poslouchat. Vládce nočních můr, děsivé monstrum s kovovou helmou, které je někde nablízku. Nesmí mě dostat. Kdo ví, proč se to děje, jisté je pouze jedno: je to skutečné! Nejděsivější hrůza, proti níž je špatně propečený hamburger od McDonalda chutnou laskominou. Raději přestanu i psát. Každý stisk klávesy by mohl být mým posledním.
ze
Kdo ví co způsobilo, že se otevřela brána do alternativní reality v momentě, kdy jsem se zadíval do zrcadla. Kdybych jen poslechnul tu cikánku, dal bych si mnohem větší pozor. Vlak by nemusel vykolejit a všechna ta monstra mohla zůstat uvnitř mojí hlavy a řvát jen v mých nekonečných nočních můrách. Nikdo nemusel zemřít. Svět by byl bezpečným místem, nebo alespoň tak bezpečným, jakým byl doposud.
Hlavně potichu, neměl bych raději ani šeptat, protože ON může poslouchat. Vládce nočních můr, děsivé monstrum s kovovou helmou, které je někde nablízku. Nesmí mě dostat. Kdo ví, proč se to děje, jisté je pouze jedno: je to skutečné! Nejděsivější hrůza, proti níž je špatně propečený hamburger od McDonalda chutnou laskominou. Raději přestanu i psát. Každý stisk klávesy by mohl být mým posledním.
ze
pátek 23. prosince 2011
QUBE RECENZE
QUBE je logická hra z prvního pohledu, podobně jako Portal. Skáče se v něm, podobně jako v Portal. Jsou v něm barevná políčka s různými vlastnostmi, podobně jako v Portal. A je to podobné Portal 2. No, a je to indie hra. Je dělaná v UDK, Unreal Development Kitu, a prý na hře nedělal žádný programátor, ale zato na ní dělali tři studenti. Takže asi tak...
Jak se to hraje, tak tedy, na začátku jste vrženi do jakéhosi výzkumného cihlového komplexu nebo taky jinak řečeno jsou kolem vás stejné bílé zdi a to je přesnější, protože hra nemá žádný příběh. Má sice hudbu, ale tu jsem hned v menu vypnul, protože já raději u her poslouchám svoje oblíbené interprety. A abych pokračoval, levým tlačítkem ho vysouváte a pravým zasouváte, hranol o červené barvě. Modrý hranol má vlastnost vás vymrštit, čili jde o skokánek. Žluté hranoly vytvoří schůdky, ale ne ledajaké, totiž, záleží na vás, jak ho vysunete, onen nejvyšší schod, jestli směrem ke zdi nebo od ní. Zelená bedýnka je prostě krychle, která dokáže posloužit jako schod.
Úrovně jsou lehčí obtížnosti, dokonce snad ještě lehčí než lehký Portal 2. Nejdřív se přesouváte vy, pomocí hranolů a skáčete z jedné zdi o druhou a dopadáte obvykle do chodby nad tou první. Poté se vaše rozkazy změní na vysílání kuličky, kterou musíte dopravit do barevné jámičky. Skrze otáčení zdí se kulička buďto sveze napravo. Anebo nalevo, v případě zmáčknete-li druhý ze dvou čudlíků. Na mě ani na vás kulička nereaguje, je průchodná, zato reaguje na hranoly a skokánky. A to nedává žádný smysl. Přesto přese všechno to nějak funguje. Vysouváte, posouváte bedýnku, vysunete hranol v pravý čas a kulička se odkloní, protože na to kulička reaguje. To je nějakých dvacet úrovní. Pak autorům dojdou nápady a v úrovních zhasnou, abyste ty lehké úkoly měly o něco těžší. Můžete si rozsvítit pouze hranol, nebo pouze skokánek anebo schody, popřípadě rozsvítíte bedničku. Jen jedno v jediný okamžik. A to jen proto, že hlavolamy nejsou dost chytré, abyste si s nimi ulomili hlavu za světla.
V takové chvíli šikovnost vašich závitů tak střídá to, jaký máte pamatovák a to není jednak originální, ani moc velká zábava. Originální tady není vůbec nic a vypadá to jako vzdálený příbuzný od Portálu, který má hluboko do kapsy. I tak jsem se v několika úrovních přistihl, že se docela bavím. Tedy bavil jsem se, než tvůrcům došly nápady a v místnostech zhasli. Rovněž se mi nelíbí, že hra jednou po vás chce, abyste řešili svůj přesun, pak přesun bedničky na předem určené místo a potřetí zase po vás chce, aby se kulička podle barev dokutálela přesně tam, atd. Střídá se to tak nějak, jak se hře zachce a to nepůsobí nijak vyváženě, abych to nějak popsal, natož dobrým dojmem. Jde poznat, že to dělali amatéři, to se určitě týká i "grafiky", ani zvuky nejsou zajímavé, jako v Portalu, a level design není vyloženě špatný, ale zajímavý také není.
Jestli musíte mít podobnou hru, jako je Portal, sáhněte raději po Practical Intelligence Quotient. To je sice hra viděná shora, ale je na míle zábavnější než QUBE, a řekl bych, že dokonce lepší než původní Portal. QUBE ode mě dostává následující slovní ohodnocení: nijak dobrá, ale ani nijak zvlášť špatná, puzzle hra. Raději se vyhnout.
zeal
Jak se to hraje, tak tedy, na začátku jste vrženi do jakéhosi výzkumného cihlového komplexu nebo taky jinak řečeno jsou kolem vás stejné bílé zdi a to je přesnější, protože hra nemá žádný příběh. Má sice hudbu, ale tu jsem hned v menu vypnul, protože já raději u her poslouchám svoje oblíbené interprety. A abych pokračoval, levým tlačítkem ho vysouváte a pravým zasouváte, hranol o červené barvě. Modrý hranol má vlastnost vás vymrštit, čili jde o skokánek. Žluté hranoly vytvoří schůdky, ale ne ledajaké, totiž, záleží na vás, jak ho vysunete, onen nejvyšší schod, jestli směrem ke zdi nebo od ní. Zelená bedýnka je prostě krychle, která dokáže posloužit jako schod.
Úrovně jsou lehčí obtížnosti, dokonce snad ještě lehčí než lehký Portal 2. Nejdřív se přesouváte vy, pomocí hranolů a skáčete z jedné zdi o druhou a dopadáte obvykle do chodby nad tou první. Poté se vaše rozkazy změní na vysílání kuličky, kterou musíte dopravit do barevné jámičky. Skrze otáčení zdí se kulička buďto sveze napravo. Anebo nalevo, v případě zmáčknete-li druhý ze dvou čudlíků. Na mě ani na vás kulička nereaguje, je průchodná, zato reaguje na hranoly a skokánky. A to nedává žádný smysl. Přesto přese všechno to nějak funguje. Vysouváte, posouváte bedýnku, vysunete hranol v pravý čas a kulička se odkloní, protože na to kulička reaguje. To je nějakých dvacet úrovní. Pak autorům dojdou nápady a v úrovních zhasnou, abyste ty lehké úkoly měly o něco těžší. Můžete si rozsvítit pouze hranol, nebo pouze skokánek anebo schody, popřípadě rozsvítíte bedničku. Jen jedno v jediný okamžik. A to jen proto, že hlavolamy nejsou dost chytré, abyste si s nimi ulomili hlavu za světla.
V takové chvíli šikovnost vašich závitů tak střídá to, jaký máte pamatovák a to není jednak originální, ani moc velká zábava. Originální tady není vůbec nic a vypadá to jako vzdálený příbuzný od Portálu, který má hluboko do kapsy. I tak jsem se v několika úrovních přistihl, že se docela bavím. Tedy bavil jsem se, než tvůrcům došly nápady a v místnostech zhasli. Rovněž se mi nelíbí, že hra jednou po vás chce, abyste řešili svůj přesun, pak přesun bedničky na předem určené místo a potřetí zase po vás chce, aby se kulička podle barev dokutálela přesně tam, atd. Střídá se to tak nějak, jak se hře zachce a to nepůsobí nijak vyváženě, abych to nějak popsal, natož dobrým dojmem. Jde poznat, že to dělali amatéři, to se určitě týká i "grafiky", ani zvuky nejsou zajímavé, jako v Portalu, a level design není vyloženě špatný, ale zajímavý také není.
Jestli musíte mít podobnou hru, jako je Portal, sáhněte raději po Practical Intelligence Quotient. To je sice hra viděná shora, ale je na míle zábavnější než QUBE, a řekl bych, že dokonce lepší než původní Portal. QUBE ode mě dostává následující slovní ohodnocení: nijak dobrá, ale ani nijak zvlášť špatná, puzzle hra. Raději se vyhnout.
zeal
pondělí 19. prosince 2011
Vánoce, čas herní pohody
O Vánocích se hraje nejlépe. Jednak proto, že venku je zima, ale také z toho důvodu, že k tomu hraní máme spoustu domácího cukroví, ovoce (nejčastěji čínských mandarinek) a ani Coca Cola nechybí, když ji nejvíc potřebujete. Je čas, kdy všichni, i věční konzoloví nepřátelé si vzájemně přejí tu nejlepší spářku, možná proto, aby jim svědomí dalo usnout před oním dnem D, kdy se budou rozbalovat dárky. Všichni se těší na ty nejlepší tituly sezóny - ne všichni se jich dočkají, jak víme (někteří více než ostatní), ale přece nějaká ta hra by se tam objevit měla - blízcí přece ví, co v tom temném pokoji děláme, celé ty dlouhé hodiny, ví, že jsme hráči videoher! Pod stromkem se tudíž nějaká videohra (zákonitě?) objevit musí. Hmlmgmm.
Po čas Vánoc obvykle usedám na gauč ke konzoli. I letos si na ní zahraji něco se sourozencem - nejlepší radost mi dělá drtit ho v Motorstormu - nebo vyzkoušíme nějaké ty levely v LittleBigPlanet, což je rozhodně jedna z nejlepších her, ne-li vůbec ta nejlepší, této generace konzolí - to jen píšu, pokud jste to ještě nevěděli. Určitě se nebude prášit na Move ovladače, protože sporty s Move se jen tak neohrají - z důvodu, že Move je velmi přesný (někdy až moc). Teď napíšu, že si dám pauzu se Skyrimem, ale takováhle předsevzetí prostě o Vánocích vůbec nefungují, oproti těm na nový rok. Na PC si určitě dám několik válečných scenárií ve hře Wolfenstein: Enemy Territory, kterého jsem si před pár dny po asi dvouletém odříkání opět zahrál. Snad se nebudu zase léčit ze závislosti na něm. Wow. Možná rozjedu klasické RPG-čko, Might & Magic VI nebo Diablo 2. Rád se nechávám u PC obklopovat atmosférou a to umí nejlépe jen ty nejlepší, už řádně ozkoušené, kousky. A velice přemýšlím o tom, že bych oprášil své adventuristické schopnosti zahráním mojí oblíbené adventury Flight of the Amazon Queen, u které jsem se moc bavil, když jsem ji tehdy, snad ještě v devadesátých letech, hrál. Určitě tomu dnes lépe porozumím, mimoto i rychleji prokouknu adventurní zákys-wannabe místa. Nejvíce času ale hodlám trávit s novýma hrama, které se pod tím stromkem, až ho všichni sneseme z půdy a postavíme ho na místo, na kterém teď celý rok stála palma, a okrášlíme ho a dáme na něj žárovky a zapneme ho a budeme vědět, že jsou konečně zase ty svátky klidu a pohody, Vánoce, a všechno bude zase OK, objevit musí. Nové hry se tam objevit zkrátka a dobře musí, protože už teď se na ně chystám. Heh. Už si na ně dělám místo na poličce. Pro jistotu udělám místo pro větší počet krabiček, jeden nikdy neví, kolik se tam toho pod tím stromem objeví.
Správně. A teď, teď honem zpátky ke hraní! Zachraňovat svět je fuška, i když si teď nejsem tak úplně jistej, jestli je to vlastně cílem v tamtý logicko akční hře, kterou teď hraju. Ale: who cares anyway.
zeal
Po čas Vánoc obvykle usedám na gauč ke konzoli. I letos si na ní zahraji něco se sourozencem - nejlepší radost mi dělá drtit ho v Motorstormu - nebo vyzkoušíme nějaké ty levely v LittleBigPlanet, což je rozhodně jedna z nejlepších her, ne-li vůbec ta nejlepší, této generace konzolí - to jen píšu, pokud jste to ještě nevěděli. Určitě se nebude prášit na Move ovladače, protože sporty s Move se jen tak neohrají - z důvodu, že Move je velmi přesný (někdy až moc). Teď napíšu, že si dám pauzu se Skyrimem, ale takováhle předsevzetí prostě o Vánocích vůbec nefungují, oproti těm na nový rok. Na PC si určitě dám několik válečných scenárií ve hře Wolfenstein: Enemy Territory, kterého jsem si před pár dny po asi dvouletém odříkání opět zahrál. Snad se nebudu zase léčit ze závislosti na něm. Wow. Možná rozjedu klasické RPG-čko, Might & Magic VI nebo Diablo 2. Rád se nechávám u PC obklopovat atmosférou a to umí nejlépe jen ty nejlepší, už řádně ozkoušené, kousky. A velice přemýšlím o tom, že bych oprášil své adventuristické schopnosti zahráním mojí oblíbené adventury Flight of the Amazon Queen, u které jsem se moc bavil, když jsem ji tehdy, snad ještě v devadesátých letech, hrál. Určitě tomu dnes lépe porozumím, mimoto i rychleji prokouknu adventurní zákys-wannabe místa. Nejvíce času ale hodlám trávit s novýma hrama, které se pod tím stromkem, až ho všichni sneseme z půdy a postavíme ho na místo, na kterém teď celý rok stála palma, a okrášlíme ho a dáme na něj žárovky a zapneme ho a budeme vědět, že jsou konečně zase ty svátky klidu a pohody, Vánoce, a všechno bude zase OK, objevit musí. Nové hry se tam objevit zkrátka a dobře musí, protože už teď se na ně chystám. Heh. Už si na ně dělám místo na poličce. Pro jistotu udělám místo pro větší počet krabiček, jeden nikdy neví, kolik se tam toho pod tím stromem objeví.
Správně. A teď, teď honem zpátky ke hraní! Zachraňovat svět je fuška, i když si teď nejsem tak úplně jistej, jestli je to vlastně cílem v tamtý logicko akční hře, kterou teď hraju. Ale: who cares anyway.
zeal
středa 14. prosince 2011
Designovat hry je tak lehké
Nálada. Má v povaze přepadnout, když ji člověk nejméně čeká. Skočí na vás z míst, kde jste ještě před pár sekundami neviděli ani živáčka. Přicucne se na váš krk a ani to nejkomplexnější klávesové kombo vám nepomůže ji setřást. Je jako upír, který vás vycucne rychleji než stačíte říct Blood Omen.
Zrovna před chvílí se mi stalo něco podobného. Dostala mě na kolena nálada na designování videoher. V takovém okamžiku se vám před očima promítnou takové ty skvělé představy, které se tam vzadu v hlavě (nebo kde vlastně?) průběžně rodí, pak odpočívají, kupí se a když to najednou přijde, tak musí ven. Takhle fungují i nápady. A já těch nápadů na tvorbu vážně zábavných videoher mám tolik, až mě štve, že nemám po ruce nějaký schopný editor, do kterého bych to naťukal, vyhmatal z plastelíny všemožné modely potvor, zadal parametry hrací plochy a zadalší bych už jen vesele editoroval všechny ty úrovně a těšil se na první dojmy všech těch pozitivně naladěných hráčů a věděl bych, že je fajn mít takové nápady na tvorbu her, a že vlastně být fandou videoher je super i bez toho, aniž bych musel pořád dokola něco hrát.
A bohužel dodnes nikdo neudělal žádný herní editor, který by byl jednoduchý na ovládání a který by zvládal všechno ve velké rychlosti. Nic jako ekvivalent k hudebnímu trackeru není a to je opravdu velká škoda. V takových chvílích, kdy to na mě přišlo, jsem si v minulosti projel web. Nahmatal nějaké ty takzvané herní editory Flash, Ogre a Gamemaker a plánoval, jak tedy budu postupovat, hledal jsem na webu tutoriály, projížděl fóra s nápovědama, bouchal do stolu, když se vyhlídky zdály být velmi bledé, bledější než tvář upíra Kaina, a nadával na všechny strany, až se mi po kratší procházce na čerstvém vzduchu nakonec udělalo jasno, a smířil jsem se s tím, že tvorba her je jen pro některé, snad jen pro ty, kteří nedělají ve svém volném čase nic jiného, než že neustále programují.
Až se chci zeptat, jak je možné, že v roce 2011 nikdo nenabízí takový univerzální "videogame creator", který by pracoval se všemi herními styly, u kterého by nebylo těžké ho přenastavit na něco úplně nového a například by obsahoval i nějaké ty lehké tvořiče všeho možného a mohl by na tom stvořit hru kdokoli během odpoledne a nemusel by to být kdovíjaký počítačový génius, ale klidně i někdo, kdo si teprve minulý týden koupil počítač. Na takovém softu by komputerová firma trhla velký balík. Je jisté, že by byl internet najednou přímo zahlcen i méně kvalitními, neřkuli obludnými, herními kousky, ale upřímně, není to tak už teď? Herní editory existují už od počátku devadesátých let a neustále se zlepšují, ale mám pocit, že jejich uživatelská přítulnost se každým rokem tak nějak snižuje, až mám pocit, že je to tak schválně, že vlastně ty herní firmy nechtějí mít konkurenci, která by takzvaně jela na levný benzín. A přitom jsem si v půlce devadesátých let ještě jako malý pařan zkonstruoval docela pěknou (aby ne!) chodičku na téma Jurského parku v herním editoru pro DOS, kde byla grafika tvořená jen z čárek a herní logika byla naprosto srozumitelná a uzpůsobená pro velmi rychlý vývoj.
Tak zase holt nic nevytvořím. Nakonec, volný čas se dá investovat i jinak.
zeal
Zrovna před chvílí se mi stalo něco podobného. Dostala mě na kolena nálada na designování videoher. V takovém okamžiku se vám před očima promítnou takové ty skvělé představy, které se tam vzadu v hlavě (nebo kde vlastně?) průběžně rodí, pak odpočívají, kupí se a když to najednou přijde, tak musí ven. Takhle fungují i nápady. A já těch nápadů na tvorbu vážně zábavných videoher mám tolik, až mě štve, že nemám po ruce nějaký schopný editor, do kterého bych to naťukal, vyhmatal z plastelíny všemožné modely potvor, zadal parametry hrací plochy a zadalší bych už jen vesele editoroval všechny ty úrovně a těšil se na první dojmy všech těch pozitivně naladěných hráčů a věděl bych, že je fajn mít takové nápady na tvorbu her, a že vlastně být fandou videoher je super i bez toho, aniž bych musel pořád dokola něco hrát.
A bohužel dodnes nikdo neudělal žádný herní editor, který by byl jednoduchý na ovládání a který by zvládal všechno ve velké rychlosti. Nic jako ekvivalent k hudebnímu trackeru není a to je opravdu velká škoda. V takových chvílích, kdy to na mě přišlo, jsem si v minulosti projel web. Nahmatal nějaké ty takzvané herní editory Flash, Ogre a Gamemaker a plánoval, jak tedy budu postupovat, hledal jsem na webu tutoriály, projížděl fóra s nápovědama, bouchal do stolu, když se vyhlídky zdály být velmi bledé, bledější než tvář upíra Kaina, a nadával na všechny strany, až se mi po kratší procházce na čerstvém vzduchu nakonec udělalo jasno, a smířil jsem se s tím, že tvorba her je jen pro některé, snad jen pro ty, kteří nedělají ve svém volném čase nic jiného, než že neustále programují.
Až se chci zeptat, jak je možné, že v roce 2011 nikdo nenabízí takový univerzální "videogame creator", který by pracoval se všemi herními styly, u kterého by nebylo těžké ho přenastavit na něco úplně nového a například by obsahoval i nějaké ty lehké tvořiče všeho možného a mohl by na tom stvořit hru kdokoli během odpoledne a nemusel by to být kdovíjaký počítačový génius, ale klidně i někdo, kdo si teprve minulý týden koupil počítač. Na takovém softu by komputerová firma trhla velký balík. Je jisté, že by byl internet najednou přímo zahlcen i méně kvalitními, neřkuli obludnými, herními kousky, ale upřímně, není to tak už teď? Herní editory existují už od počátku devadesátých let a neustále se zlepšují, ale mám pocit, že jejich uživatelská přítulnost se každým rokem tak nějak snižuje, až mám pocit, že je to tak schválně, že vlastně ty herní firmy nechtějí mít konkurenci, která by takzvaně jela na levný benzín. A přitom jsem si v půlce devadesátých let ještě jako malý pařan zkonstruoval docela pěknou (aby ne!) chodičku na téma Jurského parku v herním editoru pro DOS, kde byla grafika tvořená jen z čárek a herní logika byla naprosto srozumitelná a uzpůsobená pro velmi rychlý vývoj.
Tak zase holt nic nevytvořím. Nakonec, volný čas se dá investovat i jinak.
zeal
neděle 11. prosince 2011
Jaké byly VGA 2011
Video Game Awards na americké Spike TV se i letos daly sledovat přes pirátský stream. Nutno ihned dodat, že polovinu vysílání tvořily reklamy. Takže za to, dá se říct, evropský divák tímto způsobem zaplatil - oproti letošku to byly výrazně normálnější reklamy na hamburgery; co se nezměnilo, to byly reklamy na armádu, která potřebuje každým rokem víc pěšáků. A co teprve, až naši spojenci zaútočí na Irán. To by pak mohly být VGA klidně i dvakrát do roka.
Vítězové, ale i poražení byli na letošní VGA, ale jak se říká, hlavní je zúčastnit se a teprve až to druhé je umístit se na nejvyšší příčce. Potěšila mě cena za nejlepší grafiku, kterou si odnesli tvůrci Uncharted 3. GOTY nebo taky ocenění za nejlepší hru roku si vysloužil zabugovaný, ale fantasticky hratelný, Skyrim. U ostatních cen jsem nějak zvlášť nevnímal, kdo vyhrál. Po třetí hodině ranní je to člověku tak nějak úplně jedno.
Filmečky byly to, proč jsem hlavně sledoval VGA, přece jen ceny získávají obecně jen ty hry, kterých se prodá nejvíc nebo jsou jinak vidět. Nejdříve začnu u těch trailerů, po kterých člověk koukal jen do monitoru, aniž by na to měl nějaký názor (takzvaně WTF moment). Fortnite od Epicu. Ukázka vypadala až příliš levně - vedle Mass Effect 3 a Gears of War 3 to určitě působilo jako hra odjinud, jako kdyby vedle všech těch Matrixů a Transformerů najednou někdo odprezentoval domácí video, které navíc dávalo pramalý smysl. Metal Gear Rising: Revengeance, dříve známý jako Metal Gear Solid: Rising byl další podobný případ. Nedává to moc smysl. Znovunarozený Raiden rozřezává své nepřátele, ale i dopravní prostředky, stromy, poštovní schránky, trezory a další velmi pevné věci s velkou lehkostí, dokonce mu nedělá problém běžet vstříc kulometu pálícímu na něj ocel z bezprostřední blízkosti, a jako třešnička navrch se nepřátelé rozpadávají podle toho, pod jakým úhlem jste je servírovali. Vypadá to víc jako parodie na MGS s velkým důrazem na akci á la God of War, než cokoli jiného. Je mi sympatická změna názvu. Přece tohle už od začátku ani trochu nepřipomínalo sérii Metal Gear Solid (jednu dobu se dokonce tvrdilo, že je to pokračování dvojky).
Světlé momenty VGA byly jednoznačně dvě hry (vlastně tři, ale odhalení C&C: Generals 2 jsem na začátku prošvihl). Diablo 3 se představilo úžasným atmosferickým filmečkem, a já se těším zase o něco víc. Z PS3 exkluzivity The Last of Us se nakonec vyklubal nový herní projekt možná nejlepších vývojářů současnosti, Naughty Dog. Upoutávka vypadá parádně, ale funguje spíše jako takový teaser. Rozhodně by to chtělo plnohodnotný trailer. Nejvíce mi to připomíná 28 Days Later, tedy zombie horror bez zombií, s nakaženými lidmi a městem, na jehož ulicích právě probíhá blokové čištění. Naughty Dog slibují velké věci, ale já nejvíce doufám v to, aby to mělo šmrnc jako Uncharted.
zeal
Vítězové, ale i poražení byli na letošní VGA, ale jak se říká, hlavní je zúčastnit se a teprve až to druhé je umístit se na nejvyšší příčce. Potěšila mě cena za nejlepší grafiku, kterou si odnesli tvůrci Uncharted 3. GOTY nebo taky ocenění za nejlepší hru roku si vysloužil zabugovaný, ale fantasticky hratelný, Skyrim. U ostatních cen jsem nějak zvlášť nevnímal, kdo vyhrál. Po třetí hodině ranní je to člověku tak nějak úplně jedno.
Filmečky byly to, proč jsem hlavně sledoval VGA, přece jen ceny získávají obecně jen ty hry, kterých se prodá nejvíc nebo jsou jinak vidět. Nejdříve začnu u těch trailerů, po kterých člověk koukal jen do monitoru, aniž by na to měl nějaký názor (takzvaně WTF moment). Fortnite od Epicu. Ukázka vypadala až příliš levně - vedle Mass Effect 3 a Gears of War 3 to určitě působilo jako hra odjinud, jako kdyby vedle všech těch Matrixů a Transformerů najednou někdo odprezentoval domácí video, které navíc dávalo pramalý smysl. Metal Gear Rising: Revengeance, dříve známý jako Metal Gear Solid: Rising byl další podobný případ. Nedává to moc smysl. Znovunarozený Raiden rozřezává své nepřátele, ale i dopravní prostředky, stromy, poštovní schránky, trezory a další velmi pevné věci s velkou lehkostí, dokonce mu nedělá problém běžet vstříc kulometu pálícímu na něj ocel z bezprostřední blízkosti, a jako třešnička navrch se nepřátelé rozpadávají podle toho, pod jakým úhlem jste je servírovali. Vypadá to víc jako parodie na MGS s velkým důrazem na akci á la God of War, než cokoli jiného. Je mi sympatická změna názvu. Přece tohle už od začátku ani trochu nepřipomínalo sérii Metal Gear Solid (jednu dobu se dokonce tvrdilo, že je to pokračování dvojky).
Světlé momenty VGA byly jednoznačně dvě hry (vlastně tři, ale odhalení C&C: Generals 2 jsem na začátku prošvihl). Diablo 3 se představilo úžasným atmosferickým filmečkem, a já se těším zase o něco víc. Z PS3 exkluzivity The Last of Us se nakonec vyklubal nový herní projekt možná nejlepších vývojářů současnosti, Naughty Dog. Upoutávka vypadá parádně, ale funguje spíše jako takový teaser. Rozhodně by to chtělo plnohodnotný trailer. Nejvíce mi to připomíná 28 Days Later, tedy zombie horror bez zombií, s nakaženými lidmi a městem, na jehož ulicích právě probíhá blokové čištění. Naughty Dog slibují velké věci, ale já nejvíce doufám v to, aby to mělo šmrnc jako Uncharted.
zeal
sobota 10. prosince 2011
čtvrtek 8. prosince 2011
Quake Wars
Málem jsem si vykřičel hlasivky nadšením, když byl oznámen Enemy Territory: Quake Wars! Možná to trochu přeháním, je ale pravda, že Quake Wars se krátce po oznámení v mém žebříčku nejočekávanějších pařeb vystřelil na jednu z předních pozic. Jako skalní fanda Enemy Territory: Wolfenstein, jako hráč, který v "ETčku" nahrál určitě několik tisíc hodin, minimálně tolik, možná i víc, jsem se nemohl dočkat nového ET, které bude v moderní grafice a ve sci-fi světě Quake. Previů články slibovaly dvě naprosto unikátní strany, což bylo (a vlastně stále je) rozhodně neokoukané, tedy v týmové FPS určitě, a intenzivní hratelnost nejen soustřeďující se na vraždění. Vraždění jedné, či druhé intergalaktické rasy - tedy lidí nebo Stroggů.
Quake Wars je čistě multiplayerová záležitost a afaik žádný single-player nemá. Jeho pravidla a herní systém je vypůjčený z původního Enemy Territory, jen jsou lehce pozměněna k obrazu moderních požadavků hráčů "žijících v roce 2005". Došlo ale i k experimentálnějším změnám, takže pokud jste posadili ETčkáře před tohohle Kváka, tak se mohl zprvu cítit trochu ztracený. Největší hlavolam představovalo rozlousknutí, co že umí to a to povolání, protože Stroggové měli těch sci-fi udělátek hafo, jako miny, létající kamery, teleportéry (ve stylu UT), modifikátory, miny, páčky a hejblátka, fázové multiplikátory, no zkrátka bylo toho požehnané množství, až to vydalo na týden poctivého zkoumání. Zato lidská rasa byla předvídatelná - zbraně se daly rozdělit na malé, a větší, až po úplně ty největší kanóny. No, co bysme taky jiného mohli čekat od lidí, že?
Stroggové ještě navíc měli hopsadla, tzv. vrtulníkové kšandy, které po připnutí nejenže dobře vypadaly, ale fungovaly jako takové sedmimílové boty, samozřejmě v hardcore sci-fi stylu. Největší výhoda Stroggů - a že těch výhod Stroggové měli -, bylo zabodávání spawnů přímo do těl mrtvých vojáků, což uznejte je finta, která je super, a natolik bombová, že by ji měla naše armáda začít vyvíjet už teď, protože s takovou výhodou se dá vyhrát nejedna bitva, ba co jenom bitva, kompletní válka samozřejmě. A ještě jednu výhodu mimozemšťanů musím zmínit - obrovský mechwarrior Cyclops. Když ten kráčel bojištěm, na všech pozemských vojácích jste mohli pozorovat, jak je přítomnost velkého robota rozhodila, až se Strogg v řídící části za břicho popadal.
V arzenálu lidí byly použitelné rychlé buginy a schopný tank. Nálety. Ty byly na obou stranách. Stroggové měli nálety stylizované do pohybujícího se rudého paprsku smrti. Lidé buď značili místo bombardování laserovým dalekohledem nebo házely klasický flakon, který na chvíli vytvořil mlhu, a tu za pár sekund vystřídaly výbuchy bomb.
Quake Wars jsem si po krátkém zkoušení opravdu oblíbil. Měl fantastickou atmosféru. Boje se lišily hra od hry. Bylo to něco jiného než Battlefield 2. Pamatuju se na skvělé masakry uvnitř lidských budov, kde se spawnovaly desítky Stroggů - šlo o skutečné masakrální bitvy, kde průměrná životnost jednoho hráče mohla být tak okolo pouhých patnácti sekund. Také rád vzpomínám na noční bitvy na rozlehlých bojištích, náměstích a střechách budov, kde bylo obtížné hlídat, jakou cestou Stroggové pronikali na vaše území. Vzpomínám si na jednu z mých prvních bitev, kde jsem jel s tankem v čele naší armády a velice úspěšně jsem kosil vše, co před nás přiletělo či se připlazilo. To bylo ještě o Vánocích. Na Quake Wars mám opravdu skvělé vzpomínky, až mě teď mrzí, že jsem ho nehrál častěji. Ale prý se ještě hraje! Dokonce občas ještě teď vidím v obchodech zlevněnou krabičku na konzole. Na ty bych to asi nedoporučoval, přece jen takové hry jsou jako jedny z mála přímo dělané pro PC.
V mém žebříčku nejlepších týmových multiplayer stříleček všech dob bych ho zařadil asi těsně za Unreal 2 XMP mód. Čiže:
zeal
Quake Wars je čistě multiplayerová záležitost a afaik žádný single-player nemá. Jeho pravidla a herní systém je vypůjčený z původního Enemy Territory, jen jsou lehce pozměněna k obrazu moderních požadavků hráčů "žijících v roce 2005". Došlo ale i k experimentálnějším změnám, takže pokud jste posadili ETčkáře před tohohle Kváka, tak se mohl zprvu cítit trochu ztracený. Největší hlavolam představovalo rozlousknutí, co že umí to a to povolání, protože Stroggové měli těch sci-fi udělátek hafo, jako miny, létající kamery, teleportéry (ve stylu UT), modifikátory, miny, páčky a hejblátka, fázové multiplikátory, no zkrátka bylo toho požehnané množství, až to vydalo na týden poctivého zkoumání. Zato lidská rasa byla předvídatelná - zbraně se daly rozdělit na malé, a větší, až po úplně ty největší kanóny. No, co bysme taky jiného mohli čekat od lidí, že?
Stroggové ještě navíc měli hopsadla, tzv. vrtulníkové kšandy, které po připnutí nejenže dobře vypadaly, ale fungovaly jako takové sedmimílové boty, samozřejmě v hardcore sci-fi stylu. Největší výhoda Stroggů - a že těch výhod Stroggové měli -, bylo zabodávání spawnů přímo do těl mrtvých vojáků, což uznejte je finta, která je super, a natolik bombová, že by ji měla naše armáda začít vyvíjet už teď, protože s takovou výhodou se dá vyhrát nejedna bitva, ba co jenom bitva, kompletní válka samozřejmě. A ještě jednu výhodu mimozemšťanů musím zmínit - obrovský mechwarrior Cyclops. Když ten kráčel bojištěm, na všech pozemských vojácích jste mohli pozorovat, jak je přítomnost velkého robota rozhodila, až se Strogg v řídící části za břicho popadal.
V arzenálu lidí byly použitelné rychlé buginy a schopný tank. Nálety. Ty byly na obou stranách. Stroggové měli nálety stylizované do pohybujícího se rudého paprsku smrti. Lidé buď značili místo bombardování laserovým dalekohledem nebo házely klasický flakon, který na chvíli vytvořil mlhu, a tu za pár sekund vystřídaly výbuchy bomb.
Quake Wars jsem si po krátkém zkoušení opravdu oblíbil. Měl fantastickou atmosféru. Boje se lišily hra od hry. Bylo to něco jiného než Battlefield 2. Pamatuju se na skvělé masakry uvnitř lidských budov, kde se spawnovaly desítky Stroggů - šlo o skutečné masakrální bitvy, kde průměrná životnost jednoho hráče mohla být tak okolo pouhých patnácti sekund. Také rád vzpomínám na noční bitvy na rozlehlých bojištích, náměstích a střechách budov, kde bylo obtížné hlídat, jakou cestou Stroggové pronikali na vaše území. Vzpomínám si na jednu z mých prvních bitev, kde jsem jel s tankem v čele naší armády a velice úspěšně jsem kosil vše, co před nás přiletělo či se připlazilo. To bylo ještě o Vánocích. Na Quake Wars mám opravdu skvělé vzpomínky, až mě teď mrzí, že jsem ho nehrál častěji. Ale prý se ještě hraje! Dokonce občas ještě teď vidím v obchodech zlevněnou krabičku na konzole. Na ty bych to asi nedoporučoval, přece jen takové hry jsou jako jedny z mála přímo dělané pro PC.
V mém žebříčku nejlepších týmových multiplayer stříleček všech dob bych ho zařadil asi těsně za Unreal 2 XMP mód. Čiže:
1. Enemy Territory
2. Unreal Tournament 99
3. Unreal 2 XMP
4. Quake Wars
5. Battlefield 2
zeal
GameVision: Zajímavosti z herní scény 1
V novém seriálu nazvaném GameVision plánuji poukazovat na zajímavosti z herní scény. Nehodlám rozebírat vše, co stojí za pozornost, pouze to, co zaujalo mou osobu a to znamená, že nemusí jít zdaleka o nic podstatného - i když, co je na herní scéně vlastně podstatné? Téma pro další článek.
A to je protentokrát asi všechno. Moc zajímavých novinek se neobjevilo, ale to se jistě změní po Video Game Awards, které je už za dva dny. To zase bude odhalených her! Moje shrnutí minulého ročníku VGA na TBL.
zeal
Růžový škorpión v Serious Sam 3
Nestává se často, aby pirátská verze hry byla výrazně lepší, jak ta z obchodu (nebo ze Steamu, což je v podstatě taky obchod). U Serious Sam 3 je to slovo do pranice, jestli si piráti hru užijí více než poctiví hráči, ale osobně mám pocit, že platící hráč trochu zapláče, až uvidí video pod tímto odstavcem. Tvůrci Serious Sam dali do kódu hry překvápko (!), které se spustí, když vnitřní mechanismus hry detekuje nelegální původ. Oním překvápkem je ďábelsky rychlý a nadměrně otravný růžový škorpión, který hráče údajně sleduje po celou dobu hraní! Fantazie! Přesně za takového škorpióna bych byl velmi rád třeba v pekelně nudné střílečce F.E.A.R. 2. To by byla najednou panečku metelice. Otázka k zamyšlení: proč se po detekci nelegálního původu rovnou hra nevypne? To by nám mohli prozradit např. i čeští tvůrci hry Numen, která má obdobné DRM udělátko. Držitele pirátské verze na jednom místě čarodějnice začarovala v pavouka.The Last of Us
Poslední z nás nebo taky Poslední z přeživších je název nové exkluzivní PS3 hry. Vypadá to zatím docela zajímavě. A když už nepůjde o nový žánr, tak má ukázka alespoň trošku odlišnější náladu od zbytku všech těch super-awesome-cool her, které poslední dobou vycházejí.A to je protentokrát asi všechno. Moc zajímavých novinek se neobjevilo, ale to se jistě změní po Video Game Awards, které je už za dva dny. To zase bude odhalených her! Moje shrnutí minulého ročníku VGA na TBL.
zeal
středa 7. prosince 2011
Farscape: The Game
Hlavnímu hrdinovi seriálu Farscape a jeho mimozemské kamarádce se podaří uprchnout před vesmírnými policisty, známými také jako Bojovníci za mír (Peacekeepers). Plavidlo hlavních hrdinů se při úniku zřítí na povrch nejbližší planety a v tu chvíli začíná pro oba dobrodružná cesta lemovaná hromadami zastřelených mimozemšťanů, která skončí opravou rakety a konečně vypadnutím z velké hroudy, na kterou na začátku provedli vesmírný vozembouch.
Jednoduchá zápletka. Hlavní hrdinové utíkají před policií. Žuchnou na planetu. Jednoduchý děj. Prostřílí se k součástkám. Seberou součástky. Prostřílejí se zpět k raketě. Opraví raketu. Odletí. Jednoduché rozuzlení.
Mám rád hry, které nejsou komplikované. Možná za to může průprava takovými hrami jako Doom a Heretic, nebo jen prostě fakt, že si rád sednu po dlouhém dni k počítači a nemusím se zatěžovat složitými politickými vztahy dvou národů, které žijí v neustálém napětí. Farscape je ale jednoduchý až až. Nejen jeho hratelnost, která se smrskla na označ, kam má postavička dojít a kam vystřelit, ale i grafické provedení je jednoduchost s velkým J. I na rok 2002, kdy Farscape: The Game vyšla, je prezentace velmi strohá, rozmazaná a vlastně odfláklá, až se jeden chce ptát, kolik času na to Red Lemon Studios mělo. Už se ale nikdo neptá na to, proč Red Lemon následující rok zkrachovalo. Totiž Farscape je nejen na pohled jednoduchá, nevábně vypadající, hříčka, své tu odvádí i technické bugy, o kterých by se dala napsat samostatná kapitola.
Zkusil jsem Farscape dát šanci. Jedním okem jsem přehlížel, proč mi kosmonaut John Crichton střílí do země, namísto aby pálil do rokle na mimozemské mouchy. Pokusil jsem se udržet si cool, když se mi polomrtvý John Crichton zaseknul za svoji bledou kamarádku Chianu zrovna ve chvíli, kdy nás obletovaly mouchy vražednice. Poctivě jsem sesbíral každičký hlen, který mi hra doporučila sebrat. Hledání osady jsem však po půl hodině vzdal, neboť jsem si řekl, že až toliko netoužím tyhlety dva zachránit.
zeal
Jednoduchá zápletka. Hlavní hrdinové utíkají před policií. Žuchnou na planetu. Jednoduchý děj. Prostřílí se k součástkám. Seberou součástky. Prostřílejí se zpět k raketě. Opraví raketu. Odletí. Jednoduché rozuzlení.
Mám rád hry, které nejsou komplikované. Možná za to může průprava takovými hrami jako Doom a Heretic, nebo jen prostě fakt, že si rád sednu po dlouhém dni k počítači a nemusím se zatěžovat složitými politickými vztahy dvou národů, které žijí v neustálém napětí. Farscape je ale jednoduchý až až. Nejen jeho hratelnost, která se smrskla na označ, kam má postavička dojít a kam vystřelit, ale i grafické provedení je jednoduchost s velkým J. I na rok 2002, kdy Farscape: The Game vyšla, je prezentace velmi strohá, rozmazaná a vlastně odfláklá, až se jeden chce ptát, kolik času na to Red Lemon Studios mělo. Už se ale nikdo neptá na to, proč Red Lemon následující rok zkrachovalo. Totiž Farscape je nejen na pohled jednoduchá, nevábně vypadající, hříčka, své tu odvádí i technické bugy, o kterých by se dala napsat samostatná kapitola.
Zkusil jsem Farscape dát šanci. Jedním okem jsem přehlížel, proč mi kosmonaut John Crichton střílí do země, namísto aby pálil do rokle na mimozemské mouchy. Pokusil jsem se udržet si cool, když se mi polomrtvý John Crichton zaseknul za svoji bledou kamarádku Chianu zrovna ve chvíli, kdy nás obletovaly mouchy vražednice. Poctivě jsem sesbíral každičký hlen, který mi hra doporučila sebrat. Hledání osady jsem však po půl hodině vzdal, neboť jsem si řekl, že až toliko netoužím tyhlety dva zachránit.
zeal
úterý 6. prosince 2011
U-Force
"It's U-FORCE from Broderbund - the first and only video game controller that, without touching anything, electronically senses your every move, and reacts. There's nothing to hold, nothing to jump on, nothing to wear, U-Force creates a power field that responds to your every command--making you the controller. It's the most amazing accessory in video game history - and it will change the way you play video games forever. It's the challenge of the future. U-Force. Now nothing comes between you and the game."
pondělí 5. prosince 2011
První verze obálky Casual Core magazínu
O převedení blogového obsahu Casual Core do PDF formy jsem tu nakousl v minulém článku. Už je hotová první verze obálky - nic moc, ani není originální, a už vůbec ne taková, se kterou bych se rád chlubil. Bude ji velmi jistě následovat verze dvě a hnedle po ní třetí verze a kdoví kolik jich nakonec bude, aby to ve výsledku naplnilo moji představu o bezvadném coveru, který by byl schopen přilákat co největší počet aktivních hráčů. Po kliknutí se zvětší! Postřehy vítány.
zeal
zeal
neděle 4. prosince 2011
Zaměření blogu
Původně bylo Casual Core koncipované čistě jako herně vývojářský blog, jelikož nic takového na počátku roku 2009 na blogové scéně neexistovalo, minimálně na té naší ne. Krátce po založení blogu jsem si ale řekl, že by mě přece jen nejvíc bavilo psát tak nějak o všem - o čemkoli, co má souvislost s hrami - a u toho jsem nakonec zůstal. S tím, že několikrát jsem měl tendenci na krátký čas zaměřit blog na jedno jediné téma, které bych na Casual Core mohl pořádně prozkoumat.
Témata, která se tu objevovala v minulosti poměrně často: herní časopisy, tvorba her, teorie počítačových her, herní kritika, retro, dojmy z nových her atd. Jednu dobu jsem seriózně zvažoval, že by bylo fajn to tu věnovat pouze PSP, což zprvu znělo dobře, avšak už poměrně krátce na to jsem si uvědomil, že PSP zas tak moc v rukách nedlachním, aspoň ne tak často jako myš nebo Dualshock. Vcelku ale věřím, že až vyjde Vita, tak se plně zaměřím na ni. Už teď to totiž vypadá, že ze všech herních zařízení to bude právě to, které budu používat nejčastěji.
Do té doby by ale myslím bylo dobré přijít s nějakým tématem, které by blogu alespoň dominovalo, když už ne plně převzalo. Dalo by se uvažovat i o žánru jako takovém, např. sci-fi by bylo téma myslím velmi zajímavé - určitě nejen pro mě -, nebo fantasy, což by mi zase zaručilo neustálý zájem ze strany RPG pozitivně naladěných fandů. Bezpochyby by při výběru zaměření mělo hrát (spíše větší než menší) roli co mě osobně zajímá (a bude zajímat do budoucna) a naopak co mě nezajímá (např. mobilní hry).
Každopádně ale...
Říkal jsem si, že by rozhodně nebylo špatné tyhlety tři roky existence Casual Core nějak oslavit, a pak mě napadlo, že by bylo naprosto skvělé (a velmi příhodné pro mě jako velkého fanouška herních magazínů) shrnout to tím způsobem, že bych sesbíral odtud ty nejlepší články a začlenil je do střev takového jakoby PDF časopisu. A možná přidám i nějaký ten exkluzivní obsah. Hmmm. ! To věru nezní špatně.
zeal
Témata, která se tu objevovala v minulosti poměrně často: herní časopisy, tvorba her, teorie počítačových her, herní kritika, retro, dojmy z nových her atd. Jednu dobu jsem seriózně zvažoval, že by bylo fajn to tu věnovat pouze PSP, což zprvu znělo dobře, avšak už poměrně krátce na to jsem si uvědomil, že PSP zas tak moc v rukách nedlachním, aspoň ne tak často jako myš nebo Dualshock. Vcelku ale věřím, že až vyjde Vita, tak se plně zaměřím na ni. Už teď to totiž vypadá, že ze všech herních zařízení to bude právě to, které budu používat nejčastěji.
Do té doby by ale myslím bylo dobré přijít s nějakým tématem, které by blogu alespoň dominovalo, když už ne plně převzalo. Dalo by se uvažovat i o žánru jako takovém, např. sci-fi by bylo téma myslím velmi zajímavé - určitě nejen pro mě -, nebo fantasy, což by mi zase zaručilo neustálý zájem ze strany RPG pozitivně naladěných fandů. Bezpochyby by při výběru zaměření mělo hrát (spíše větší než menší) roli co mě osobně zajímá (a bude zajímat do budoucna) a naopak co mě nezajímá (např. mobilní hry).
Každopádně ale...
Říkal jsem si, že by rozhodně nebylo špatné tyhlety tři roky existence Casual Core nějak oslavit, a pak mě napadlo, že by bylo naprosto skvělé (a velmi příhodné pro mě jako velkého fanouška herních magazínů) shrnout to tím způsobem, že bych sesbíral odtud ty nejlepší články a začlenil je do střev takového jakoby PDF časopisu. A možná přidám i nějaký ten exkluzivní obsah. Hmmm. ! To věru nezní špatně.
zeal
sobota 3. prosince 2011
Retro: Beetlejuice
"Hráč je nucen bojovat s různými kostlivci a ostatními monstry střílením hlenitých projektilů a zároveň musí ochraňovat Lydii, která po vás uklízí nepořádek."
Tohle není Skyrim, ač to tak z popisku vypadá, že není řeč o ničem jiném. Popisek ve skutečnosti patří Beetlejuicovi, hře podle filmu. Nutno včas upozornit na to, že jde o software z roku 1991 a tudíž hra nejde zařadit nikam jinam, než do sekce retro. Čili hra pro pamětníky. Upřímně ale: je vůbec někdo takový, kdo si vzpomene na hru Beetlejuice? Já si nevzpomínám, a opravdu pochybuju, že bych ho kdy předtím měl. Ale to nevadí, teď jsem si ho každopádně nově sehnal a rozjel na 386-ce.
Celkově mi tenhle herní Beetlejuice připomínal německou deskovku Finstere Flure, kde se hráči pohybují po čtverečcích a spolu s nimi i monstrum lačnící hráče ulovit. Každý neopatrný pohyb špatným směrem mohl znamenat pro hráče velmi špatný konec v pařátech lačného monstra. Několik prvních úrovní je o vcelku jednoduchém sestřelování kolem dokola chodícího kostlivce, který se ne a ne zastavit. Hleny, zřejmě čerstvé, jsou pro kostlivce smrtelné, ale teprve až po druhé salvě. Po "zastřelení" monstra se kostra rozpadne a zůstane po ní nějaký suvenýr, který je třeba sebrat. Poté se dá do pohybu Lydia, jež jako správná hospodyňka už ví přesně, co a jak je třeba, aby se podlaha zase blýskala. Po desátém levelu se už zvyšuje obtížnost - na hrací pole je vypuštěna super kostra, spolu s obyčejnou, aby vytvořili nesmrtelné duo. Jenže to je pro Beetlejuice, prohnaného bio-exorcisty, opět malina. Hleny jsou už časně ve hře upgradovány na bumerang, který si Beetlejuice postavil z vlastní hlavy. Do hry ještě občas zasahuje písečný červ, starý známý ze Saturnova měsíce Titanu, ale ten mi ani jednou za hru nebyl s to ublížit. Jako zpestření ale dobrý.
Asi po šestnácté úrovni jsem hru vzdal, ale jen proto, že jsem už musel s hraním končit. Kdybych měl více času, věřím, že bych pokračoval... klidně i dalších několik desítek minut. Ač je to hra velmi jednoduchá až prostinká, její srozumitelná a nadmíru jasná pravidla, ale i přehledná hrací plocha se zasloužily o herní výtvor, který je poměrně chytlavý. Když se k tomu připočtou filmové postavičky a zážitek umocněný hraním na původním stroji, pro nějž byl naprogramovaný, Beetlejuice mi vychází jako parádní retro hra na nudné odpoledne. Jediná výtka - bylo to možná až příliš jednoduché. Tedy úplný opak k (ultra-těžkému) The Binding of Isaac od Team Meat, který se Beetlejuicem zcela jasně inspiroval. Takže ano, pokud máte rádi filmového Beetlejuice, a nevadí vám jednoduchost, jděte do toho.
zeal
Tohle není Skyrim, ač to tak z popisku vypadá, že není řeč o ničem jiném. Popisek ve skutečnosti patří Beetlejuicovi, hře podle filmu. Nutno včas upozornit na to, že jde o software z roku 1991 a tudíž hra nejde zařadit nikam jinam, než do sekce retro. Čili hra pro pamětníky. Upřímně ale: je vůbec někdo takový, kdo si vzpomene na hru Beetlejuice? Já si nevzpomínám, a opravdu pochybuju, že bych ho kdy předtím měl. Ale to nevadí, teď jsem si ho každopádně nově sehnal a rozjel na 386-ce.
Celkově mi tenhle herní Beetlejuice připomínal německou deskovku Finstere Flure, kde se hráči pohybují po čtverečcích a spolu s nimi i monstrum lačnící hráče ulovit. Každý neopatrný pohyb špatným směrem mohl znamenat pro hráče velmi špatný konec v pařátech lačného monstra. Několik prvních úrovní je o vcelku jednoduchém sestřelování kolem dokola chodícího kostlivce, který se ne a ne zastavit. Hleny, zřejmě čerstvé, jsou pro kostlivce smrtelné, ale teprve až po druhé salvě. Po "zastřelení" monstra se kostra rozpadne a zůstane po ní nějaký suvenýr, který je třeba sebrat. Poté se dá do pohybu Lydia, jež jako správná hospodyňka už ví přesně, co a jak je třeba, aby se podlaha zase blýskala. Po desátém levelu se už zvyšuje obtížnost - na hrací pole je vypuštěna super kostra, spolu s obyčejnou, aby vytvořili nesmrtelné duo. Jenže to je pro Beetlejuice, prohnaného bio-exorcisty, opět malina. Hleny jsou už časně ve hře upgradovány na bumerang, který si Beetlejuice postavil z vlastní hlavy. Do hry ještě občas zasahuje písečný červ, starý známý ze Saturnova měsíce Titanu, ale ten mi ani jednou za hru nebyl s to ublížit. Jako zpestření ale dobrý.
Asi po šestnácté úrovni jsem hru vzdal, ale jen proto, že jsem už musel s hraním končit. Kdybych měl více času, věřím, že bych pokračoval... klidně i dalších několik desítek minut. Ač je to hra velmi jednoduchá až prostinká, její srozumitelná a nadmíru jasná pravidla, ale i přehledná hrací plocha se zasloužily o herní výtvor, který je poměrně chytlavý. Když se k tomu připočtou filmové postavičky a zážitek umocněný hraním na původním stroji, pro nějž byl naprogramovaný, Beetlejuice mi vychází jako parádní retro hra na nudné odpoledne. Jediná výtka - bylo to možná až příliš jednoduché. Tedy úplný opak k (ultra-těžkému) The Binding of Isaac od Team Meat, který se Beetlejuicem zcela jasně inspiroval. Takže ano, pokud máte rádi filmového Beetlejuice, a nevadí vám jednoduchost, jděte do toho.
zeal
čtvrtek 1. prosince 2011
5 mých nejoblíbenějších KK článků
Na blog Kultura kriplů jsem jednu dobu psal hodně rád. Napadlo mě, když už jsem tu trochu bilancoval v předchozím článku o CC, že bych totéž mohl udělat i ohledně mého přispívání na KK. Následně jsem vybral pět svých nejoblíbenějších postů, které si třeba můžete přečíst, pokud jste ode mě na KK zatím ještě nic nečetli.
Pořadí je čistě náhodné - tedy v rámci možností.
Adventury, kam jste zmizely. Ptám se v květnu 2009 čtenářů a ti mi odpovídají, že adventury se stále vyrábějí, jen továrny se přesunuly kamsi do zemí třetího světa.
http://www.kulturakriplu.net/2009/05/adventury-kam-jste-zmizely.html
Heavy Rain. Zahrál jsem si nejlepší hru roku 2010 v podstatě v den, kdy se objevila na trhu díky jednomu nejmenovanému internetovému obchodu, který mi ji zapůjčil oplátkou, že na ni po dohrání sepíšu recenzi. Velmi odvážný krok od manažerů onoho obchodu, jelikož Heavy Rain byla moje první recenze.
http://www.kulturakriplu.net/2010/03/heavy-rain.html
Síla inspirace je název článku, ve kterém se zaobírám otázkou, zda v herně softwarovém průmyslu existuje originalita a co přesně znamená, když se řekne herní žánr. Na to, že jsem odnikud neopisoval jde myslím o celkem vydařené čtivo.
http://www.kulturakriplu.net/2009/04/sila-inspirace.html
The Real Ghostbusters. Takhle to vypadá, když se ujmu klávesnice ve čtyři ráno po návratu z divokého koncertu. ;) Článkem jsem přesvědčil současného redaktora SCORE, aby si pustil první epizodu. A jak to tak bývá, sto lidí a sto chutí. Kreslení Ghostbusteři jsou "plytký dětský bublifuk", byl vyřčen ortel pod dlouho psaným článkem.
http://www.kulturakriplu.net/2009/06/real-ghostbusters.html
Zabíječ snů u Painkillerů. To je tak, když pouhé věty na vyjádření prostoty herního zážitku nestačí. V článku jsem se pokusil vyždímat svoje básnické střevo. Někomu se to líbilo, takže úspěch. ;)
http://www.kulturakriplu.net/2009/10/zabijec-snu-u-dreamkilleru.html
Honorable mentions: Battlefield Heroes, Důležitost příběhů v počítačových hrách, Prison Tycoon, Kvantový skok: Něco jako adventura, a možná ještě něco dalšího
zeal
Pořadí je čistě náhodné - tedy v rámci možností.
Adventury, kam jste zmizely. Ptám se v květnu 2009 čtenářů a ti mi odpovídají, že adventury se stále vyrábějí, jen továrny se přesunuly kamsi do zemí třetího světa.
http://www.kulturakriplu.net/2009/05/adventury-kam-jste-zmizely.html
Heavy Rain. Zahrál jsem si nejlepší hru roku 2010 v podstatě v den, kdy se objevila na trhu díky jednomu nejmenovanému internetovému obchodu, který mi ji zapůjčil oplátkou, že na ni po dohrání sepíšu recenzi. Velmi odvážný krok od manažerů onoho obchodu, jelikož Heavy Rain byla moje první recenze.
http://www.kulturakriplu.net/2010/03/heavy-rain.html
Síla inspirace je název článku, ve kterém se zaobírám otázkou, zda v herně softwarovém průmyslu existuje originalita a co přesně znamená, když se řekne herní žánr. Na to, že jsem odnikud neopisoval jde myslím o celkem vydařené čtivo.
http://www.kulturakriplu.net/2009/04/sila-inspirace.html
The Real Ghostbusters. Takhle to vypadá, když se ujmu klávesnice ve čtyři ráno po návratu z divokého koncertu. ;) Článkem jsem přesvědčil současného redaktora SCORE, aby si pustil první epizodu. A jak to tak bývá, sto lidí a sto chutí. Kreslení Ghostbusteři jsou "plytký dětský bublifuk", byl vyřčen ortel pod dlouho psaným článkem.
http://www.kulturakriplu.net/2009/06/real-ghostbusters.html
Zabíječ snů u Painkillerů. To je tak, když pouhé věty na vyjádření prostoty herního zážitku nestačí. V článku jsem se pokusil vyždímat svoje básnické střevo. Někomu se to líbilo, takže úspěch. ;)
http://www.kulturakriplu.net/2009/10/zabijec-snu-u-dreamkilleru.html
Honorable mentions: Battlefield Heroes, Důležitost příběhů v počítačových hrách, Prison Tycoon, Kvantový skok: Něco jako adventura, a možná ještě něco dalšího
zeal
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)