neděle 8. července 2012

Tunelovost her: vlastnost, nikoli zápor


"Je to prostě tunel. Je to až moc tunelovité. Na mě až moc velký tunel." Nepíšu tu o tunelářích, což by mohla být hned ta první myšlenka, která by českého čtenáře logicky napadla po přečtení slova tunel. Ne, ne, Casual Core je stále blog o hrách, a o politice raději až někdy příště, nebo úplně nejlépe nikdy.

Tunelovost je jedna z charakteristik videoher. Hráč jde odněkud, říkejme tomu start, a jde směrem k cíli, což je druhý bod, k němuž vede tunel. Jednoduché. A přesto to ještě někteří herní redaktoři nepochopili. Nechápou, že takové jsou víceméně všechny hry. Některé to umí skrýt lépe, a jiné zase vůbec. Ty špatné - nebo ty skvělé, ale na špatné značce konzole - to většinou za tuto vlastnost schytají, a nám nezbývá nic jiného, než před Kinectem mávnout rukou, zavrtět hlavou vraženou do VFX-1 po horizontální ose či jinako hráčsky projevit svůj nesouhlas.

Pokaždé, když se, většinou na konci recenze, dočítám, že hra A má v záporech "je to tunel", říkám si, jestli je onen recenzent vůbec hráč. A zadruhé je otázkou, zda je vůbec schopný recenzent, protože tunel není, a snad ani nikdy nebyl (?), zápor, alespoň co se videoher týče. Vždyť o tunelovém průchodu hrou se píše v každé poučce herního designu jako o jediném správném přístupu (!) k level designu. Je to ale možná tak, že o hře se napíše "je to tunel!" jen proto, aby redaktor působil více jako herní znalec, jelikož ono to pro někoho, kdo se ve hrách moc neorientuje, může znít jako dosti erudovaná výtka - tím pádem se redaktor vyšvihne a už nemusí dlouze vymýšlet další zápor, jímž je třeba vyplnit příslušnou kolonku. A přitom recenzent vytýká hře něco, co je jí vlastní. Je to stejné, jako kdyby filmový kritik napsal, že film je předvídatelný, protože hlavní hrdina filmu přežil až do závěrečných titulků.

Většinou to schytávají hry, které tuhletu zcela přirozenou vlastnost ani trochu nezamaskují - tj. modelář nevymodeluje falešnou postranní uličku -, tím hůře v případě, nejsou-li sakra dobré (ty hry, ne uličky). Takové hry, bez "dobrého maskování", se pak ocitají na pomyslné střelnici, kde jediný pohyb špatným směrem může znamenat ne-li popravu, tak třeba prostřelené koleno, a dejte pak takovému titulu, jako herní recenzent, lepší než průměrné osmičkové hodnocení. Bez maskování tunelu (když to napíšu takhle přímočaře) jsou hry vystaveny brutální zkoušce zábavnosti - hodnotí se úplně vše, od zábavné barvy oblohy, přes kvalitu zábavných animací, až po věrohodný zvuk zábavně létajících kulek, ale nakonec převažuje zábava, tedy jak dobře se recenzent na hru vyspal a nakolik mu hra byla schopna nabídnout přesně to, co si představuje pod pojmem zábavná ztráta času. Každá odchylka od recenzentova ideálu znamená bod dolů. Je v pořádku hru strhat? Za šedivou - čili nudnou - barvu oblohy dva body dolů. A je pak zábava, číst si, jak tunelový Bulletstorm nebyl za tuto vlastnost zpráskán jako ohavně tunelovitý Prey alias tunel. Zábava. Ale čeho je moc, toho je přespříliš, a byl bych opravdu rád, kdyby tunelovost byla už projednou považována za nedílnou součást herního zážitku. Už jen to, že jedné hře je to vytýkáno a druhé ne, znamená, že je cosi shnilého v recenzentově recenzentství.


Nahnat takové recenzenty do Tunnelu B1!


zeal

27 komentářů:

  1. Kecy, kecy tunel je ten najvacsi herny zapor. Bol je a bude. Doom neni tunel, Call of Duty je. Vidis ten rozdiel? Ono totiz treba rozlisovat tupy tunel a lepsi tunel. Ako hovoria skuseni tunelari - neni tunel ako tunel ;)

    OdpovědětVymazat
  2. Divne a zvlastni, bohuzel zcela nesouhlasim. Jestli ne neco nebo neni "tunel" je mozna nepresne slovo, stejne jako kdyz se hovori treba o "skriptech", ale to nic nemeni na tom, ze laicky receno nektere stupidni hry jsou opravdu trapny tunel, zatimco jine davaji hraci mnohem vice moznosti. Deus Ex, GTA, Outcast... to neni tunel, zatimco Call of Duty rozhodne ano. A ze pak bereme "tunelovost" negativne souvisi jen s prostym faktem, ze cim omezenejsi hry, striktenjsi a omezenejsi level design, az na ten tunel, tim proste blbejsi hratelnost.

    Tunel je jen vyraz, stejne tak bychom mohli rikat lanovka, nebo co ja vim, hlavne ze vime o co jde :)

    OdpovědětVymazat
  3. Ty nejlepší hry jsou tunel (Uncharted, Prince of Persia, Mario, Gods, MGS a další) a nic špatného na tom není. Některé hry se to snaží zamaskovat bohatším prostředím a zrovna u Deus Ex má hráč vždy šipečku, kam má jít a žádná jiná cesta, než tunel k šipečce nevede, žádnými jinými dveřmi, uličkou či tajnou chodbou se k ní nedostane. GTA je sandbox hra a Doom je navržené jako bludiště, protože to všem v iD připadalo cool. Ale koukněte se na Doom 3 nebo Rage a už zase hrajeme v tunelu. :) Jednoduše proto, že je to správný přístup k tvorbě úrovní.

    OdpovědětVymazat
  4. Zeale, to snad ale nemyslis vazne, vzdyt prave ten Deus Ex je designovanej na to, aby ses k cili dostal mnoha cestami :)

    OdpovědětVymazat
  5. A co prosimte RPGcka? Co Minecraft? :) Mam trochu dojem, ze ses moc zahladel do designovani v podstate 2.5D chodicky, prakticky 2d, kde ani nikam jinam nemuzes jit, i kdybys chtel. Ale to co pises je proste nesmysl sorry. Zahraj si zase Deuse, zahraj si jakykoli RPG cko, free form hru, vzdyt klidne i takovy Crysis jako strilecka, se muzes dostat k cili jinymi cestami...

    OdpovědětVymazat
  6. A davat za priklad takovy Rage, kde level design je viditelny zmrsen a oklesten, aby hra mohla vyjit driv, nez byla hotova, to si taky snad delas legraci :) Nic takovyho jako spravny pristup neexistuje. Existuje dobra tvorba, existuje zamer a jak kvalitne je zpracovany, ale urcite ne jediny pristup.

    OdpovědětVymazat
  7. O jakém Deus Ex je vlastně řeč? Já teď zrovna hraju Deus Ex: Human Revolution, tak jsem si automaticky říkal, že není řeč o jiném Deus Ex, než právě o tomto. ;)

    OdpovědětVymazat
  8. Deus Ex 1, ale i v Human Revolution se dostavas k cili nekolika zpusoby, cestami, a moznostmi reseni.

    OdpovědětVymazat
  9. Určitě takové hry existují, kde je více možností jak se někam dostat, vyřešit herní problém, a bezpochyby je také určité procento her, které ani tunelem být nemůžou - např. strategie, sand box hry, vesmírné simulátory a nelineární RPG.

    Devadesát pět procent her je nadesignovaných tak, aby se hráč "pohyboval v tunelu" a to je samozřejmě v pořádku. Nemyslím si, že by v opačném případě na tom hry byly lépe. Mělo by existovat více cest v Gods, nebo v Mirror's Edge, Uncharted, aby byly zábavnější? Těžko si představit, že bych se u jediné z těchto her bavil více, kdyby obsahovaly více možností, jak se dostat do další úrovně (oblasti), než jak jsou nadesignované.

    OdpovědětVymazat
  10. Nevim, proc do toho pocitat starou 2d skakacku Gods, to 2d hra, ta je linearni uz z podstaty. Vsechny 2D skakacky byly v ty dobe linearni.
    Uncharted by bylo "aspon pro me" mnohem lepsi hrou, kdyby nabizela vic moznosti reseni, nez je se prostrilet jak na strelnici hordami nepratel, ktere na tebe utoci ve vlnach. Ale takovy Uncharted proste je. S devadesti peti procenty nesouhlasim, to je spis jakasi predstava nez fakt ;) Pro me jsou nejlepsi hry, ktere mi daji volnost v reseni situaci. Ty hry jsou slozitejsti, narocnejsi na hrace, narocnejsi na uvazovani a fantazii. Oproti tomu linearni hry jsou jen linearni. Kdyby napr. nemelo Uncharted tak pekny zpracovani, rekl bych, ze je to hodne prumerna az podprumerna strilecka.

    OdpovědětVymazat
  11. Mně se nelíbí, že některé hry jsou za tunelovost kritizovány, kdežto jiné jako např. Uncharted můžou být maximálně tunelové a ti stejní kritici to těmhle hrám nevytknou. Když už na některých hrách hledají chyby, tak ať vyjmenují ty zápory, které jsou opravdovými kaziči zábavy a důvodem, proč hra sucks.

    OdpovědětVymazat
  12. No tak to je ale chyba, tys napsal o kritice "tunelovosti", coz rada veci v tom clanku proste neni pravda, pritom si hlavne chtel zkritizovat kritiky ;)

    OdpovědětVymazat
  13. Já teda žádnou nepravdu ve svým článku nenacházím, tak buďto tam nic takového není anebo nemám ve hrách dostatečně velkej přehled, což samozřejmě nevylučuju, abych si tyhle nepravdy "uvědomil". Jedině snad: všechny = 95 procent.

    OdpovědětVymazat
  14. "Tunelovost je jedna z charakteristik videoher". Neni, je to charakteristika toho konkretniho typu her.
    "Nechápou, že takové jsou všechny hry". Zdaleka nejsou takove vsechny hry.
    "protože tunel není, a snad ani nikdy nebyl (?), zápor, alespoň co se videoher týče." Pokud to hru omezuje az tak, ze je spatna, pak je to samozrejme zapor.
    "Většinou to schytávají hry, které tuhletu zcela přirozenou vlastnost ani trochu nezamaskují". Necetl jsem tolik recenzi, ale podle me, pokud je hra cilene striktne linearni, pochybuju, ze nekdo bude hre vytykat tunel, pokud to nema vylozene vliv na "blobst" hry.
    "a byl bych opravdu rád, kdyby tunelovost byla už projednou považována za nedílnou součást herního zážitku." Obecne u vsech her? Pak je to nesmysl...

    OdpovědětVymazat
  15. "Neni, je to charakteristika toho konkretniho typu her."

    Je to vlastnost většiny her, které dnes vycházejí, alespoň těch, o které se zajímám já.

    "Pokud to hru omezuje az tak, ze je spatna, pak je to samozrejme zapor."

    Pokud to hru omezuje, tak asi z dobrého důvodu a pokud není zábavná, tak za to můžou jiné faktory.

    "Necetl jsem tolik recenzi, ale podle me, pokud je hra cilene striktne linearni, pochybuju, ze nekdo bude hre vytykat tunel, pokud to nema vylozene vliv na "blbost" hry."

    Tohle se bohužel stává. Často u recenzování FPSek, které mají tunel v popisu práce.

    "Obecne u vsech her? Pak je to nesmysl..."

    Viz. bod jedna: Tunelovost je jedna z charakteristik videoher.

    Takhle to vidím já, ty to vidíš jinak, a někdo jiný to bude vidět zase jinak. Nejlépe to budou vědět ti, kdo jsou za herní psaní placeni. Ale to už tak holt bývá. :)

    OdpovědětVymazat
  16. Tak za prve, uz sam jsi ted asi podruhe priznal, ze se jedna jen o FPSky, ktere ty hrajes. Pak je ale divne psat takovy clanek, kde to vypada, jako kdyz se vyjadrujes o vsech hrach a zanrech, a dokonce hazis ciframi jako 95% vsech her, atd, kdyz se jedna pouze o jeden zanr z mnoha (mozna jeste TPS). Asi to myslis nak dobre, nevim, ale neumis to spravne vyjadrit.

    OdpovědětVymazat
  17. Ty FPS byly míněny jako nejčastější příklad, kdy recenzenti používají "tunel" jako výmluvu pro svoji neschopnost najít tu správnou chybu, která stojí za nekvalitou hry.

    OdpovědětVymazat
  18. Nejcastejsi priklad, ale v logickych hrach nemuzes mit zadny tunel, ve strategiich nemuzes mit zadny tunel, hry s rozvetvenym pribehem uz z podstaty nejsou a nemohou byt tunel (jen jejich akcni pasaze), rpgcka nemohou byt tunel. Tunel je linearita. Mas linearni hry, a nelinearni. Linearni hratelnost a nelinearni. Dokonce bych rekl, ze kdyz vezmes vsechny mozne zanry a hry, tak ti vyjde, ze tech "tunelovitych" her je spis min, nez vic a ne naopak. Jako ja uz nechci do toho rejpat. Jen jsem chtel napsat, jak mi to prislo.

    OdpovědětVymazat
  19. Však ano, strategie, RPG, logické, to všechno jsou minoritní žánry, které se vlezou do těch zmiňovaných 5 procent. Jinak tunel samozřejmě neznamená jen rovnou chodbu, odkud si hráč nemůže odskočit do vedlejší místnosti. Tunel znamená přímou, jedinou cestu k cíli.

    OdpovědětVymazat
  20. strategie, rpg, logicke hry... ze se vejdou do peti procent hracskeho zajmu? Zeale, zeale, v cem to jedes, co je to za matros, treba logicke hry (a akcni rychliky), kdyz do toho vezmes i tablety a mobily urcite tvori majority herni produkce ;) Stejne jako hry na socialnich siti, tam mas zase neco, co vypada jako same strategie. A ani pokud myslis striktne konzole jako PS3, X360, nebo PC, ani tam se nevejdes se smesnymi 5ti % do zcela vymysleneho kriteria ;)

    OdpovědětVymazat
  21. Ale jak víme, tak tablety a mobily se mezi videohry nepočítají. Tam taková herní produkce kvete, ale na konzolích se vlezou sotva do pěti procent.

    OdpovědětVymazat
  22. Mimochodem termin videohry pochazi myslim hlavne z automatu ;) A jak si prosimte prisel na 5%, to te napadlo, nebo je to nekde napsany?

    OdpovědětVymazat
  23. A automat je konzole nebo tablet / mobil, podle tebe?

    OdpovědětVymazat
  24. O to nejde, jde o tech 5%, to je naky cislo seslany shury? :)

    OdpovědětVymazat
  25. Jednoduše odhad. A teď by mě zajímala tvoje odpověď na moji předchozí otázku.

    OdpovědětVymazat
  26. Automat je konzole nebo tablet / mobil? Nevim, nerozumim ty otazce. Kazdopadne slovo videohra pochazi z arcade automatu, pak se to slovo zaclo pouzivat i pro konzole. Na Wiki treba pisou, ze videohra je hra s obrazovkou, coz tablety maji :)

    OdpovědětVymazat
  27. Zrovna Wiki bych nepoužíval jako směrodatný zdroj informací, tam jak jistě víš, může psát kdokoli. Každopádně bych diskusi už zakončil, nevede nikam. Ale jestli chceš ještě něco doplnit, podle libosti klidně můžeš.

    OdpovědětVymazat