sobota 8. srpna 2009

Batman: Arkham Asylum Dojmy z dema

Že se podle screenshotů nedá poznat dobrá hra? Že ne? Nebo že by ano? Ne, takový pravidlo by asi pozbylo platnosti už v prvních deseti minutách. Pokud tedy v opačném případě platí pravidlo, že se to poznat nedá, Batman: Arkham Asylum patří mezi tu malou nářezovou skupinku výjimek (tm).

Batman je postava, za kterou jsem si už párkrát zahrál, takže moje zkušenost s demem jeho nejnovější hry Arkham Asylum byla taková, jako bych se obul do starých známých bot. Ale ne, to samozřejmě není pravda, protože AA je hratelnostně úplně někde jinde než jeho předchůdci. Na obalu je AA naprostou technologickou špičkou, grafickým skvostem, který je na těch správných místech (zejména CG filmečky) dokonalý. Co je ale důležitější, jeho hratelnost. A na tu se teď, jestli to dovolí ten smějící se klaun za oknem, podíváme.

Začíná to jako obyčejná mlátička. Joker byl sice dopraven do blázince, ale jak se ukazuje, v blázinci chvíli před příletem netopýra Batmana propukla vzpoura. Desítka mrtvol, většinou hlídačů s malým platem, neodradí Batmana v jeho rozhodnutí: chytit Jokera. Jak prosté, ale zároveň příšerně těžké, jelikož mezi Batmanem a Jokerem je stovka ozbrojených klaunů. Ještě že je... superhrdina! Po ruce vystřelovací hák, kluzákový plášť, létající Bat vizitka. Kostým ale není neprůstřelný. A na reklamaci je pozdě.

Prvních několik obětí lehce vyřídíte pěstí, stlačením pouhého jediného tlačítka. Je to fajn a na televizi to vypadá taky tak. Obrana, pokud se vůbec naskytne chvilka kdy je zapotřebí, se provede opět stiskem jednoho, ale už jiného tlačidla. První těžší pasáž představuje místnost plná těžce ozbrojených zločinců. Můžete se je pokusit zneškodnit, ale pokud nechcete opakovat misi desetkrát až nevím kolikrát, raději uděláte tu chytrou věc, že se po stropě, pomocí Batmanova často užívaného vystřelovacího háku, přenesete na druhou stranu místnosti a po krátké procházce do schodů zabijete nic netušícího klauna v malé místnůstce. Právě hovořil s Jokerem, jehož tvář byla poslední, kterou klaun viděl. Chudák. Po zlomení jeho vazu vás čeká další úkol, zneškodnit čtyři pohybující se cíle.

Na pomoc máte plošinky u stropu, na které se můžete kdykoliv vytáhnout. Můžete na nich viset jako netopýr, skočit dolů a po vzoru Murder Death Kill doplachtit ke své oběti. Zabití jednoho člena "gangu" ale spustí neviditelný alarm, upozorní žijící klauny na to, že něco není v pořádku. Zvýší se šance, že vás spatří a začnou na vás posílat olovo. V takové vyhrocené situaci je třeba vystřelovat hákem po plošinkách, dokud vás ztratí z dohledu. Velkou výhodou hry je to, že je jen na vás, jak vyhlazení místnosti v demu provedete. Můžete po vzoru Metal Gear Solidu použít pozemní stealth taktiku, kterou se tady dá zabíjet, a ne že nedá, anebo je možné nastražit past "po Spidermanovsku". Tak, že zaseknete na plošinku lano s chudákem klaunem na jeho konci. A netrvá dlouho a už k němu upaluje jeho kolega. Obtížnost hry vězí v tom, že pokud vás někdo uvidí, začne po vás okamžitě pálit. Zabíjení je tak nejlepší po jedné mrtvole, kdy se navíc nikdo nedívá. Vymyslet, jak to provedete a průběh popravy, to je zábava, která je překvapivě více než uspokojující. Výzvu určitě Arkham Asylum nepostrádá. To stejné se dá říct o variabilitě nepřátel, jak se dá vidět v závěrečném filmečku.

Batman AA má atmosféru, je zábavný, a to i v případě pokud vaše postava zemře (Joker nebo jeho přítelkyně prohodí trefnou hlášku na váš účet). Je to mix už všeho viděného, zejména jde o Syphon Filter (přepínání do "detektivního" módu), Spidermana, nějakou klasickou mlátičku, MGS a MDK, na druhou stranu jde o mix velmi obratně sestrojený. Zkrátka tohle si rozhodně nenechte ujít!

zeal

pátek 7. srpna 2009

Jak zachránit PC scénu?

Ačkoliv mě skoro vždy provázely herní konzole, třeba jen ty do ruky, vyrostl jsem na PCčku a jako takovému jsem nikdy nepřestal fandit. I když to bylo v "nejhorších časech", kdy jsem si pořídil PS2ku, jen maličko, až to skoro vypadalo, že jsem mu přestal fandit úplně. Nepřestal.

Na PC je rozhodně stále prostor pro herní zábavu, kterou konzole nebudou moci nikdy nabídnout. A právě obnovení tohoto prostoru/tohoto typu zábavy vidím jako cíl, který by si měl stanovit co největší počet tvůrců. Konkurovat konzolím a čekat, že takhle PC uspěje, je naivní, ba přímo hloupé. Aby se dostavil úspěch, je v první řadě potřeba se zaměřit na obyčejná průměrná PC. Takže nic takového jako Crysis, který si ještě dnes nikdo pořádně nezahraje, opravdu k úspěchu nevede. Nikomu se nechce neustále upgradovat, tak se nedá divit tomu, že narůstá počet konzolistů: konzole stojí třetinu až polovinu průměrného PC a hry na něm jedou svižně, bez sekání, přesně v takové podobě, jakou zamýšleli tvůrci.

Co tedy potřebuje PC:

1. Více her v žánrech, které pro PC byly vždy charakteristické jako (pořádné) strategie, adventury, dungeony (viz úspěch Oblivionu), složitá RPGčka

2. Boom exkluzivních herních titulů. Bude potřeba, aby se na PC scéně otřásala země, nejlépe po výbuchu několika velkých atomových bomb (použít se dá i Diablo 3). Chce to nějaký pravidelný útok, jak to teď Sony vymyslela u PSP.

3. Je potřeba spousta remaků her odjinud. Krom originálních her jsou zapotřebí i remaky kvalitních her, které jsou na konzolích. Je totiž potřeba ukázat, že PC je platforma číslo jedna, Olymp herních zařízení. Chci si zahrát Scribblenauty a já si to na PC prostě vydupu.

4. Je nutné do tohoto snažení zapojit herní novináře, kterým je potřeba přetlumočit, že i oni můžou za mrazivě špatný stav PC her. Je sice ekonomická krize, ale právě teď je ten správný čas říct dárečkům za vyšší hodnocení prosté a jednoduché: Ne!

5. Je třeba přesvědčit hráče, aby se vrátili k PC, nějakým způsobem jim vrátit ztracenou důvěru v osobní počítač. Je na čase, aby herní firmy začaly ze svých studií vypouštět jednu pecku za druhou (mám na mysli pecky kalibru Incubation a Duke Nukem 3D).

6. Zapomenout na to, že někde nějací piráti tohle a tohle. Není to pravda. Spousta her, které se objevily na torrentu, často vykázaly větší zisky, než ty, které se tolik nekopírovaly. Zkrátka tvůrci musí přestat ukazovat prstem na piráty. Za komerční neúspěch hry může jedině to, že hra až tak dobrá není.

A něco dalšího by se ještě určitě našlo. Na svém (sice nadupaném) PCčku (ale) s blbou grafikou si těžko zahraju nového Batmana. Tak možná je potřeba i to, aby bylo levnější hardware. :)

zeal

čtvrtek 6. srpna 2009

Walker Vision: Časem opsaný aneb časopis!

Někoho takhle někdy napadlo: Proč jsou časopisy o hrách tak složitě psané? Druhého pak: Proč jsou herní časopisy tak nezáživné? A třetího napadlo: Proč mě bolí číst herně orientované počítačové časopisy?


S magazíny o počítačových hrách to jde z kopce. Počet prodaných čísel každým rokem klesá, je mnohem nižší než před deseti lety, kdy se prodalo takřka šestinásobně více, jak dnes. "Tak to zabalíme, Same. Aha, tak ne, ještě nás někdo čte..."


Historii nechme historií, ta už si své užila. Dnešní časopisy jsou, jako před mnoha lety, pouze dva. Myšleno ty papírové, jak jinak, žádné webové "časopisy" neexistují, alespoň žádné pořádné. Změnily se, za těch pár let, co jsem je nečetl, ne ale zase tak markantně, abych se v nich úplně a dočista ztratil. Co se na nich nejvíce změnilo, zmizely z nich lidé, kteří je vytvořili a po obsahové stránce se oba časopisy vydaly směrem na západ. Problém je v tom, že západní časopisy těm našim nesahaly ani po pás. Áno, co se kvality týče.


Jaké ale vlastně jsou, české časopisy o hrách?


"První pán na holení je jakýsi plevel..." Úvodní stránka, jakási otázka na autory časopisu. Článek v rohu, suchá fakta pod ním. Na další stránce kalendář, jen třetina čtverců se věnuje hrám. Na protilehlé straně reklama na Semtex. Následující dvojstránka je obsah, spousta obrázků, výjimečně i text. Dopisy čtenářů, ani jeden není "normální", je vidět, co za čtenáře takový časopis čte. Stránka věnovaná slevě v obchodu Alza. Zbytečná sleva, nefunguje. Následují recenze, aha, tak jen jedna, na hru měsíce, ta z obálky, tak fajn. Street Fighter 4 na čtyři stránky. Hoří ve mně zvědavost, co za tunu informací se může napsat o mlátičce na celé čtyři strany.


Hard Level, natočte nám Level TV. Tak jo. Na protější straně reklama. Level Up, kouká na mě z levého horního rohu. Netuším oč jde, to bude asi obdoba obyčejného článku, název Onlive a Gakai mě nechávají chladným, o službu nemám zájem, otáčím stránku dál. Komentáře. Přečtu. Michal Rybka si stěžuje na to, proč se u nás nedistribuje ta novinka, která se mu právě objevila na torrentu. Michale, jestli ti to vyhovuje, peníze můžeš poslat v obálce na adresu studia. Jáma pekel. Název mě vystrašil, fotka vedle názvu článku "Co by kdyby..." ještě víc. Opatrně si čtu zvýrazněnou větu, která vypadá na to, že vystihuje článek. Jednou se z nás stanou kyborgové, čtu, nevěřím.


Reaktor nového šéfredaktora. Nová rubrika. Má pěkný design, na rozdíl od zbytku časopisu. Pouštím se do čtení. Kouknu doprava, černoch na mě hází žetony, aha jde o reklamu. Redakční vývěska, to jsou nějaký drby, z redakce. Čtu několik řádek, ztrácím zájem. Další reklama. Někdo vs někdo, to může být vcelku zajímavé, jména mi nic neříkají, jejich tvorba říká. Článek na půl stránky, nad ním hnusná reklama. Článek si přečtu, zaujal mě název, hry lžou, to je název. Další reaktor. Co se stane když spojíte pár her s internetovým prohlížečem. Nezaujalo, ale přečtu později. Reklám s jedinečnou nabádkou. Nabídkou. Zase Level Up, a tentokrát nejde o článek, ale o preview. Aliens vs Predator, detailní informace o hře. Doufám, že v recenzi, až vyjde, tak je nikdo opakovat nebude. Dalších několik preview. OK. Konzolová příloha? 10 důvodů proč, Need for Speed, raději ne. Pokračují preview. Bleskovky: moc pěkné, takhle se o novinkách psalo dávno, obrázek a krátký text. Tak to má být. Téma o válce, no proč ne, ale na osm stránek?!


Preview, vidím vlevo nahoře. Ha, a co byl Level Up? Pixel vize, bez zvednutí obočí otáčím. Recenze, konečně. Předplatné na dvě stránky. Na dalších jedenácti (!!) stránkách je text věnovaný hardware. Tak tohle nečtu. Podivná reklama zakončuje hardwarový martyr. Konzolové recenze, v PC časopise, ale nakonec proč ne. Reklama, konzolová. Recenze hry na PSP, naproti reklama na PSP. Osmičková recenze Pokémonů na DS. Naproti je reklama na jiný časopis. Rozhovor, to je přesně to, co si chci v takovém časopise číst. Profil firmy, další trefa do černocha. Restart, dvoje Making of a křemíkové nebe, hele, retro. Články jsou napsané pro ty, co popisované hry nehráli, to je smůla. Téma o vesmírných stanicích, taky retro článek, ale tohle si zřejmě přečtu. Před deseti lety, na celou stránku. Reklama na herní portál. Dva ksichty, Kane a Lynch. Je to plná hra v příštím čísle, v obchodě se prodává za 250 Kč. Hnusná hra.


"Score. Slyším dobře, to vážně ještě existuje? Dobrá tedy..." Startovní stránka Score je stejná, jako před devíti lety. Článek v levém rohu, pod ním otázka na autory časopisu. Blbá otázka, otáčím dál. Obsah po stránce rozmístění textu ujde, avšak design někdo vyblil cestou z DTP pracovny na oběd. Novinky a jakože Top 5, obojí ujde. Hot shots, nevím, co to znamená, asi novinky, kde je méně textu. Téma sociální sítě, tohle nemusím číst, stačí když ten twitter mám. Proč si o něm číst? Preview fajn. Příští hry na Score DVD fakt ujdou, poslední dobou jsou herní přílohy výborný, viz poslední DVD. Preview na Dreamkiller s rozhovorem, ač velmi, velmi, suše napsané, tak informačně ucházející. Další preview, zajímavé tituly. Téma, válečné hry. Tady od sebe, zdá se, oba časopisy opisovaly. Zoom, to bude asi detailní preview, jestli se nemýlím. Recenze na Anno 1404, že by hra čísla? Reklama, nabízejí hardware. Recenze a po nich téma, druhé téma, o Lucas Arts. Moc pěkný design!


Pěkný design u recenzí pokračuje. Hnusná deska na každé stránce nahoře kladný dojem lehce boří. Reklama se soutěží. Recenze většinou na hry, které můžou být zajímavé, ač některé z nich jsou oznámkovány nízkou známkou. Reklama na bar. Spousta recenzí. Reklama na časopis. Underground, nezávislý hry. Mody. Přesně tak. Online, novinky. Mobilní hry, dokonce. Reklama na časopisy. Z druhé stránky reklama na časopis. Stránka, která se dá vytrhnout! MMO deníček, to nečtu. Je to už 12. díl. Závislost je špatná... Konzolové novinky. Ta stejná reklama na Wii, jako v Levelu v konzolové sekci. Minirecenze, jo. Deset blbých stránek o hardware. Dvě stránky o předplatném, jako v Levelu. Kultura, tak jó.


Dopisy, většinou jde o pozdravy. Čtenář vrací úder, na dvou stranách recenze, které nejsou "profi". Nečtu. Nevím proč. Obsah DVD, spousta textu. Téma, už třetí v časopise, je Perličky z Lucasarts. No já nevím. Říkám si, že ty reklamy na půl stránky jsou lepší, než ty, který zaberou stránku celou. Next, co bude příště. Slibují Europu Universalis. Dobře.


zeal

středa 5. srpna 2009

Kontroverzní hry

Může kontroverze za úspěch herního skvostu, který je známý pod zkratkou GTA? Domnívám se, že ne zcela. Obecně taková kontroverze, vyvolaná čímkoliv a kýmkoliv může posloužit jako dobrá reklama, o tom tedy není pochyb. A reklamu, tu mělo GTA velmi dobrou, v časopisech, na webu, v rádiu, na budovách, reklamní spoty v televizi. Kontroverze k jejímu ohromnému prodeji jen přispěla, byla jen špičkou marketingového ledovce.

Kontroverzi osobně vidím jako nejlevnější způsob přitáhnutí pozornosti a čekal bych ji nejvíc u tvůrců nezávislých her, kteří jsou na tom s penězi bleději než muslimské ženy v Iránu. Ostatní tvůrci her ji, dle mého skromného názoru, nemají zapotřebí. Ti se soustředí zejména na kvality technického rázu a na co nejzajímavější obsah, který je ostatně tím, co hry ve většině případů prodává. Kontroverzi, krom šokujícího obsahu, vyvolává i snaha o překročení společenských tabu. V poslední době je v kurzu např. nahota a sex. Oboje se v hrách v minulosti už nejednou objevilo, ale nedivte se široké veřejnosti, popř. lidem, kteří to té společnosti zprostředkovávají, že to v minulosti nebrali nijak na vědomí. Byla to pořád vcelku roztomilá herní grafika, která se skutečnosti přibližovala na úrovni lechtivých komiksů pro dospívající čtenáře.

Pojďme se podívat na pár příkladů z nedávné, ale i dávnější minulosti:

Kradení aut, zabíjení jamajčanů, prostitutky, s hlavou i bez hlavy aneb Grand Theft Auto

Šílený americký právník Jack Thompson se v minulých letech snažil zadupat do země jednu z nejúspěšnějších herních sérií GTA. Důvod? Naváděla hráče ke špatnostem, a nejen to, hra byla údajně natolik reálná, že si její hráči podle Thompsona mohli hru zaměnit s realitou. Destrukce, kriminalita a rasismus, s Hot Cofee modifikací pak i sexuální obsah. Tolik "špatností" v jediné hře, která vypadala natolik reálně... a kterou mohly hrát i malé děti, pokud jim hru jejich rodiče koupili. Co se asi muselo odehrávat v mysli Jacka Thompsona, kdysi nadějného právníka z Ohia? Nikdo neví. Jisté je, že nic pěkného. Co ale naopak všichni ví, Jack Thompson už právničinu nedělá a série GTA stále vydělává svým tvůrcům miliony dolarů. GTA je jednoznačně nejvýdělečnější hrou/herní sérií, kterou doprovázela kontroverze.

Přejíždění chodců za plusové body aneb Carmageddon

Kdo by ho neznal. Závodní simulátor, kde jste mohli, a někdy dokonce museli, přejíždět chodce. Krásná to hra, jelikož je to přesně ten typ činnosti, který těžko v reálu budete provozovat. A právě proto je tu tento herní titul, abysme se mohli dostatečně vyblbnout a uspokojit tuhle potřebu ve virtuálním prostoru, kterou občas cítíme, když zrovna nekonečný dav přechází ulici ve špatný čas. Je ale Carmageddon skutečně kontroverzním herním titulem, když ve stejné době vychází hry jako Blood nebo Doom, které jsou těmi opravdovými sadistickými nástroji zla (hmm, to je trefně řečeno)?

Zbytečně brutální hra aneb Thrill Kill

Trhání páteří je k vidění nejen ve filmu Predátor, ale i v počítačové hře Mortal Kombat (a pak už rozhodně nikde jinde). Jako malé dítko jsem občas na mém oblíbeném koupališti zašel na automaty, kde Mortal Kombat byl a rozhodně nikomu nevadilo, když jeden z mých vrstevníků vytrhl svému nepříteli páteř z těla, úmyslně se vyhýbaje zbabělému Babality zakončení. Bylo to cool, rodičům všech zúčastněných to bylo šumák. Žádná kontroverze, nic, i přes děsivou míru šílené brutality. Thrill Kill je takový kopírák Mortal Kombatu. Nejsou v něm zdigitalizovaní herci, ale zato je v něm spousta krásně odpudivého násilí. No a kontroverze? Kontroverze! Hra z důvodu, že obsahovala omračující brutalitu, díky jejímu vydavateli, EA, zkrátka nevyšla. Přesto se dostala "ven" a pokud vám to není blbé, navracet se k vaší pirátské historii, je ke stažení tam venku. Pro navnazení se podívejte na toto video:




Pointa článku? Hmm a co takhle: kontroverzi na vás!

zeal

pondělí 3. srpna 2009

Dreamkiller, nová pohledová střílečka

Bývalý herní publicista Jindra Rohlík připravuje s týmem Mindware "mega krvavou first person lázeň" (toť citace tvůrců) nazvanou Dreamkiller. Na webu jsou už k vidění obrázky, které mě tedy nijak zvlášť nezaujaly, co je ale na nich trošku podivné, krom bizarně vyhlížejících monster, tak to, že budete mít v arsenálu těžké zbraně a přitom budete hrát za (asi ne úplně) křehkou ženu, Alici. Buďto je Alice nepěkně vytvarovaná kulturistka anebo vážně nevím, jak to vysvětlit.

Dreamkiller, hmm. Bude to Painkiller a zároveň to nebude Painkiller, k tomuhle podivnému závěru jsem došel po přečtení obou preview v našich papírových časopisech. Trochu zmatek, co říkáte? Příběh není ani trochu originální, ale ten stejně u doomovek nehraje roli. Jen tak pro úplnost, je zkopírovaný z filmu The Cell a pokud nevíte, o co v něm jde, tak jen zkráceně: hlavní hrdinka (doktorka) se dostává do myslí lidí, kde jim pomáhá od strachu z nočních můr. To je docela fajn základ pro to, aby se level od levelu výrazně lišil - pokud jsem to pochopil dobře, tak každá úroveň je sen jiného pacienta. To je lepší, než náhodně po sobě jdoucí úrovně, jako je Egypt, peklo, les, starodávná budova, atd.

Teď zrovna nevím, na jakém enginu Dreamkiller poběží, ale pokud by to bylo na modifikovaném enginu Painkillera, vůbec by mě to nepřekvapilo. V Painkillerovi se tvůrci totiž zhlédli natolik, až by to bylo na pěknou žalobičku od jeho tvůrců, týmu People Can Fly (vážně se tak jmenují). To se ale zřejmě nestane, a to z toho důvodu, že s nimi mají Mindware přátelský vztah, jelikož to byli právě oni, kdo před pár lety vyprodukoval (lehce podprůměrnou) akci Painkiller: Overdose (ano, o té jsem tu psal). Dreamkiller se bude stejně, jako jeho vzor, odehrávat v arénách, které musíte pokaždé vyplenit do posledního tvorečka, abyste mohli postoupit dál. Fóbie tedy sice zasáhnou do designu úrovní, ale jen do té míry, aby místo, ve kterém budete pobíhat, splňovalo arénní pravidlo číslo jedna: uzavřený prostor.

Těšit se, nebo spíše očekávat můžeme několik novinek. Ta první je naprosto šílená. Říkal jsem už, že je naprosto šílená? Aha... takže: v Dreamkilleru budou neomezené náboje! Snad jsem to preview přečetl správně. To tedy bude už úplně procházková hra, cihlu položit nejen na klávesu W, ale i na levé myšítko. Tedy ne, že by v Overdose nebylo něco podobného - do základní zbraně, s níž šlo projít hravě většinu úrovní, jste taky žádné náboje nepotřebovali. Jak se tak dívám na kulomet na obrázcích, něco mi říká, že žádnou jinou zbraň k projití hry potřebovat nebudu. Eh.

Dále přibudou speciální schopnosti, které Alice bude používat výměnou za energii (obdoba many?). Bude se umět teleportovat, a to tak, že vyšle svého ducha napříč místností, a pokud bude hořet u zadku, tak se do něj kliknutím tlačítka přesune. Z dalších schopností to bude ve spoustě her už poměrně profláklá telekineze a "vrhání ohnivých koulí". Alespoň tak je to napsané na TN.cz, kde ale píšou taky to, že "zbraně potřebují náboje". Ha, tak teď jsem zmaten! Sakra. Otevírám Score, abych se ujistil, že jsem si to nevymyslel a hle, je to tam - neomezená munice a navíc jsem dodatečně zjistil, že zbraně se budou přehřívat (podobně jako v ETčku), tak alespoň to. Zajímavě vypadá informace, podle které půjdou zbraně vylepšovat a o trochu méně zajímavá je pak ta, že hráč bude moci u sebe držet zároveň pouhé dvě z x zbraní.

Abych to shrnul. Dreamkiller vypadá na hru, která by mohla být ucházející, především po té stránce, že budete mít pořád před sebou někoho, do koho budete moci střílet. A o tom střílečky jsou. O střílení. Je ale zase taky fakt, že pouhé střílení dobrou akční hru nedělá. K tomu je potřeba něco víc, a to něco je přítomné v peckách, jako např. Duke Nukem 3D, Blood nebo Quake 2. Mně tedy nezbývá nic jiného než Mindware popřát, aby se jim to povedlo a abysme letos na podzim dostali zábavnou a svěží doomovku, ve které poteče krev tak, jak to máme rádi. Tedy pouze z nepřítele.

zeal

čtvrtek 30. července 2009

Voyeur vision: Recenzenti, odhalte se

Jako fanda herních časopisů jsem vždy se zájmem sledoval, jak jejich redaktoři přistupují ke hrám. To byl jeden z těch hnacích motorů, proč jsem chodil k trafikám. Přistupovali k nim daleko zajímavěji, než já nebo moji známí. Více mě to tedy zajímalo v minulosti, ještě ne zase tak dávné, protože vše bylo takové pestrobarevnější, než dnes. Co se výběru her týče.

Dnes je množství průběžně vydávaných herních titulů mnohonásobně vyšší, avšak pokud zabrousíte do nějakého herního katalogu (který pojímá ale opravdu vše, co vychází), tak zjistíte všechno možné... ale hlavně to, že je v tom jeden VELKÝ bordel. Vzniká hodně her, které jsou kopiemi kopií kopií, také vznikají hry,které jsou jen šedými stíny kdysi slavných žánrů, sem tam se objeví něco skvělého, ať už po komerční nebo kvalitativní stránce. Jedině génius by se v tom všem vyznal. A né, nemyslím sebe, já se klidně přiznám, že v tom mám takový menší nepořádek, i v tom, jak přistupovat ke spoustě hrám, co se týče jejich kritiky. No ale k tomu, co chci ze sebe dostat...

Když jsem se včera vracel autem z Uherského hradiště, takhle mě něco napadlo. Jedu krásnou noční krajinou a říkám si (samozřejmě mimojiné), že bych byl móc rád, kdyby se v herních časopisech psalo zase tak, aby to mělo nějakou váhu... jo a taky, aby se tam vrátila zábava, ale popořadě. Co tedy musí splňovat psaní v časopisech, abych se vůbec začal podivovat nad tím, že tamtu hru nějaký neohrabanec nehorázně poplival, namísto toho, aby mi to bylo úplně jedno? Co by mi navrátilo důvěru v herní recenze? Jen otázky a žádné odpovědi? Málo otázek?! Hó? Nestačí? Tak tady je těch otázek víc!

Má se za neoriginalitu tahat za uši anebo se jí vůbec nezabývat? Zajímá čtenáře na hrách, jestli jsou originální? A mělo by vůbec? Má se kritik řídit tím, co si vyloženě myslí on nebo co si zřejmě budou myslet čtenáři (kteří si hru někde obstarají)? Má časopis sloužit jako pomůcka pro distributora nebo se mají jeho autoři naopak snažit o to, aby byl co nejvíce nezávislý? Jak staré hry jsou ještě relevantní, když v kritice dojde na srovnávání her? Kolik toho musí člověk znát, aby byl povolaný k hodnocení třeba takového RPGčka? A kolik v případě, že jde o adventuru? Může o hrách psát kdokoliv? Proč se herní kritika tolik zabývá casual blbostma a ne opravdovýma hrama? Jak se pozná dobrá hra od špatné? Atd, atak dál.

Myslím si, že tyto a další podobné otázky by si zasloužily odpověď v tom onom časopise, který čtu. Abych věděl, na čem jsem, jestli si recenzenti v tom a tom Levelu představují recenzování jen jako dobrý přivýdělek anebo se k tomu staví zodpovědně natolik, že by si nechali dobrovolně vyvrtat díru do nohy, pokud by je někdo přemlouval, ať u té hnusné hry změní hodnocení. Chci vědět, koho čtu! Opravdu bych ocenil, kdyby se v obou časopisech vynechalo "téma" a namísto něj se dal všem autorům prostor, kde by na všechny mé otázky upřímně zodpověděli.

Zkrátka něco podobného, jako splňuje ta tabulka "Jak hodnotíme".

zeal

sobota 25. července 2009

Preview: Dante's Inferno


"...oh, óóh, aha ááh.", promluvila na Danteho sukuba a zmizela ve druhém pokoji. Její části spodního prádla lemovaly cestu do jejího království, k jejímu loži. Dante jako bývalý křižák si odplivl, stisknul v pěst malý křížek a vzpomněl si na krušný okamžik, kdy mu Luciferus ukradl jeho životní lásku Beatrix. Proto teď Dante bloudí peklem, proto je na jeho meči pekelná krev a právě proto se na Danteho upocené tváři veze ten šibalský úsměv, který nedává strážcům temnoty usnout.

Dante je frajer, ale je taky sexy? Podle některých dam obojí. Pohledem na statistiky je nefalšovaným Bohem války. Vždyť jeho kosa poslala už tolik přisluhovačů temnot zpátky do pekelné pece, až je to impresivní. Jeho vystřelovací řetěz už zastřelil tolik pekelníků, až se slovo impresivní zdá býti toliko neadekvátní, jako kdyby někdo vyzvracený oběd přirovnal k Moně Líze, a naopak. Chrabrost je Dantovou třetí rukou, myšleno tedy pouze obrazně. Bude ji potřebovat. Musí se totiž prokosit devíti pekelnými kruhy. Aj!

Hra je o tom, že se tu zabíjí. A co že se tu bude zabíjet? Budou se tu zabíjet nepokřtěná batolata, což je, jak praví manažeři EA, sexy (ať už tohle slovo znamená cokoliv), na druhou stranu je to dosti nebezpečné, protože jakmile si hru zahraje nějaký psychopat, máte, jako autor hry, v poštovní schránce řadu žalob, že jste navedli psychopatické vrahy k tomu nejhoršímu z nejhorších. Co je na tom však dobré, ze zabitých nepřátel vypadávají kuličky se zdravím. Aby toho nebylo málo, tak někteří nepřátelé jezdí na minotaurech. A taky podobně jako v Golden Axe si je může osedlat i hlavní postava Dante. Ať je bžunda. A teď k atmosféře. Ta bude pekelná, takže zase zpět ke hře.

Jedním z bossů bude král Mínos, jehož bude muset Dante odzbrojit v jeho paláci, kde Mínos sedí na zadku a kouká do zdi. Výzva v jeho zabití bude spočívat v tom, že tu půjde o jistou minihru, v níž se budou klikat symboly na vašem ovladači přesně, jak se budou objevovat na obrazovce. Po jeho zabití zůstane na zemi spousta sraček.

Vedle Mínose a samotného Luciferuse tu z obřích Dantových protivníků vystoupí i Phlegyas (viz Wikipedia). V souboji z něj uvidíte jen hlavu. Jeho pazoura se vás bude snažit zaplácnout a jeho smradlavý ohnivý dech uškvařit. A to není vše, protože při tom ještě na vás budou nabíhat jeho nepokřtěné děti. Kráva chodící po dvou se ve hře taky objeví, to jen tak na okraj pro zvědavce.

padlý zeal, 2009 A.D.