čtvrtek 19. března 2009

Newschool pwned by Oldschool?

V poslední době celkem často užívaný pojem oldschool se v herních článcích, či recenzích, často objeví právě ve chvíli, kdy autor marně pátrá po nějakém vhodnějším a hlavně českém výrazu pro něco, co je udělané po staru. Oldschool samo o sobě zní dobře a když ho použijete v herní recenzi, každý bude i přes své omezené znalosti angličtiny vědět, co jste to měli na mysli. V jistých případech to může znamenat starobylé kvality, záleží na zbytku sdělení, a v některých, častějších, případech je takto označováno zpátečnictví. Prostě ošklivé slůvko, u kterého mají čtenáři začít bučet v momentě jeho přečtení.

Impulsem k napsáni tohoto článku mi byla hra, kterou teď smažím, resp. konkrétněji to, co je na ní z dnešního pohledu považováno za oldschool (bůů?), ale ono je to, jak jsem zjistil, spíše pokrokem než oldschool fíčurou. Mám na mysli tabulky, statistiky a vůbec komplexní propracované levelování postav ve Wizardry 8. Z nějakého zvrhlého důvodu jsou tyhle aspekty obecně považované za přežitek a zpátečnictví. To je ale možná proto, že dřív bylo jen málo her, které tohle dovedly zvládnout na jedničku, takže se od toho snažení rychle upustilo a bylo na to vraženo potupné razítko oldschool. Aniž by někdo pořádně vysvětlil proč. Prý ty statistiky nefungovaly, bylo jich zbytečně moc a nikoho to nebavilo. Vážně?! Já si to dost užívám u relativně nové hry a nepřipadá mi, že by to nefungovalo. Funguje to, až moc dobře, a jak to echtovně zvyšuje zábavnost a atmosféru! Možná to ale nefungovalo zrovna u těch her, které rozhodovaly další vývoj herního průmyslu. Daggerfall? Nevím, tak moc jsem ho nehrál a kvůli bugům jsem ho ani hrát nechtěl.

Co se týče Wizardry, osmý díl na rozdíl od staré dobré sedmičky se už dá považovat za moderní RPG dungeon se vším všudy. Třeba grafika, ač se zrovna nejedná o next gen konzolový standard, má na texturách řádku pěkných efektů a 3D objekty se zase tak moc neliší od dnešních průměrných PC her a navíc to jede v nativním rozlišení mého monitoru 1920 x 1200. Co se liší, je ta propracovanost (prakticky všeho až na grafiku), která dnes zřejmě nemá obdoby. Proč se dnes nedělají propracované dungeony? Viňme z toho třeba konzole, líné vývojáře, Microsoft a nebo evropské distributory, kteří okradli Sir-Tech a díky kterým se musely zastavit práce na Wizardry 9.

A přitom dungeony, dnes považované za oldschool blbosti, by mohly i v téhle době pohodově koexistovat po boku konzolovek a nevypadaly by jako fata morgana. Vždyť Wizardry 7 se ve své době prodalo neuvěřitelných 5 milionů kusů (!) - komerční potenciál tady je. Někdo ty dungeony musí zase začít dělat, protože komplexních her je na trhu méně a méně. A ne, Oblivion a Fallout 3 není to, co mám na mysli.

zeal

0 komentářů:

Okomentovat