sobota 23. června 2012

O programování her

To bych předtím fakt neřekl kolik kódu je třeba napsat pro takovou hru jako je Nicky Boom. "Jaká jednoduchá hříčka, ne na více než deset, patnáct řádek programovacího kódu," zdálo se mi. Jenže ono je toho mnohem víc, až několik set řádků "code"-u! A to je opravdický šok, protože Nicky jen chodí do stran, skáče, sbírá dobroty, háže ohryzky a sem tam jednou, či dvakrát za úroveň vyhodí nad sebe bombu. Poté jsou ve hře nepřátelé, kteří se pohybují jen tam a zpět v rozmezí max deseti metrů. A taky občas s Nickym seberete klíč, a krom něj i bombu. Klíčem otevřete neposlušné dveře. A kolečko s písmenkem T jako teleport přepíše Nickyho pozici na jiné programátorem předem určené místo.

Každou tuhle "feature" v programu popíšete, slovem, ale i jednou větou. Nejprve však definujete co je co, protože počítač sice dokáže rozlišit písmenko od číslíčka, ale už nepochopí, co je tím "a" nebo "6" myšleno. Častý případ je, že ani tohleto nestačí, protože při výskoku nejenže program zjišťuje, jestli je postavička na zemi nebo ve vzduchu, důležité je také to, zda paprsky vystřelující z kolizního boxu obklopujícího postavičku dají vůbec onomu raketovému startu vstříc nebesům zelenou. A je to ještě složitější, chcete-li mít skákání zcela bez chybičky. Ani celý kalendář nemusí stačit na popis dokonalého skákání ve 2D prostoru - alespoň v případě Unity, které je zaměřené čistě na 3D programování, a nemá tak opravdový 2D prostor "k dispozici".

A ono se to vůbec nezdá, ale nakupí se to a ve výsledku máte přes dvě stovky řádků kódu, ani nestačíte říct desetkrát za sebou Nicky Boom. To však stále není úplně vše, protože při betatestování se objeví něco s čím jste nepočítali, ale co za vás mnohokrát chytřejší počítač vypočítal za vás. Co se týká psaní podmínek - čiže jestli tohle, tak to udělá "bum", ale jinak to neudělá nic, resp. udělá to něco, co hráč nepostřehne - musíte i při naprosto pitomých a vám víceméně jasných věcech programu natlouct do jeho CPU, že se v případě A stane B, protože C zvýší D a E vám neudělá nic, když F není na G, protože H se objeví, až přivoláte I, za předpokladu, že jste na plošince s atributem J v čase K, protože L nemá nic společného s M, po jehož sebrání se vám přičte N do vaší tabulky O, ale jen pouze v případě, že máte na vašem P dost bodů Q, skáčete-li zrovna na podlahu R, přičemž zeď S je v jiné hladině zvané T, a tím pádem má jiné vlastnosti než podlaha U, a tudíž jste nuceni napsat podprogram V, ve kterém se musí vyskytovat fyzikální síla W, protože výskok o rychlosti X musí být v úhlu Y násobené časem, jinak vám Nicky vyleze z monitoru a vytluče vám do hlavy jedno velké Z.

zeal

pondělí 18. června 2012

The Last of Us: Klapka! Točíme


Před pár dny jsem četl, že The Last of Us prý není naskriptované. Na E3 se hratelné demo údajně odehrálo vždy jinak; odlišností bylo tolik, že se dalo na beton říct, že nejde o interaktivní film. Toť informace zpoza opony. Pak je tu ale veřejné video z hraní u Jimmyho Fallona, které je velmi podobné tomu ze Sony konference na E3. Čemu, resp. komu, tedy věřit? Proč se tímhle vůbec zabývám, totiž hra od tvůrců Uncharted s názvem The Last of Us vypadá nebývale povedeně a konkrétně úplně nejvíc parádní na hře je pohyb postaviček, nejen hrdiny, ale všech postav, gaunery nevyjímaje, až po NPC holčičku, která nám hlídá krk, když nadejde čas na lámání krků. A nejen pohyb, ale vůbec plynulý děj, což je u her dosud málo prozkoumané území.

Vypadá to tak parádně, až se dá pomalu mluvit o kvalitách na úrovni videa z chystaného Beyond Good and Evil 2, ve kterém se postavy pohybují tak přirozeně, až si člověk říká, jestli jen to není kompletně naskriptované? V případě BGE 2 samozřejmě ano. V případě The Last of Us to není vůbec jasné.

Bylo by to špatně, kdyby velká část hratelnosti spočívala v pouhém odmačkávání předem vytvořených animací? No, vyloženě špatně asi ne, jelikož dnešní herní průmysl k tomuto "stylu hraní" téměř jistě směřuje. Je asi jasné, že by to určitě byla úplně jiná hra, než jaká nám byla na E3 prezentována. Na místech, nad kterými novináři šuměli citoslovci jako "wow" a podobně, a fandové u svých domácích monitorů jakbysmet, by najednou vzniklo vakuum, které by způsobilo jestli ne likvidaci tohoto herního díla, tak minimálně u fanoušků by to Naughty Dog projeli na celé čáře.

Aby bylo úplně jasno, hra jako taková zcela určitě naskriptovaná (jako každá hra) je, otázkou - čili, oč tu běží - je do jaké míry. Skutečně mě převelice zajímá jestli se Naughty Dog povedlo stvořit první vlaštovku, která má na to změnit herní průmysl nebo zda tu máme co dočinění pouze s další hrou na současnou generaci konzolí.

zeal

Kirks, v 0.2 teaser

V chystaném updatu mojí na koleně dělané plošinovky Kirks (tm) bude řada vylepšení. To nejlepší na nové verzi budou exploze. Skvělé na nich je/bude nejen jejich vizuální přínos, ale také fakt, že exploze není/nebude pouhou animací, nýbrž jde o skutečnou explozi, a to znamená, že na robůtka má/bude mít nemalý vliv.

Trocha toho vylepšení doznala grafická stránka. První přišly na řadu mince. Ostatní prvky levelu se taktéž dočkají.

Co chci, aby se ve verzi 0.2 ještě objevilo: ingame hudba, jezdící plošinky, vylepšení grafiky, systém zdraví/energie, skutečná láva... a možná i nějaké NPC.


zeal

pátek 15. června 2012

Můj druhý projekt v Unity


Po úspěšném vytvoření plošinovky (resp. plnohodnotného dema plošinko-skákačky) se chci zaměřit na další projekt, ve kterém bych si chtěl vyzkoušet jiné funkce excelentního programovacího prostředí MonoDevelop, resp. Unity.

Ještě to nebude hra, kterou nahodím na nemilosrdný Android Market.

Přemýšlím, že bych rád udělal RPG. Upíří RPG se přímo nabízí. Jednak, takových her moc není a druhak, s draky, elfy a skřítky se v poslední době roztrhl pytel, takže je víceméně jasné, do čeho se pustím.

Vývoj by neměl zabrat víc času, než kolik jsem věnoval plošinovce. Možná to přece jen bude trvat trošičku déle, ale fíčur zase tolik neplánuji a obsahově by to nemělo být zásadněji větší, než můj první projekt.

Jedna z inspirací bude Veil of Darkness. Možná, že se inspiruji i u Left 4 Dead. Nejvíce by se však mohla podobat hře Blood Omen.

zeal

čtvrtek 14. června 2012

8 Eyes

Osm očí je titul z osmibitových konzolí, konkrétně NES. Pokud se nepletu, tak jde o zapomenutý klon hry Castlevania a mám takový dojem, že jsem nenarazil na jediný článek, který by na tuto hru vzpomněl. A proto jsem se rozhodl, že ho tu v několika větách zmíním.

Na 8 Eyes si pamatuji docela živě. Hrál jsem ho u kamaráda, kterému rodiče nepořídili PC, ale ani videorekordér, ani pořádnou televizi - holt krutost některých rodičů nezná mezí. Mně osobně se osmibity jako takové vyhnuly, což je a není škoda - myslím, že lepší bylo, když jsem začínal na PC, ale tím nechci říct, že osmibitové hry nemají, resp. neměly něco do sebe; určitě měly. Myslím ale, že jsem nezůstal úplně ošizen, totiž ony ty šestnáctibitové hry neměly hratelnostně zase tak daleko od těch na zařízeních s 8 očima, pardon, bity.

Dnes by se to stát nemohlo, tehdy to ale tak zvláštní nebylo - nevěděl jsem, jak se ta smažba jmenovala. Nějak zvlášť jsem ale nepociťoval, že to musím vědět. Stačilo mi, když mi kamarád popsal, co se tam zhruba děje, nic víc vědět nebylo třeba... a začalo se hrát! Připomínala mi Gods z PC. Okolo hlavního hrdiny, dobrodruha zkoumajícího hrad, létal jeho ptačí spojenec a hráč tak nebyl na to ničení zla úplně sám. Z dnešního pohledu je srandovní fakt, že jsem tuto NESovou hru hrál na černobílé přenosné televizi - ač v té době už byla virtuální realita, alias helma VFX-1, ale existovaly i pořádné hry na PC. Přesto jsem si její hraní užíval, a důkazem toho je myslím fakt, že jsem si na ni teď po tak dlouhé době vzpomněl. A já si na ni vzpomenul vlastně už dřív, ale to jsem se ještě domníval, že šlo o Castlevanii a po odehrání na emulátoru Castlevanie jedničky jsem si říkal, že to stopro muselo být něco jiného.

Co se mi na 8 Eyes líbilo asi nejvíc, to byla "manipulace" s orlem, kterého si hráč po souboji přivolal zpátky na rameno, a pak oba dva pokračovali v cestě po zajímavě nadesignovaném hradě. Jako fanda historických reálií jsem si pochvaloval, na jakém to zábavném, a skvěle tajuplném místě, se hra odehrává. Mnohem lepší, než kdyby se odehrávala v nějaké zapomenuté továrně, jako většina b filmů, jejichž pásky se v té době tak zvesela půjčovaly. 8 Eyes rozhodně nebyla další obyčejná skákačka, přičemž v její prospěch hrálo i televizní zařízení, na kterém byla hra zobrazena. Hrát pouze v odstínech šedi bylo zase něco jiného, dodávalo to hernímu titulu velkou flákotu atmosféry, kterou se zase přidáním barev podařilo (částečně) zničit ve videu pod tímto textem.

A jak jsem nakonec zjistil, jak se tahle hra jmenovala? Našel jsem plakát, který prostě křičel vším, co hra uměla a čím oplývala. A že prý tyhle tehdejší plakáty, obaly, reklamy zdaleka nevystihovaly, čeho se nakonec hráč dočkal na obrazovce.

zeal



pondělí 11. června 2012

Kirks - česká plošinovka

Po dalších seriálech o Unity jakoby se tu slehla zem, ale nebojte se, neznamená to, že jsem se na to vykašlal. Právě naopak - po nocích jsem v Unity tvořil, abych se po několika dnech dočkal kompletní hry. Má jen jediný level, ale dá se hrát. A co víc, dá se dokonce dohrát! Je tu i funkční menu, takže je i možnost hru jediným kliknutím na Exit rychle vypnout, pokud ji spustíte nedopatřením.

Hlavním hrdinou plošinovky Kirks je robot, kterého kostka vyplivne kdesi v neznámém světě... což je taková zápletka pro ty, kteří se neobejdou bez příběhu.

Vyrobil a nadesignoval jsem vše, co ve hře uvidíte. Fonty budiž staženy z freeware zdrojů. Vyrábět je není legrace, ale ani potřeba. Hudbu jsem vytvořil také já. Zvukové efekty, jak je uvedeno v credits, byly vytvořeny pomocí freeware prográmku SFXR.

Takže, co ještě o hře napsat? Není zdaleka hotová. Je potřeba udělat víc úrovní. V dalších verzích také přidám nějaké ty vychytávky z mých oblíbených plošinovek a samozřejmě i nějaké ty svoje nápady. Co mi udělá obrovskou radost - budu rád za každý komentář, hodnocení, postřehy a nápady (buďto pod tento článek do komentářů nebo na mail zealcore@gmail.com, díky!). A také budu vděčen, pokud hru doporučíte někomu dalšímu.

Stahovat můžete odtud (Uloz.to): Odkaz

Screenshot: 


zeal

čtvrtek 7. června 2012

E3: A ti ostatní

Můžu tu psát o tom, jak se žádné ze zúčastněných firem prezentování na E3 finančně nevyplatí, nebo že E3 je tu vlastně jen ke zmasírování novinářů (každej se chce občas cítit důležitej, i novin(k)áři) a nebo k tomu, aby početné čety fanboyů měli další munici v nekončícím boji konzolí... který ale zuří jen a pouze v jejich hlavách. Můžu, ale nemusím... resp. nebudu psát!

Takže mi nezbývá nic jiného, než se tu pokusit alespoň ve stručnosti shrnout své dojmy z ostatních  proběhnutých konferencí, ze kterých mám pocit spíše kladný; ano, bylo to rozhodně lepší než minule.

Sony

Konference firmy, která zakázala Linux, proběhla úspěšně. Tato japonská firma opět ukázala, že na ničem jiném, než na tvorbě úžasných her, jí nezáleží. Jedním z nejlepších projektů byl jednoznačně Beyond. Jde o výtvor Davida Cage  - jehož hru Heavy Rain vám silně doporučuji -, a pokud se nám pan Cage v jádru nezměnil, tak by Beyond mohl být na pomezí hry, interaktivního filmu, adventury a zcela neotřelého systému mačkání a posouvání všeho na Dualshocku. Pak to byl God of War: Ascension, u kterého jsem si vykoukal oči u monitoru. Fantastická ukázka Kratosovy další lapálie, tentokrát proti stvořením, které byste nechtěli potkat (ani) na ulici. Tahle upoutávka mi připomněla pocity, které jsem zažíval jako malý při nasávání atmosféry mé tehdy nejoblíbenější rubačky Golden Axe. Tohle se mi zas tak často nestává, abych se nadchnul u hry s tak provařeným herním žánrem jako je prašť a uhoď. Všichni se shodli na tom, že Sony měla nejlepší závěr E3, a tím byl The Last of Us. Hra od tvůrců Uncharted, vypadající lépe než-li právě zmíněný herní titul, a který dost možná posouvá hranici ve vizuálním zpracování interaktivní počítačové zábavy. Takhle plynulou hratelnost s neherně působícími animacemi postav jsme snad, my hráči, ještě neviděli a k tomu připočtěte ještě opravdu fluentní zasahování další postavy, holčičky, která přidá ruku k dílu, když jde o život. Prostě tak skvělé, jak jen hra na konzoli nové generace může vypadat. Vlastně ne, je to ještě lepší.

EA

U EA převažovaly bitevní simulátory. Ale proč ne, když se to prodává. EA se snaží. Ale ani Battlefield 3, ani Medal of Honor: Warfighter nemůžou zdolat Fake Mount Everest zvoucí se Call of Duty. Pak to najednou vypadalo, že Mirror's Edge 2 bude (!) a ona to byla ukázka na další (!!) Need for Speed.

Ubisoft

Ubisoft bylo jiné kafe. Nejdřív ukázali kozy. Aby se Far Cry 3 vůbec prodával, musí se o něm diskutovat. Nejlépe se diskutuje o něčem, co spadá pod kontroverzi. Kozy ve videohře jsou kontroverze. Odhalený. No a pak došlo k odhalení dalšího Assassin's Creed, třetího dílu v asi pětidílné sérii. Povedlo se jim to náramně. Jedno oko fanouška série nezůstalo suché. Já si přál, aby raději ukázali video z novýho Prince z Persie. Muselo dojít na novej Ghost Recon. Všichni jsme, jako kriplové, čekali, až ukážou tu hru z Egypta, ale namísto ní Ubi ukázal něco nečekaného: GTA hru z blízké budoucnosti, ve které Skynet nechal obyvatelstvo hnít na zemském povrchu, a za tuto milost se mu lidé zapřísáhli, že nebudou sloužit jiné AI, a to až do roku 2029, kdy byl, teda bude, resp. je vynalezen stroj času, nebo tak nějak to bylo. Watch Dogs vypadá jako Alpha Conspiracy, GTA, Kane and Lynch 2, Heavy Rain, Saints Row a tucet dalších her dohromady. Hackovat se budou části města a vystřílet půjdeme ty špatně obydlené, resp. zločinecká území. Bude to jistě zajímavé a už teď to vypadá opravdu dobře. Kdy si to zahrajeme, to je prozatím jedna velká záhada.

Nintendo

Špatně navržený ovladač, kde se ani pořádně neví, co se bude používat, jak se to bude ovládat, kdo to bude používat, a jestli vůbec ten ovladač bude někdo kupovat, když je to takový podivný kus hardwaru, až se inženýři Microsoftu chytají za uši. Nintendo je pořád zakleté v první polovině devadesátých let. Nedá se mu pomoct. Nepomohlo ani to, když po něj lidé házeli penězmi, a že jich nebylo málo, peněz ani lidí. Konference za moc nestála, i když já osobně jsem názoru, že nebyla nijak špatná. Mario pořád vypadá jako ten starý Mario z půlky osmdesátých let. Pokud by ho Nintendo neustále nedrželo v kostičkované podobě, kdo ví, jak by hry s ním vypadaly dnes. Možná by konkuroval i Uncharted. Ale to se už nedozvíme, protože Nintendo se postavilo na hlavu. Opustit osmdesátá léta za žádných okolností nehodlá, takže se můžeme těšit na další a další hry se stejnými, již překonanými herními mechanismy a designem. A co na to burza? Ihned po konferenci, opět jako loni, zareagovala negativně. Ovšem to je pro Nintendo nesměrodatné, jelikož burzovní makléři "velkého N" sledují vývoj jen z přelomu osmdesátých a devadesátých let, takže onen pomalý posun do červených čísel nevidí, ale ani vidět nemohou. Protože nechtějí.

zeal

úterý 5. června 2012

E3: Microsoft

E3 je téměř za námi. Hlavní konference již proběhly, resp. na jednu z nich se ještě čeká, ale za několik hodin už bude opravdu po všem. Karty se rozdaly, na stole se ani letos neobjevilo více es, než bylo v balíčku, takže nikdo nebyl zraněn... A teď krátce k první konferenci.

Microsoft

Je to s podivem, ale letos byla Microsoftí show relevantní i pro mě. Samozřejmě jsem tak zaostřil zrak, aby mi nic zásadního neuteklo, ale jak už to tak bývá s Microsoftem, něco takového se ani stát nemohlo, protože zásadní pro Microsoft znamená vyloženě průměrné věci, které si koupí většina. K tomuhle bych dodal, že většina z amerického kontinentu, takže to znamená NBA, "fotbal", Call of Duty, potažmo další tucet válečných simulátorů, Gears of War a Halo, kteréžto je totéž, jen ve vesmíru, a k tomu navíc jedna levná kopie God of War k tomu v podobě Ascend: New Gods.

Jako obvykle, Microsoft spíše spoléhal na další díly zaběhnutých sérií, než na nové hry.

Poměrně zvláštní je, jak se pozapomnělo na Kinect, o kterém loni všichni pisálkové mluvili jako o novém herním zázraku. Jediné kinectové, co trochu stálo za zmínku, byl nový díl Fable, nebo chcete-li pouze spin off, jenž se mimochodem velmi podobá konkurenčnímu Sorcery. Jinak byl Kinect ještě zmiňovaný u několika dalších her, ale pouze jako doplněk - ve hrách si odteď díky Kinectu můžeme zakřičet, občas zamávat rukou a to je vše. Velká věc minulého roku je najednou zařízení, se kterým Microsoft víceméně nechce mít nic společného. Zřejmě i Microsoftu došlo, že Kinect je průser, a že marketovat ho jako další konzoli byl obrovský krok vedle. Neveselý příběh vyprávějí i prodeje, kde na jedno Kinectové zařízení by měla být prodána jedna jediná hra. Uh. Nechci tu, jako redaktoři na Games.cz, používat označení mrtvolka, ale jak jinak označit zařízení, o němž se loni mluvilo všude... a se kterým dnes ani jeho tvůrci nechtějí mít nic společného?

zeal

pondělí 4. června 2012

A zase E3

Zase. E3 se vrací každý rok a já jsem tu o ní už loni psal, tudíž titulek je napsán správně. Zase píšu o E3. Kdo o ní nepíše? Ten, kdo se o hry nezajímá nebo je hraje jen na mobilu (což se nevylučuje s tou první podezřelou skupinou).

Jako správně zapálený hráč bych měl mít husí kůži. Vždyť E3, to je něco jako udělování Oskarů, akorát tu nejde o filmy, ale hry, což dá setsakra velký rozum. Už si moc nepamatuju, jak to bylo před třemi léty, jen trochu vím, jak jsem se tvářil na monitor, když se pořádaly konference před dvěma roky, čiže moc slavně ne a loni to byl slušně velký propadák. A co letos? Upřímně, moc z toho nadšeně neskákám... ani před Kinectem. Nintendo podruhé ukáže Wii U. Sony ukáže exkluzivní hry a Microsoft asi nějaký tablet, nebo co je teď zrovna v módě. Jednoznačně to bude tablet. X-pod. Tak se bude jmenovat. Možná iX-pod.

Nejvíce se těším na novou, doufám hratelnou, ukázku z Last of Us, a také jsem moc napjat, jestli se bude dít něco okolo nového projektu Quantic Dream, jejichž Heavy Rain řadím na špici nejlepších her roku 2010, jen tak mimochodem.

Klady E3: Nové trailery. Když se poštěstí, tak i oznámení nových her.

Zápory E3: Fanboyové zase budou zaslepeně hlásat, jak ta jejich konzole je ve všem originální, a jak je konkurence v pěkném -beep-, až to hezké nebude. Ale s tím se už prostě nedá nic dělat. Dokud budou existovat značky, IP, firmy, internet, novináři a trh, slovo fanboy, ani to, co tohle slůvko představuje, jen tak nevymizí z povrchu zemského. Nakonec, občas je zábava pozorovat jak se takoví fanboyové "utkávají" mezi sebou. Na železné tyče, ani na parkoviště, nedojde, na to je holt internet až příliš pohodlné místo...

zeal