pátek 20. března 2009

Hry pro dospělé?


- Rozsvěcuju světla. Protírám si znavené, krví zalité oči, rozvzpomínávám se, co jsem dělal minulej večer. Aha, jo, pařil jsem, hodně jsem pařil... kolik, že je hodin? (- selfcensored -)

Hry pro dospělé

Většinou se spokojím snad se vším, co nabízí herní trh - čili mi nepřijde ani protivná myšlenka na hry pro méně vyspělé jedince (mám na mysli... a nebo raději ne). Zrovna mám ale chvilku, kdy mě trošku štve, že se vývojáři zaměřují více na herní skupinu pod osmnáct let.

Asi byste mi na to chtěli říct, že to řezání hlav, plivání do krků mrtvých občanů toho města, kde se odehrává Saints Row a rozpouštění těl v kyselině, a následná oslavička, kdy se moje postavička věnuje jeho drahé polovičce v nějakém uber hotelu, není zrovna dvakrát prospěšné pro organismus, trávit u takovýchto her čas. Jenomže. Já teď nemluvím o hrách pro sadisty a podobná zvrhlá individua (kterými se občas staneme u her jako Doom), mám na mysli hry pro dospělé, jako takové. Že mi na to chcete odpovědět stejně?

Eh... počkejte, napíšu to jinak. Jsou hry, které mají špatný vliv, třeba, že zobrazují násilí, nebo násilí vůči černochům (not cool) a nebo se po place projde nějaká lehce oděná děva (všichni jsme hráli Larryho v devíti letech, že jo?) a už se automaticky jedná o hru pro dospělé. Můžou být ale taky hry, které nic takového v sobě nemají a být označené nálepkou hra pro dospělé? Dovolil bych si tvrdit, že ano. Lépe řečeno jde o hry určené dospělým, které si tedy může zahrát i malé dítko, ale hra je určena primárně dospělému jedinci.

Rád bych si někdy zahrál hru, která by stála na tak propracovaném a složitém příběhu, že by sebemenší ztráta pozornosti způsobila, že bych se v příběhu nenávratně ztratil. Rád bych někdy spustil hru natolik depresivní, že by mi začínaly téct slzy už při úvodních titulkách. A opravdu velmi rád bych někdy začal hrát hru, ve které by sebemenší blbé rozhodnutí pohnulo celou geopolitickou situací a na mě by bylo, dlouhé hodiny přicházet na to, jak ji zase vrátit tam, kde předtím stála.

Zkrátka bych chtěl někdy od těch klasických zápletek a lehce strukturovaných her vyzkoušet i něco jiného, markantně odlišného, dospělejšího a tedy i (po emotivní a psychologické stránce) silnějšího, co by mi dokázalo, že na poli her se opravdu něco děje, někam se to posouvá a ne, že to pořád stojí na místě a na poličkách obchodů straší pořád ty dvousté kopie těch super her, co jsem hrál v roce 1999. Co takhle navázat tam, kdy se tvořily hry jako druhý díl Dark Seed, Vraždění pod měsícem s Texem Murphym a dejme tomu i Procházení drsnou fantasy zemí Dominus ve Wizardry 8, abych neodbíhal daleko? Tak to je vše, díky za pozornost.

zeal

čtvrtek 19. března 2009

Newschool pwned by Oldschool?

V poslední době celkem často užívaný pojem oldschool se v herních článcích, či recenzích, často objeví právě ve chvíli, kdy autor marně pátrá po nějakém vhodnějším a hlavně českém výrazu pro něco, co je udělané po staru. Oldschool samo o sobě zní dobře a když ho použijete v herní recenzi, každý bude i přes své omezené znalosti angličtiny vědět, co jste to měli na mysli. V jistých případech to může znamenat starobylé kvality, záleží na zbytku sdělení, a v některých, častějších, případech je takto označováno zpátečnictví. Prostě ošklivé slůvko, u kterého mají čtenáři začít bučet v momentě jeho přečtení.

Impulsem k napsáni tohoto článku mi byla hra, kterou teď smažím, resp. konkrétněji to, co je na ní z dnešního pohledu považováno za oldschool (bůů?), ale ono je to, jak jsem zjistil, spíše pokrokem než oldschool fíčurou. Mám na mysli tabulky, statistiky a vůbec komplexní propracované levelování postav ve Wizardry 8. Z nějakého zvrhlého důvodu jsou tyhle aspekty obecně považované za přežitek a zpátečnictví. To je ale možná proto, že dřív bylo jen málo her, které tohle dovedly zvládnout na jedničku, takže se od toho snažení rychle upustilo a bylo na to vraženo potupné razítko oldschool. Aniž by někdo pořádně vysvětlil proč. Prý ty statistiky nefungovaly, bylo jich zbytečně moc a nikoho to nebavilo. Vážně?! Já si to dost užívám u relativně nové hry a nepřipadá mi, že by to nefungovalo. Funguje to, až moc dobře, a jak to echtovně zvyšuje zábavnost a atmosféru! Možná to ale nefungovalo zrovna u těch her, které rozhodovaly další vývoj herního průmyslu. Daggerfall? Nevím, tak moc jsem ho nehrál a kvůli bugům jsem ho ani hrát nechtěl.

Co se týče Wizardry, osmý díl na rozdíl od staré dobré sedmičky se už dá považovat za moderní RPG dungeon se vším všudy. Třeba grafika, ač se zrovna nejedná o next gen konzolový standard, má na texturách řádku pěkných efektů a 3D objekty se zase tak moc neliší od dnešních průměrných PC her a navíc to jede v nativním rozlišení mého monitoru 1920 x 1200. Co se liší, je ta propracovanost (prakticky všeho až na grafiku), která dnes zřejmě nemá obdoby. Proč se dnes nedělají propracované dungeony? Viňme z toho třeba konzole, líné vývojáře, Microsoft a nebo evropské distributory, kteří okradli Sir-Tech a díky kterým se musely zastavit práce na Wizardry 9.

A přitom dungeony, dnes považované za oldschool blbosti, by mohly i v téhle době pohodově koexistovat po boku konzolovek a nevypadaly by jako fata morgana. Vždyť Wizardry 7 se ve své době prodalo neuvěřitelných 5 milionů kusů (!) - komerční potenciál tady je. Někdo ty dungeony musí zase začít dělat, protože komplexních her je na trhu méně a méně. A ne, Oblivion a Fallout 3 není to, co mám na mysli.

zeal

středa 18. března 2009

Warum nicht cool?


Mi až někdy skoro přijde, když (je zrovna svátek a já) otevřu nové SCORE, nebo kouknu na blog redaktora toho časopisu, a vidím tam text, který má od čtivého daleko, že už do časopisů nepíšou herní recenzenti-hráči, ale herní odborníci, kteří se předhánějí v tom, kdo z nich umí psát profesionálněji. Ale asi to dává smysl, protože hry už vedle filmů vypadají profesionálně (už to holt nějaký pátek není zábava jen pro malou skupinku "masochistů marnících čas u blbostí"), takže se asi jednou někomu rozsvítilo v hlavičce a pak usoudil, že teď je zapotřebí profesionálů. Asi proto tu skupinku dobře píšících lidí nahradila jiná skupinka, ano ta, kterou pionýroval Tomík Zvelebilů (zase píše do Score, haha). Hry jsou asi vážná věc, stojí spoustu peněz a živí nejednu rodinu. :) A proč to nikomu nevadí, tenhle stav recenzí? Asi někdo vtloukl všem do hlav, že člověk by u neprofesionální recenze marnil čas, a že má cenu jen čtení něčeho, co je "na úrovni" a tváří se, jako by to psal někdo, kdo vystudoval teorii počítačových her a sežral všechnu moudrost světa.

Asi to majitelé časopisů dnes berou tak, že ty čtivý recenze dřív měly za cíl prostě přitáhnout lidi k počítačovým hrám a teď, když se zadařilo a už je hraje spousta lidí, není zapotřebí je "lacině" bavit, ale naopak ukazovat, že svoje peníze budou investovat do něčeho, co má úroveň - tím pádem je potřeba o nich psát, jako by se jednalo o něco víc, než jsou "televizní hry".

Uf... no zkrátka, proč zmizela zábava z časopisů o počítačových hrách? Dřív tam byla, fakt, ve SCORE i v Levelu, zeptejte se Drakena a Honzy Herodese, dosvědčí vám, že nekecám. Hry nejsou žádná věda, safraporte, sednete si před obrazovku, vezmete do ruky joystick a bavíte se. Podřadná zábava? Možná... ale občas hodně zábavná. Zrovna včera jsem rozehrál fantastickej dungeon, kterej zatím nemá chybu. Odehrává se na planetě Dominus a moje skupinka bojovníků mi už stačila přirůst k srdci. Starám se o ně, šatím je, rozděluju jim zkušenosti a když se stane, že mi jeden z nich v boji padne, s křikem starostlivé matky ihned opouštím hru do menu a dávám load poslední pozice. Hra je to poměrně nová, dělali ji kanaďani, ale jinak je úplně normální, ba přímo skvělá. To by jeden nevěřil, že i dnes se dá takhle bavit u hry. Jo a ještě jsem zkoušel dneska odpoledne na PSPčku Tom Clancy's EndWar, ale to mě moc nebavilo.

zeal

úterý 17. března 2009

Jó v dobách Amigy, to bylo jinčí kafe

Aby nedošlo k nějaké mýlce, hned na úvod článku musím napsat, že jsem nikdy nevlastnil Amigu, až donedávna mi byla "volná" a ve středověkých dobách herního boomu jsem vždy fandil PCčku, na které nic a nikdo neměl. Jednou jsem na ní hrál u kamaráda a přišla mi zajímavá, i když už v té době mi nějak nešlo dohromady, jak může být pouhá klávesnice pro PC nějakou konkurencí. No to už jsem nezjistil, protože na PC se vždycky našla nějaká ta super gameska, se kterou jsem rád trávil některá volná odpoledne a večery. Po čase jsem tedy prozřel a zjistil, že spousta těch pecek na PC už vyšla dřív na Amize, a že já jsem vlastně pařil jen pouhé konverze. Pointa článku je ale někde úplně jinde, takže proud textu nasměruju tím správným směrem: herní recenze. Ano, herní recenze v dobách Amigy byly kapku jinačí, než co vidíte v herních magazínech dnes. To je tedy snad i logický, ale jde o to, že ty recenze byly opravdové názory, které nebyly zcela ničím ovlivněny. Internet (a když už jsme u toho, tak ani velké paže firem, v jejichž mužném porostu se mohl skrývat nějaký ten dolar) ještě nebyl, pamatujete? Jak se tedy mohli recenzenti v té době přesně trefit do "skutečné" kvality herního titulu, který dnes může ocheckovat úplně každý na gamerankings.com? Vtip není v tom, že nemohli, ale v tom, že se častokrát netrefili.

Hra Murder - Zzap dává 92%, kdežto Amiga Computing jen 64%
Leeds United - Amiga Joker hodnotí 46 %, Amiga Power shledává kvalitu hry na 74 %
Gobliins 2 - Amiga Power dává 78 %, CU Amiga prohlédla špinavé triky Coktel Visionu a dává hře proto 40 %
Tornado - hra je podle Amiga Format na 70 %, CU Amiga hře dává pouhých 46 %
Harley Davidson - podle Amiga Joker je hra podprůměrná a zasluhuje 44 %, Zzap dává 76 %

A spousta dalších. Tohle rozhodně není nějaký výčet rozdílných hodnocení, které se náhodou v Amiga časopisech objevily. Prostě je vidět, že dřív se recenzenti jen těžko shodli a to je rozhodně zajímavé, zvláště když se na to díváte v kontextu dnešních recenzí, kde mi přijde, že se snad hledá konsensus, správná hodnota hry, nesmysl, podle kterého se všem má líbit všechno obecně dobře přijaté a naopak mají všichni nenávidět to, na čem se všichni shodli, že je naprostá sračka. Jistě, někdy je prostě hra opravdová pecka, ale v praxi je to tak, že Fallout 3, ač "podle všech naprostá pecka" je pro někoho jen prázdný svět s průměrnou hratelností běžící na enginu ještě prázdnějšího Oblivionu. Jenže koho to zajímá, když gamerankings.com uvádí jiná, a velmi průkazná (!), čísla? Třeba já bych si tento názor rád přečetl v jednom časopise a ve druhém třeba zcela opačný. Ale to chci asi moc. Možná si o nich počtu v jiném vesmíru, v takovém, kde Amiga nezkrachovala a nadále vesele prosperuje...

zeal

neděle 15. března 2009

Kam s herními nápady?

"Kdysi, kdy ještě dinosauři kráčeli po naší Zemi hledajíce ztracený Eden, prakticky každému z nás se zachtělo..."

Znáte to. Listujete herním magazínem nebo surfujete na herních wwwkách a jste si jisti tím, že ten váš herní nápad, co vás napadl ve vaně nebo při jízdě na kole, ještě nikdo nepoužil. Jenže co teď? Jste přesvědčeni o tom, ze by z toho byla senzační hra, vždyť vy jako hráči máte tu nejlepší představu o tom, co by fungovalo a co ne, jenže vyhlídky jsou takové, že zůstane pouze u toho nápadu ve vaší hlavě. A není to škoda? Je, a jaká! Kdejaký autor FPSek z Druhé světové války má možnost dělat hry a přitom trh zásobuje takovým odpadem (Honza Herodes by mohl vyprávět), až je vám z té situace, kdy "Vy a váš nápad proti tomu nemůžete nic udělat", k pláči. Trochu přeháním, ale někde tam vevnitř k takovému, smutnému, pocitu není daleko.

Ono se taky není čemu divit, když ten nápad je tak geniální a přitom je tak jednoduchý na udělání. Stačilo by... v podstatě by stačilo, kdyby existoval nějaký program, ve kterém byste zadali pár parametrů, nastavili, jak by se herní svět měl chovat, přenastavili interface k obrazu vašeho nápadu a většinu práce by už jen zabrala tvorba grafiky a herních úrovní. Poté byste jen při šálku ranní kávy zkomponovali hudební soundtrack a dvoudenní práci zakončili dlouhým, ale o to radostnějším, betatestováním. Krásná představa, zvláště ve chvíli, kdy mi šedou kůrou mozkovou pluje onen geniální nápad na hru, který se mi zjevil včera v poledních hodinách. Nápad je to tak vynikající, že ho tu raději nebudu prezentovat. Ono by to nakonec dopadlo tak, že by ho nějaká jiná vývojářská firma obšlehla, osekala, něco by rozsekala a po vydání dema by byly vývojáři koupeni Gabem Newellem nebo jiným herním molochem, který by hru ještě víc přizpůsobil nenáročnému občasnému hráči.

Co tedy udělat, aby se můj herní nápad nedostal do špatných rukou, resp. aby nebyl ořezán či jakkoliv jinak pohmožděn? Nejlepší cesta je asi ta, postarat se o něj sám a zkusit ho v nějaké indie formě přivést k životu. To mi přijde jako velmi schůdné řešení, které tedy bude vyžadovat kapku úsilí a programátorského umu, ale kdo by se ho nechtěl naučit, když sklízené ovoce za to bude stát? A navíc ono to zase tak těžké být nemůže. Tak, že by bylo rozhodnuto? Stanu se herním vývojářem! A nebo že bych raději poslechl radu z jednoho starého čísla Excaliburu (nebo Levelu?), kde padla v dopisech podobná otázka, tedy "co udělat s herním nápadem?", na kterou bylo odpovězeno, že by bylo dobré zkontaktovat nějakou domácí vývojářskou společnost?

Závěr článku nechám otevřený, protože možná existuje i více variant, jak s herním nápadem naložit a taky proto, že na něj dost možná v blízké budoucnosti navážu jiným článkem, který bude pro čtenáře Casual Core myslím o dost zajímavější. Ale nechte se překvapit...

zeal

úterý 10. března 2009

Jak důležitá je atmosféra u her?

Z her si hráč odnáší vzpomínky, které můžou po čase vyblednout, protože čím častěji hraje, tím větší šance je, že mu vzpomínku na Superbike 2001 zcela přemaže nedávný zážitek ze Superbike 2008. Jsou ale hry, na které člověk nezapomene ani za dvacet, padesát ba možná ani za sto let, pokud se takového věku dožije (ale to je málo pravděpodobné).

Takovéto hry, na něž člověk nemůže zapomenout, působily na hráče silně už při samotném hraní. Že hra měla skvělou hratelnost, to je samozřejmé, co ale ve skutečnosti způsobí, že někomu hra přijde natolik výjimečná, že si i po delším čase na ni pamatuje, není ani tak zásluhou hratelnosti, jako je to spíše věcí atmosféry. Co to je a jak se dá vyrobit, na to není úplně lehká odpověď. Hra se díky ní změní v neopakovatelný a unikátní zážitek a atmosféra buď u hry je anebo není - hodně zjednodušeně řečeno. Osobně si myslím, že vyrobení dobré atmosféry u her je jeden z nejtěžších oříšků při tvorbě hry a často přijde práce o její navození vniveč. Špatně umístíte některé detaily, které s okolním světem slušně řečeno nekorespondují a atmosféra je v prachu. Anebo má hra všechny předpoklady k tomu, aby v ní byla hutná atmosféra, jenže když hráč prokoukne levné designerské triky a ztratí se v příběhu (nebo ho v horším případě nenajde), hra natolik prošpikovaná "atmosferickými" efekty jako je Fear 2 pak nemá po stránce atmosféry nejmenší šanci, aby hráči atmosféru jako takovou vsugerovala.



Dá se říct, že spousta her dávné i nedávné minulosti měla svoji vlastní neopakovatelnou atmosféru. Některé po této stránce jen ušly, pak tu ale byly takové pecky, jejichž atmosféru byste chtěli i dnes prožívat neustále dokola. Ať už to byl Ishar, Wizardry 7, Indiana Jones (arkáda a Fate of Atlantis), UFO a X-Com, Metal Mutant, Mega Lo Mania, Dune 2, Prince of Persia, F-29 Retaliator, North and South, History Lines, Realms of Arkania, Might & Magic VI, Diablo a spousta a spousta dalších. Je opravdu škoda, že dnes z těchto her původní hodnotu (rozuměj atmosféru) asi už nevymáčkneme - nezbývá tedy nic jiného, než přát těm novým hrám, aby se jim povedlo totéž, co u těchto herních klenotů, ze kterých zbyly už jen pouhé (ale zato cenné) vzpomínky.

O kolika nových hrách se dá říct, že se atmosférou mnou jmenovaných herních titulů jen dotkly? Osobně bych nějaké soukromé tipy měl, ale vychází to tak, že jich je jen pár. Poslední dobou mám pocit, že obrovská většina her se atmosférou už ani tak moc nezabývá a spíše spoléhá na vizuální dojem a zavedené herní mechanismy, které bohatě stačí na to, aby se hra prodala. A když se něco prodává, proč se pokoušet dělat něco navíc? Časem ale i osmitisící devadesátá sedmá kopie Dooma omrzí a hráči si najednou uvědomí, že těm hrám cosi podstatného chybí. A to "cosi" může být právě ona atmosféra (vedle ní můžou na čas zafungovat i nové technologie jako dokonalá VR a 3D monitory, ale nebude to nadlouho).



Co vůbec tvoří ve hře atmosféru? Není to špičková grafika, i když grafický styl na ni vliv bez nejmenších pochyb má. Pokud se podíváme na starší hry, tak první, čeho si nelze nevšimnout, je to, že každá z nich má svůj unikátní grafický styl. Není dvou her, které by byly na chlup stejné - a to se o dnešních hrách, které vyměnily rastrovou grafiku za 3D modely, vůbec říct nedá. Nechci tím ale tvrdit, že dnešní hry, které využívají prakticky už jen 3D modely, jsou díky tomu "špatné". To rozhodně ne - při dnešních komplexních herních světech o rozlohách až stovek kilometrů se dá jen těžko udělat grafika tak, aby měla svůj originální styl, díky kterému byste poznali z jednoho jediného obrázku o jakou hru se přesně jedná. Přesto ale některé hry na tomto poli vyloženě překvapí. Demo Killzone 2 má vynikající atmosféru, a přitom se jedná jen o tupou střílečku (ty já - mimochodem - rád!). Killzone 2 má svůj specifický grafický styl a díky němu mají i další prvky (hudba, animace, hratelnost) šanci zazářit a vytvořit tak neopakovatelnou unikátní atmosféru, kterou byste v žádné jiné hře nenašli.

Vedle grafiky je to ještě zajímavý a dobře napsaný příběh, který byl kdysi nedílnou součástí kvalitní hry. Bez dobrého příběhu byste asi jen těžko podlehli světu na obrazovce. Neméně důležitým prvkem ještě byl/je originální přístup ke hře, který se v poslední době až nezdravě podceňuje a asi to má za následek, že někteří hráči zašli až tak daleko, že se rozhodli definitivně pověsit myš na hřebík. Originálních her rok co rok ubývá a samotný Noby Noby Boy herní průmysl nezachrání! Ale vážně, hrám by dle mého prospělo, kdyby o jejich podobě na chvíli přestali rozhodovat marketingoví odborníci a na jejich místa by usedli obyčejní hráči. Myslím, že bysme ještě koukali, jak skvělé a atmosferické hry můžou vzniknout v době, kterou ještě nestihla sežrat ta zlá a ošklivá Nostalgie.

zeal

pondělí 2. března 2009

Minikomentáře #1

- Obnova Excaliburu pokračuje

Blog "pro obnovu vydávání legendárního časopisu počítačových her" Martina Ludvíka se znovu probral k životu. Že by to tentokrát vyšlo? Držím palce a je mi úplně jedno jestli bude Excalibur papírový nebo elektronický. Nejlépe obojí!

http://excaliburblog.cz/

- Bohemia Interactive vs Codemasters

Codemasters vyvíjí Operation Flashpoint 2 a Bohemii se to ani trochu nelíbí. Proč? Protože (z Bonusweb.cz):

„Jelikož Codemasters nemají práva ani na engine původní hry, ani na jakoukoliv jinou její složku kromě názvu „Operation Flaspoint“, tak jak mohou svůj produkt označovat jako pokračování?“

Inu, je to "šílené", ale Codemasters jsou plně v právu, protože vlastní IP značku a ta je prostě alfou a omegou.

- DICE 09 - selský rozum je ten jediný správný

PC hry prý už sedm let stagnují, kdo za to ale může? Na setkání veličin herního průmyslu se došlo k závěrům, o kterých už dlouho věděla selka z Horní Dolní.

(citace z Bonusweb.cz)

Todd Howard: "Změny na základě zpětné vazby testerů jsou důležitější než původní zadání nebo cílová platforma."

Todd Howard: "Chcete další tipy na vývoj skvělých her? Prý je najdete ve starých recenzích klasických her."

Dave Perry: "Budoucnost hraní je „online a zdarma.“

Podle Gabea Newella ... je dnes běžný způsob postupného snižování cen herních titulů v čase nefunkční. Lépe prý funguje flexibilní pohyb cen při digitální distribuci, kdy je možné cenu snižovat nebo zvyšovat v závislosti na potřebách vydavatele nebo požadavcích hráčů.

Desatero podle Capcomu: "Nejdůležitější věc u her je zábava, uživatel se musí při jejich hraní bavit. Pokud to nedokážete zařídit, další existence vaší firmy nemá smysl."

K takovým závěrům netřeba odborníků... (*sigh)

- Skill test u Quake Live je k ničemu

Chcete si zahrát Quakea a bojíte se, že si pořádně nezahrajete, protože nemáte potřebný skill? Je pravděpodobné, že si opravdu nezahrajete, protože někteří hráči jsou rádi, když ownují nehledě na to, jak dobří/špatní jsou jejich protivníci. Už párkrát se mi u Quake Live stalo, že se do mapy střední obtížnosti vloudil nějaký srabský high skiller. Ze zvědavosti jsem se dnes byl podívat do nejlehčí obtížnosti (jen jsem nakoukl :) a vida: proháněl se tam nějaký killer se skóre 37/2. Snad id Soft něco podnikne...

zeal