všechno musí pryč.
všimli jste si, jak se poslední dobou sNižuje cEna her na ps2? já si před nedávnem pořídil šest pecek, Které najednou šly s cenOu Na velmi přijatelnou hladinu jednoho sta korun, a dnes jsem si koupil konečně tu hru se zombifikovanými zvířátky a jejich páníČky, sice za dvojnásobnou cenu, ale za tu rozhodně stojÍ. to je ta hra, o níž jseM čEtl kdysi v oPs2m, A ano, je to smažba, kteroU stojí Za to vlAstnit ve sbírce. nebo jedna z nich. těch je určitě víc, ale po každém takovém nákupu zjišťuju, že se mi jich tu hromadí tolik, že by bylo fajn, taky je tam někdy strčit a nechat ten zaprášený playstation the second zas jednou, aby byl projednou playstationem the one. což přesně udělám. hd to není, ale však já to nějak zkousnu. a co bude první? demento. tak se to jmenuje. ti japonci. a o co tam jde? vy a váš psík musíte utéct řezníkovi, který vás chce naporcovat a kdoví, možná si vás chce dát k snídani. wot? to zase bude něco pro silné žaludky. a pak ty zombie. nebo dám mezitím něco klidnějšího? možná ten dark seed 2. a hele ten ale není pro ps2. všechno nebo nic, tak já zvolím jamese bonda. a jako přídavek dám fahrenheit. musím ho dohrát ještě dřív, než mi pošlou heavy rain. ale počkat, nebo mám dohrát nejdřív omikron? a není to jedno, co budu z toho hrát nejdřív? a potom. bude pak co hrát? stohodinová xenosaga to jistí. druhý díl taky. a ještě si musím koupit třináctku xiii. bude se hodit.
zeal
úterý 23. února 2010
pondělí 22. února 2010
Renesance herních časopisů
To jsem se zase začetl do něčeho na českém internetu a zjistil, že pár lidem vadí nová podoba Levelu (že už je to o něčem jiným, než kdysi). Že už to není moc o hrách, ale spíš takový intelektuální čtivo s dvěma komentáři, nevtipnou nástěnkou a recenzemi na méně jak jednu stránku.
A tuhle mě napadlo, když každoročně klesá počet výtisků herních časopisů, není to přece jen dobře, že k té změně dochází? Vždyť kdyby ti redaktoři nedělali nic, tak by ten úbytek klesl jednou až na nulu. Dle mého odhadu totiž za úbytek čtenosti herních periodik může i jejich strnulost v minulosti, že se nevyvíjejí spolu s dobou. Jistě, není to revoluční pohled, tohle v minulosti prohlásilo už několik lidí. Já jsem k tomu pohledu došel až teď. Protože to konečně před sebou jasně vidím. Tehdejší super úspěšné časopisy byly úspěšné hlavně proto, že nabízely naprosto nové pojetí časopisů - to se ale časem okoukalo a tak logicky klesal počet výtisků.
Chce to opět zjistit, co by se mohlo u čtenářů ujmout. Musí to být nové, dostupné a kvalitní. Rozhodně ne drahé, tak pod sto korun, musí to být propojené s internetem, ale zároveň preferovat papírovou verzi.
Páni, tak tohle jsem napsal tak rychle, že bych přísahal, že se mi teď zakouřilo od ruk. Fííííha.
zeal
A tuhle mě napadlo, když každoročně klesá počet výtisků herních časopisů, není to přece jen dobře, že k té změně dochází? Vždyť kdyby ti redaktoři nedělali nic, tak by ten úbytek klesl jednou až na nulu. Dle mého odhadu totiž za úbytek čtenosti herních periodik může i jejich strnulost v minulosti, že se nevyvíjejí spolu s dobou. Jistě, není to revoluční pohled, tohle v minulosti prohlásilo už několik lidí. Já jsem k tomu pohledu došel až teď. Protože to konečně před sebou jasně vidím. Tehdejší super úspěšné časopisy byly úspěšné hlavně proto, že nabízely naprosto nové pojetí časopisů - to se ale časem okoukalo a tak logicky klesal počet výtisků.
Chce to opět zjistit, co by se mohlo u čtenářů ujmout. Musí to být nové, dostupné a kvalitní. Rozhodně ne drahé, tak pod sto korun, musí to být propojené s internetem, ale zároveň preferovat papírovou verzi.
Páni, tak tohle jsem napsal tak rychle, že bych přísahal, že se mi teď zakouřilo od ruk. Fííííha.
zeal
neděle 21. února 2010
Barely Legal ve hrách
Měl jsem v přípravě článek o tom, jak funguje právničina ve světě videoher, ale kvůli nedostatku času zůstane, asi nadobro, jen u blogového zápisku. No, jsem si jist, že to tu čas od času sledují i nějaká individua, která mají něco společného s herními časopisy, takže si buďte jisti, že to někdo dřív nebo později zpracuje mnohem lépe, než bych to kdy zpracoval já. Díky, Michale. Jo, abych nezapomněl, co se týká té mojí poznámky o větší pauze pro Casual Core, to platí. Jakmile vynechám den bez článku, tak vězte, že ta pauza přišla. ;) No ale to rozhodně nebude důvod ke smutnění. Dost často se vyskytuju na blogu, který společně tvořím s kolegou Overwatchem, The Blog is a Lie, takže mě najdete tam. Mimochodem, co na něj říkáte?
Aby to mělo nějakou hlavu a až poté patu, tak začnu takovým jednoduchým úvodem. Co mě k článku přivedlo? Takhle, vždy mě zajímalo, co si herní firmy můžou dovolit a za co jinak dostanou přes prsty. Na začátku byl Doom. Ptal jsem se jednou sebe, může někdo stvořit hru s Doomem v názvu? Vždyť každý Dooma v té době znal, tak by to vydělalo, respektive by to přispělo k prodejům. Proč to nikdo nepoužil? Jak jsem postupně zjišťoval, některé názvy jsou chráněné copyrightem, to znamená, že nikdo jiný nemůže použít ten stejný copyrightovaný název ve stejném oboru. To znamená, že se můžete jmenovat Microsoft v takovém oboru, kde to nemá Microsoft ošetřené, tedy kde si nezaplatil za ochrannou známku. Totéž se asi týkalo i toho Dooma. A pak přišli čeští Osadníci. No páni, říkal jsem si. Jak někdo může pojmenovat svoji hru úplně stejně, jako je jiná, to mi "hlavu nebralo", jak by řekl někdo v šedesátých letech. Ale dobře, je to česká hra a podle obrázků určitě nebude konkurovat mnohem slavnějšímu "bratříčkovi", takže pole pro žalobičku by tu sice bylo, ale proč by se Blue Byte (dnes už Ubisoft) namáhal, že? Nestálo by mu to za to. Vysvětlení bylo na světě.
A pak se objevilo Fable. Podruhé. Druhé Fable od velkého a známého týmu. A to už opravdu něčím zavánělo - žaloba ale nikde, nikde? Zajímavé. Co to znamenalo? Že buďto zaprvé už nebyl nikdo, kdo by je mohl žalovat (se zaniknutím Sir-Techu s nimi zanikl i copyright), nebo název Fable je tak obecný, že se nedá copyrightovat. No ale považte, kdyby to byla druhá možnost, jistě by už teď někdo "zuřivě makal jak divej" na svém vlastním Fable. No a vlastně je tady ještě třetí možnost - Lionhead za právo použít název Fable Sir-Techu zaplatil. Třetí se mi jeví jako nejpravděpodobnější varianta, ale kdoví jak to vlastně bylo. To je k názvům asi vše.
Vím, že jednou, dvakrát mě upoutalo, jak jedna firma žalovala tu druhou za vykradení herního konceptu, nebo herních mechanismů. Ale bohužel už nevím, o jaké hry nebo firmu se jednalo. Nejzajímavějším příkladem herní historie, co se týče herních krádeží (nebo velkých inspirací), je Warcraft čili Blizzardovská kopie Duny 2. Na Warcraftu, jak víme všichni, Blizzard dodnes vydělává obrovské jmění, dobré je ale poznamenat, že World of Warcraft nemá s původním Warcraftem téměř vůbec nic společného, alespoň co se týče herního stylu (herních mechanik). Jak je to s herními kopiemi Tetrisu? Dlouhou dobu si každý mohl prodávat "svůj Tetris", pak jsem ale kdesi četl, že Alexej Pažitnov našel lejstra, na kterých bylo jasně napsané, že je tvůrcem Tetrisu on a od té doby mu musí každý, kdo na Tetrisu vydělává, zaplatit jistý malý poplatek (těžko říct jestli to platí i zpětně - to by asi většina Vietnamců prodělala neznačkové kalhoty). Přesně za jakých podmínek je možné žalovat konkurenci? Být tvůrcem Loco Roco, tak tvůrce hry Rolando 3 ženu pěkně rychle k soudu.
To už jsem se trochu víc rozepsal, takže to hezky utnu. "Sek."
zeal
Aby to mělo nějakou hlavu a až poté patu, tak začnu takovým jednoduchým úvodem. Co mě k článku přivedlo? Takhle, vždy mě zajímalo, co si herní firmy můžou dovolit a za co jinak dostanou přes prsty. Na začátku byl Doom. Ptal jsem se jednou sebe, může někdo stvořit hru s Doomem v názvu? Vždyť každý Dooma v té době znal, tak by to vydělalo, respektive by to přispělo k prodejům. Proč to nikdo nepoužil? Jak jsem postupně zjišťoval, některé názvy jsou chráněné copyrightem, to znamená, že nikdo jiný nemůže použít ten stejný copyrightovaný název ve stejném oboru. To znamená, že se můžete jmenovat Microsoft v takovém oboru, kde to nemá Microsoft ošetřené, tedy kde si nezaplatil za ochrannou známku. Totéž se asi týkalo i toho Dooma. A pak přišli čeští Osadníci. No páni, říkal jsem si. Jak někdo může pojmenovat svoji hru úplně stejně, jako je jiná, to mi "hlavu nebralo", jak by řekl někdo v šedesátých letech. Ale dobře, je to česká hra a podle obrázků určitě nebude konkurovat mnohem slavnějšímu "bratříčkovi", takže pole pro žalobičku by tu sice bylo, ale proč by se Blue Byte (dnes už Ubisoft) namáhal, že? Nestálo by mu to za to. Vysvětlení bylo na světě.
A pak se objevilo Fable. Podruhé. Druhé Fable od velkého a známého týmu. A to už opravdu něčím zavánělo - žaloba ale nikde, nikde? Zajímavé. Co to znamenalo? Že buďto zaprvé už nebyl nikdo, kdo by je mohl žalovat (se zaniknutím Sir-Techu s nimi zanikl i copyright), nebo název Fable je tak obecný, že se nedá copyrightovat. No ale považte, kdyby to byla druhá možnost, jistě by už teď někdo "zuřivě makal jak divej" na svém vlastním Fable. No a vlastně je tady ještě třetí možnost - Lionhead za právo použít název Fable Sir-Techu zaplatil. Třetí se mi jeví jako nejpravděpodobnější varianta, ale kdoví jak to vlastně bylo. To je k názvům asi vše.
Vím, že jednou, dvakrát mě upoutalo, jak jedna firma žalovala tu druhou za vykradení herního konceptu, nebo herních mechanismů. Ale bohužel už nevím, o jaké hry nebo firmu se jednalo. Nejzajímavějším příkladem herní historie, co se týče herních krádeží (nebo velkých inspirací), je Warcraft čili Blizzardovská kopie Duny 2. Na Warcraftu, jak víme všichni, Blizzard dodnes vydělává obrovské jmění, dobré je ale poznamenat, že World of Warcraft nemá s původním Warcraftem téměř vůbec nic společného, alespoň co se týče herního stylu (herních mechanik). Jak je to s herními kopiemi Tetrisu? Dlouhou dobu si každý mohl prodávat "svůj Tetris", pak jsem ale kdesi četl, že Alexej Pažitnov našel lejstra, na kterých bylo jasně napsané, že je tvůrcem Tetrisu on a od té doby mu musí každý, kdo na Tetrisu vydělává, zaplatit jistý malý poplatek (těžko říct jestli to platí i zpětně - to by asi většina Vietnamců prodělala neznačkové kalhoty). Přesně za jakých podmínek je možné žalovat konkurenci? Být tvůrcem Loco Roco, tak tvůrce hry Rolando 3 ženu pěkně rychle k soudu.
To už jsem se trochu víc rozepsal, takže to hezky utnu. "Sek."
zeal
sobota 20. února 2010
Krycí systémy ve hrách - reakce
Stránkama Kotaku běžně nelistuju, až teď jsem, asi bohužel, si přečetl jeden článek o systému krytí ve videohrách. Proč bohužel, jediné, o co mě článek obohatil, je rozdíl mezi slovíčkama "cover" a "cover system". To první je obyčejný schovávání se za bedničkama nebo obyč kempování, kde na vás nikdo nevidí, a hlavně není to herní mechanismus. Zato "cover system" je mechanismus a to znamená, že se provádí speciálním tlačítkem, po jehož stisknutí se hráčova postavička schová za to, co je obvykle před ním. Klasika známá asi především z Metal Gear Solidu.
V článku se autor ukázal jako znalec herní scény a tak píše, že jako první hra, ve které se krytí objevilo, jsou Space Invaders, ale o krycí systém prý nešlo - což jde poznat už podle těch definicí. Tou první hrou, která přinesla "cover system" na naše obrazovky, přesněji televize "automatů", je prý Time Crisis z roku 1995, který měl ještě velmi primitivní krycí mechanismus - v podstatě jste byli po zmáčknutí tlačítka zcela neprůstřelní (pokud na vás neletěla raketa nebo vám tam někdo nehodil granát). Zajímavé, a já si vždy myslel, že s krycím systémem přišel jako první Alcatraz od 221b Software, jenž vyšel v roce 1992. O něm není v článku ani zmínka (na wikipedii u článku cover system chybí taky).
V článku na Kotaku je několikrát citovaný Cliff Bleszinski z Epic Games a tím pádem i hra, na níž se podílel, Gears of War. A "Gearsy" jsou v textu zmiňované taky víckrát a píše se tam o nich ve smyslu, že se zasloužily o rozšíření systému krytí do více her. Já osobně to vidím tak, že tím popularizátorem byl jednoznačně Metal Gear Solid, o kterém v článku nepadlo ani jedno slovo. Je to zajímavé, když někdo píše nějaký tematický článek a vynechá tu nejpodstatnější hru, která to vše začala. Pak se v článku píše hodně o Kill Switch, což je hra od Namca z roku 2003, kterou si moc dobře pamatuju - především to, jak byla průměrná a nezáživná. Tak tato hra, která si přivlastnila systém krytí z MGS, to prý všechno začala.
Žádná lepší věta na konec mě nenapadá: "To jsem zase naletěl!"
zeal
V článku se autor ukázal jako znalec herní scény a tak píše, že jako první hra, ve které se krytí objevilo, jsou Space Invaders, ale o krycí systém prý nešlo - což jde poznat už podle těch definicí. Tou první hrou, která přinesla "cover system" na naše obrazovky, přesněji televize "automatů", je prý Time Crisis z roku 1995, který měl ještě velmi primitivní krycí mechanismus - v podstatě jste byli po zmáčknutí tlačítka zcela neprůstřelní (pokud na vás neletěla raketa nebo vám tam někdo nehodil granát). Zajímavé, a já si vždy myslel, že s krycím systémem přišel jako první Alcatraz od 221b Software, jenž vyšel v roce 1992. O něm není v článku ani zmínka (na wikipedii u článku cover system chybí taky).
V článku na Kotaku je několikrát citovaný Cliff Bleszinski z Epic Games a tím pádem i hra, na níž se podílel, Gears of War. A "Gearsy" jsou v textu zmiňované taky víckrát a píše se tam o nich ve smyslu, že se zasloužily o rozšíření systému krytí do více her. Já osobně to vidím tak, že tím popularizátorem byl jednoznačně Metal Gear Solid, o kterém v článku nepadlo ani jedno slovo. Je to zajímavé, když někdo píše nějaký tematický článek a vynechá tu nejpodstatnější hru, která to vše začala. Pak se v článku píše hodně o Kill Switch, což je hra od Namca z roku 2003, kterou si moc dobře pamatuju - především to, jak byla průměrná a nezáživná. Tak tato hra, která si přivlastnila systém krytí z MGS, to prý všechno začala.
Žádná lepší věta na konec mě nenapadá: "To jsem zase naletěl!"
zeal
čtvrtek 18. února 2010
Herní novinařina dělaná jinak?
Tuhle jsem někomu povídal přes internet, že mám "spisovatelskej blok", že mě nenapadaj žádný dobrý témata, o čem bych mohl psát. A pak ten blog taky tak vypadá.No, a teď se to má tak, že blog tu stále je, ale blok je fuč. Huzzah? Yep.
Zdá se, že má múza je zpět a je v plné polní. Abyste pochopili, opět to u mě funguje tak, že se mi článek urodí v hlavě takzvaně ihned, bez nějakého delšího přemýšlení. A o tom Casual Core je a vždy byl. Takže ihned s ním ven. Na blogoplochu s tím šmejdem!
Chtěl bych tu napsat něco o herní novinařině, o tom, jak se dělá, a co je na ní špatného. A bude to jen z mého pohledu. Kdybych mohl psát z pohledu jiných lidí, asi bych si založil jiný blog, nebo dvacet dalších. Takže, jak bych jen začal...
Herní novinařina je dnes už pěkně vyzrálá, co to tak sleduju (např. Level nebo Hrej). Dělají ji většinou pánové, kteří možná působí zraleji, než vypadají, ta písmenka ládují takřka uniformním stylem se snahou působit, co nejdůvěryhodněji. To je dobře. Možná to občas přehánějí - ono to pak působí lehce komicky, aneb znal jsem osobně jednou takového šéfredaktora jednoho diskmagu, který se snažil ve svém časopise působit o padesát let víc, než mu ve skutečnosti bylo. Tak takhle, vážení, ne. Články dělané důchodci, s takovými pryč. Do jámy pekel s nimi.
Nápad na tenhle článek mě napad v místnosti, kde se rodí nápady nejčastěji, no a v tu chvíli jsem si vzpomněl na to, proč se mi vlastně kdysi líbilo tak moc číst o hrách. Nebylo to proto, že mě prostě ta herní novinařina učarovala. Nebylo to ani proto, že se tam obecně psalo o hrách. Jako spíš proto, že se tam člověk něco dozvěděl, a že to bylo bezvadně napsaný. Což jsem si jednou ověřil na pár recenzích v Levelu asi z roku 1999 nebo kolik, který neměly ani to první a rozhodně to nebylo ani to druhé. Nevím, nakolik mě ovlivnil fakt, že já v tu dobu byl obrovský fanda Score, ale zkrátka těm recenzím, ač super profesionálním, tak něco důležitého chybělo. Dnes mám podobný pocit, když si takhle něco někde čtu. Něco tomu fakt chybí. A ne, není to tím, že se posunula doba, nebo jo? Umí doba zabít talent? Umí rozčtvrtit dobrou náladu? Pokud ano, uznám, že se mýlím.
Co chci od herní novinařiny? Chci, aby psala to, co mě opravdu zajímá. To je taky důvod, proč si něco čtu. Proč třeba musí autor psát v recenzi, co už je z obrázků patrné, že to v té hře je? Sakra, jděte k věci, a rovnou k té, o které třeba netuším, že tam v té gamese je. Když je to third person hra, proč mě autor otravuje život tím, že mi popisuje, jak se taková third person hra hraje? A mohl bych pokračovat do aleluja. Pak k psaní. Nemám rád, když se někdo spoléhá na nějaký fráze, kterýma se snaží natáhnout text, jak to jen jde. Nebo když tam fláká věty, které pak stvoří odstavec a až na konci odstavce se dozvím, o čem že to celou dobu jako psal. To to neumí přímo napsat, co chce ze sebe dostat? To je to tak těžký? Nic, asi to ukončím. Málem bych zapomněl: Proč se tak hodně lidí spoléhá na wikipedii, když je v ní tolik chyb?
A na Kulturu Kriplů tohle nedávám, protože nechci, aby zase někdo psal, že KK je z 90% neskutečná sračka.
zeal
Zdá se, že má múza je zpět a je v plné polní. Abyste pochopili, opět to u mě funguje tak, že se mi článek urodí v hlavě takzvaně ihned, bez nějakého delšího přemýšlení. A o tom Casual Core je a vždy byl. Takže ihned s ním ven. Na blogoplochu s tím šmejdem!
Chtěl bych tu napsat něco o herní novinařině, o tom, jak se dělá, a co je na ní špatného. A bude to jen z mého pohledu. Kdybych mohl psát z pohledu jiných lidí, asi bych si založil jiný blog, nebo dvacet dalších. Takže, jak bych jen začal...
Herní novinařina je dnes už pěkně vyzrálá, co to tak sleduju (např. Level nebo Hrej). Dělají ji většinou pánové, kteří možná působí zraleji, než vypadají, ta písmenka ládují takřka uniformním stylem se snahou působit, co nejdůvěryhodněji. To je dobře. Možná to občas přehánějí - ono to pak působí lehce komicky, aneb znal jsem osobně jednou takového šéfredaktora jednoho diskmagu, který se snažil ve svém časopise působit o padesát let víc, než mu ve skutečnosti bylo. Tak takhle, vážení, ne. Články dělané důchodci, s takovými pryč. Do jámy pekel s nimi.
Nápad na tenhle článek mě napad v místnosti, kde se rodí nápady nejčastěji, no a v tu chvíli jsem si vzpomněl na to, proč se mi vlastně kdysi líbilo tak moc číst o hrách. Nebylo to proto, že mě prostě ta herní novinařina učarovala. Nebylo to ani proto, že se tam obecně psalo o hrách. Jako spíš proto, že se tam člověk něco dozvěděl, a že to bylo bezvadně napsaný. Což jsem si jednou ověřil na pár recenzích v Levelu asi z roku 1999 nebo kolik, který neměly ani to první a rozhodně to nebylo ani to druhé. Nevím, nakolik mě ovlivnil fakt, že já v tu dobu byl obrovský fanda Score, ale zkrátka těm recenzím, ač super profesionálním, tak něco důležitého chybělo. Dnes mám podobný pocit, když si takhle něco někde čtu. Něco tomu fakt chybí. A ne, není to tím, že se posunula doba, nebo jo? Umí doba zabít talent? Umí rozčtvrtit dobrou náladu? Pokud ano, uznám, že se mýlím.
Co chci od herní novinařiny? Chci, aby psala to, co mě opravdu zajímá. To je taky důvod, proč si něco čtu. Proč třeba musí autor psát v recenzi, co už je z obrázků patrné, že to v té hře je? Sakra, jděte k věci, a rovnou k té, o které třeba netuším, že tam v té gamese je. Když je to third person hra, proč mě autor otravuje život tím, že mi popisuje, jak se taková third person hra hraje? A mohl bych pokračovat do aleluja. Pak k psaní. Nemám rád, když se někdo spoléhá na nějaký fráze, kterýma se snaží natáhnout text, jak to jen jde. Nebo když tam fláká věty, které pak stvoří odstavec a až na konci odstavce se dozvím, o čem že to celou dobu jako psal. To to neumí přímo napsat, co chce ze sebe dostat? To je to tak těžký? Nic, asi to ukončím. Málem bych zapomněl: Proč se tak hodně lidí spoléhá na wikipedii, když je v ní tolik chyb?
A na Kulturu Kriplů tohle nedávám, protože nechci, aby zase někdo psal, že KK je z 90% neskutečná sračka.
zeal
středa 17. února 2010
Avatar
Možná mi to nebude nikdo věřit, ale na Avatárovi jsem byl poprvé teprve včera. To znamená prvně po dvou měsících, co to u nás běží. Konečně se totiž objevila ta správná projekce - především tam bylo místo, dvě volné sedačky uprostřed, lehce vzadu, ale ne zase moc. Projekce ve 3D a v anglickém znění mohla začít.
Už na prvních záběrech z vnitřku kosmické lodi jsem si pochvaloval kvalitu 3D, která je tak dobrá, o tolik lepší, jako kdybyste porovnali DVD a Full HD obraz. 3D je pěkně detailní, a naprosto neuvěřitelné, což bohužel není po celou dobu stopáže, protože řada záběrů v tom super kvalitním 3D z nějakých důvodů občas nevynikne tak dobře, jako ty, u kterých valíte oči (těch je naštěstí dost). Ale celkově se o 3D dá samozřejmě mluvit jen v superlativech. Po Avatárovi už nemám pochybnosti o tom, že 3D je budoucnost, ten správný směr, kam se ostatní filmy mají vydat. Pokud možno co nejrychleji. 3D má totiž tu moc upevnit snahu režiséra vtáhnout diváka do děje, jak by řekl filmový recenzent.
O slabším příběhu jsem byl varován už dopředu. Ten je tedy klasičtější a vůbec ne originální, ani nemá žádné dějové zvraty nebo něco, čím by si zasloužil nominaci na Oscara, zato ale překvapivě - vzhledem ke zklamaným ohlasům na děj - velice dobře funguje! Avatár je napínavý, když má být napínavý, je veselý, když má takový být a je dojemný přesně v těch částech, kde to očekáváte, ale působí to tak přirozeně, jak jen je to možné a tím si mě film naprosto a zcela získal. Dalším jeho velkým kladem je fakt, že umí působit dost realisticky, a to i přesto, že se děj točí okolo naprosto nereálných (přesto realistických) mimozemšťanů. A k tomu realismu ještě - díky tříhodinové délce si film mohl občas dovolit působit jako přímý přenos, než něco, co je omezené filmovými výrazovými prostředky. Pokud je Avatár v něčem revolucí, tak je to ve dvou věcech: ve zcela novém způsobu natáčení, který povyšuje filmový zážitek o kus výš a technologická stránka - jak 3D, tak triky zjevně nemají konkurenci.
Tak z toho, o čem jsem tu zatím nic nenapsal, už zbývají jen přestřelky. Výborné, skvělé, Cameron je pořád v parádní formě. Pár mrknutí na Terminátora 2, např. neprůhledné přední sklo, a celkově docela drsná akce vzhledem k tomu, nakolik je to film, který nemohl zapomenout na to, kolik vlastně stál a kolik musel vydělat, aby jeho tvůrce neprodělal.
Atomová bomba? Určitě. Bylo tam pár věcí, které tam být nemusely, ale byly tam proto, aby film neprodělal? Zajisté. Splnil moje očekávání? Stoprocentně.
Už na prvních záběrech z vnitřku kosmické lodi jsem si pochvaloval kvalitu 3D, která je tak dobrá, o tolik lepší, jako kdybyste porovnali DVD a Full HD obraz. 3D je pěkně detailní, a naprosto neuvěřitelné, což bohužel není po celou dobu stopáže, protože řada záběrů v tom super kvalitním 3D z nějakých důvodů občas nevynikne tak dobře, jako ty, u kterých valíte oči (těch je naštěstí dost). Ale celkově se o 3D dá samozřejmě mluvit jen v superlativech. Po Avatárovi už nemám pochybnosti o tom, že 3D je budoucnost, ten správný směr, kam se ostatní filmy mají vydat. Pokud možno co nejrychleji. 3D má totiž tu moc upevnit snahu režiséra vtáhnout diváka do děje, jak by řekl filmový recenzent.
O slabším příběhu jsem byl varován už dopředu. Ten je tedy klasičtější a vůbec ne originální, ani nemá žádné dějové zvraty nebo něco, čím by si zasloužil nominaci na Oscara, zato ale překvapivě - vzhledem ke zklamaným ohlasům na děj - velice dobře funguje! Avatár je napínavý, když má být napínavý, je veselý, když má takový být a je dojemný přesně v těch částech, kde to očekáváte, ale působí to tak přirozeně, jak jen je to možné a tím si mě film naprosto a zcela získal. Dalším jeho velkým kladem je fakt, že umí působit dost realisticky, a to i přesto, že se děj točí okolo naprosto nereálných (přesto realistických) mimozemšťanů. A k tomu realismu ještě - díky tříhodinové délce si film mohl občas dovolit působit jako přímý přenos, než něco, co je omezené filmovými výrazovými prostředky. Pokud je Avatár v něčem revolucí, tak je to ve dvou věcech: ve zcela novém způsobu natáčení, který povyšuje filmový zážitek o kus výš a technologická stránka - jak 3D, tak triky zjevně nemají konkurenci.
Tak z toho, o čem jsem tu zatím nic nenapsal, už zbývají jen přestřelky. Výborné, skvělé, Cameron je pořád v parádní formě. Pár mrknutí na Terminátora 2, např. neprůhledné přední sklo, a celkově docela drsná akce vzhledem k tomu, nakolik je to film, který nemohl zapomenout na to, kolik vlastně stál a kolik musel vydělat, aby jeho tvůrce neprodělal.
Atomová bomba? Určitě. Bylo tam pár věcí, které tam být nemusely, ale byly tam proto, aby film neprodělal? Zajisté. Splnil moje očekávání? Stoprocentně.
sobota 13. února 2010
Podle jakých kritérií se dnes hodnotí hry?
Co včera bylo považované za důležité hledisko při hodnocení her, na tom dnes už tak nezáleží. A naopak.
Takže jaké kritéria jsou dnes považované za ty důležité? Jaké dnes hrají takzvaný prim?
1. Prezentace. Je jasné, že hra musí vypadat k světu. Musí být roztomilá, pokud to námět vyžaduje, musí být třeba rádoby cool, když si to prodeje žádají. Grafika, kvalita animací a výběru textur je pro recenzenta stavební kámen, na kterém se staví hodnotící domeček s číslem uvnitř.
2. Hratelnost - včetně jednoho "ale". To "ale" znamená, že pokud je hratelnost alespoň dostačující, většinou to hodnotící znaménko byť jen trochu zle nepoznamená. Musí to být aspoň trochu dobré až standardně dobré. Pak je vše naprosto v pořádku.
3. Ovládání, potažmo kamera. Pokud je hra po této stránce OK a nic nezavazí ve výhledu na hnijící nekropoli nebo mega prsa Lary Croft, další bod navrch.
4. Žánr. Pokud se hra narodila do masově uznávaného žánru, pak je možné, že číslo se vyšplhá pěkně vysoko. Většinou to je third person, takové hry dostávají nejvíc bodů. V případě, že jde o adventuru, její strop je na číslíčku 7, pokud ovšem nejde o nějakou oblíbenou sérii, kvůli které by zuřící dav mohl rozšlapat recenzenta při jeho opuštění redakce na cestě domů.
5. Hype. Hry vychvalované ještě předtím, než odešly z herních studií takzvaně "po svých", jsou předurčené k tomu, aby se u nich recenzent lehce až středně těžce zapotil. Ono to není vůbec lehké, vlepit nízké číslo hře od Mikroskotu, o které psala celé ty roky polovina internetu a už vůbec ne ve chvíli, kdy se váš vydavatel s Mikroskotem právě dohodl, že tu dodávku nových počítačů do redakce převezme někdy příští týden.
Tak to by byl takový základ. Není to hezké pokoukání, prakticky žádné poctivé hodnoty prim nehrají. Aha, tak možná proto je poslední dobou na světě tolik osmičkových až desítkových her.
Takže jaké kritéria jsou dnes považované za ty důležité? Jaké dnes hrají takzvaný prim?
1. Prezentace. Je jasné, že hra musí vypadat k světu. Musí být roztomilá, pokud to námět vyžaduje, musí být třeba rádoby cool, když si to prodeje žádají. Grafika, kvalita animací a výběru textur je pro recenzenta stavební kámen, na kterém se staví hodnotící domeček s číslem uvnitř.
2. Hratelnost - včetně jednoho "ale". To "ale" znamená, že pokud je hratelnost alespoň dostačující, většinou to hodnotící znaménko byť jen trochu zle nepoznamená. Musí to být aspoň trochu dobré až standardně dobré. Pak je vše naprosto v pořádku.
3. Ovládání, potažmo kamera. Pokud je hra po této stránce OK a nic nezavazí ve výhledu na hnijící nekropoli nebo mega prsa Lary Croft, další bod navrch.
4. Žánr. Pokud se hra narodila do masově uznávaného žánru, pak je možné, že číslo se vyšplhá pěkně vysoko. Většinou to je third person, takové hry dostávají nejvíc bodů. V případě, že jde o adventuru, její strop je na číslíčku 7, pokud ovšem nejde o nějakou oblíbenou sérii, kvůli které by zuřící dav mohl rozšlapat recenzenta při jeho opuštění redakce na cestě domů.
5. Hype. Hry vychvalované ještě předtím, než odešly z herních studií takzvaně "po svých", jsou předurčené k tomu, aby se u nich recenzent lehce až středně těžce zapotil. Ono to není vůbec lehké, vlepit nízké číslo hře od Mikroskotu, o které psala celé ty roky polovina internetu a už vůbec ne ve chvíli, kdy se váš vydavatel s Mikroskotem právě dohodl, že tu dodávku nových počítačů do redakce převezme někdy příští týden.
Tak to by byl takový základ. Není to hezké pokoukání, prakticky žádné poctivé hodnoty prim nehrají. Aha, tak možná proto je poslední dobou na světě tolik osmičkových až desítkových her.
úterý 9. února 2010
Co se to tady děje
Trošku se to tu přestavělo, i když teď to zase vypadá, že se možná nakonec vrátím k tomu původnímu designu. Nebo se rozhodnu pro nějakou slušnou šablonu z netu. Někdy.
Předchozí příspěvek se samozřejmě týká výborné pařby Jagged Alliance 2, kterou jsem se už naučil ovládat a mimochodem volba padla na těžší obtížnost, a ta mi zatím perfektně vyhovuje. Je to tak, hry jsou rozhodně zábavnější, když nabízejí výzvu.
Co se týče mého přispívání tam a sem. Stále se ještě Everestuje, i když teď ne zrovna ideálně. Něco se chystá na Kultuře kriplů. Nevím, možná napovím tak, když tu napíšu, že část kriplů je od malty a ta druhá potažmo chodí vokolo a kontroluje. No, to jsem toho zase moc neprozradil, nebo jo? Rozhodl jsem se, že v dohledné době, možná už počínaje tímto příspěvkem, chci na Casual Core přispívat co nejméně. Taková kratší delší pauza tomuhle blogu jedině prospěje, si myslím. Ono stejně, to nejlepší, co se mi povede napsat, se vždy dostane nějak ven, že jo?
Tak mezitím vám doporučuju Jagged Alliance 2. Skvělá hra a jak jednou napsal Andrej Anastasov: Je to lepší než X-Com!
zeal
A málem bych zapomněl: *cough, *cough, *cough, *cough. Ale toho si nevšímejte. :)
Předchozí příspěvek se samozřejmě týká výborné pařby Jagged Alliance 2, kterou jsem se už naučil ovládat a mimochodem volba padla na těžší obtížnost, a ta mi zatím perfektně vyhovuje. Je to tak, hry jsou rozhodně zábavnější, když nabízejí výzvu.
Co se týče mého přispívání tam a sem. Stále se ještě Everestuje, i když teď ne zrovna ideálně. Něco se chystá na Kultuře kriplů. Nevím, možná napovím tak, když tu napíšu, že část kriplů je od malty a ta druhá potažmo chodí vokolo a kontroluje. No, to jsem toho zase moc neprozradil, nebo jo? Rozhodl jsem se, že v dohledné době, možná už počínaje tímto příspěvkem, chci na Casual Core přispívat co nejméně. Taková kratší delší pauza tomuhle blogu jedině prospěje, si myslím. Ono stejně, to nejlepší, co se mi povede napsat, se vždy dostane nějak ven, že jo?
Tak mezitím vám doporučuju Jagged Alliance 2. Skvělá hra a jak jednou napsal Andrej Anastasov: Je to lepší než X-Com!
zeal
A málem bych zapomněl: *cough, *cough, *cough, *cough. Ale toho si nevšímejte. :)
pátek 5. února 2010
Kam se poděl Nodus Domini?
Pamatuje ještě někdo na prezentačku tajemně vyhlížejícího herního projektu Nodus Domini? Pro ty, co neví - jednalo se o renderovanou adventuru ve stylu Myst něčím připomínající hru Inca nebo Robinson's Requiem. Asi v roce 1997 si na Invexu získala velkou pozornost, alespoň soudě podle velkého hloučku lidí nevěřícně koukajících na podivné až lehce bizarní trojrozměrné filmečky, které sice moc nenaznačovaly, jak se hra bude hrát, ale vypadaly tak dobře, že ostatní hry v celém pavilonu svojí prezentací stály jaksi za dveřmi.
Hru spáchala absolutně neznámá firmička Cybernetic Cinema pod hlavičkou Cinemaxu, který současně s prezentací Nodus Domini propagoval svoje služby, např. stvoření renderovaného intra ke hře za poplatek tisíc korun. No a někdo z Cinemaxu mi tam půjčil propisku, abych si napsal detaily jejich nabídky. A potom někoho napadlo, že bych si mohl odnýst černobílej plakátek, jakože se obávali, že se s tou blíštivou propiskou už neshledají. ;)
Už tehdy jsem měl lehké podezření, že hra nemůže vyjít, protože vypadala natolik ambiciózně, že snad ani nebylo v našich domácích podmínkách možné, něco takového dokončit. Po čase jsem nabyl ještě hlubšího podezření, že Cinemax plánoval už od začátku Nodus Domini jako jakýsi svůj vehikl pro propagaci svojí maličkosti, s tím, že hra nikdy neexistovala, a filmečky byly vyrobeny pouze pro propagační účely Cinemaxu. No nedivte se, zklamání, že Nodus Domini nikdy nevyšel bylo velké. ;)
zeal
Hru spáchala absolutně neznámá firmička Cybernetic Cinema pod hlavičkou Cinemaxu, který současně s prezentací Nodus Domini propagoval svoje služby, např. stvoření renderovaného intra ke hře za poplatek tisíc korun. No a někdo z Cinemaxu mi tam půjčil propisku, abych si napsal detaily jejich nabídky. A potom někoho napadlo, že bych si mohl odnýst černobílej plakátek, jakože se obávali, že se s tou blíštivou propiskou už neshledají. ;)
Už tehdy jsem měl lehké podezření, že hra nemůže vyjít, protože vypadala natolik ambiciózně, že snad ani nebylo v našich domácích podmínkách možné, něco takového dokončit. Po čase jsem nabyl ještě hlubšího podezření, že Cinemax plánoval už od začátku Nodus Domini jako jakýsi svůj vehikl pro propagaci svojí maličkosti, s tím, že hra nikdy neexistovala, a filmečky byly vyrobeny pouze pro propagační účely Cinemaxu. No nedivte se, zklamání, že Nodus Domini nikdy nevyšel bylo velké. ;)
zeal
pondělí 1. února 2010
Proč se k recenzím her přidávají čísla?
K recenzi přilepíte číslo, které značí to, nakolik se ta hra povedla, jak si stojí na škále od jedné do "n". Jednoduché. A taky praktické. Čtenář si udělá obrázek o kvalitě hry ani ne během sekundy. A navíc tam to číslo patří. Vždyť čísla byly u herních recenzí už před patnácti lety, tak v čem by měl být problém? Hráč si přece zaslouží dozvědět se, jaký si ta hra zaslouží ČÍSLO!
Vážně? No, je tedy pravda, že čtenář si vytvoří představu, jak na tom ta hra je, a to přímo "v cuku letu". Ale ono taky hrozí, že: 1. čtenář si udělá MYLNOU představu, protože číslo může být nižší z takových a šmakových důvodů, které by pro něj normálně byly irelevantní (např. absence kariéry v PSP verzi GT, kvůli tomu na IGN šly hned asi dva body dolů), a taky se může jednat o v budoucnu opravitelné chyby (Daggerfall a megaton opravných patchů, ARMA 2 a další ementálové tituly). 2. hrozí, že čtenář ztratí zájem o text z důvodu, že ví naprosto přesně, jak hra vypadá a jak se hraje, a tudíž číslo naprosto popraví ten ždibec důvodu, proč by se měl čtenář dát do čtení.
Mám taky takové lehké podezření, že číslo svádí k tomu, aby recenzent hledal jen buďto samá negativa, nebo pouze pozitiva. Přece nebudu psát v recenzi u špičkové hry, že má naprosto hnusnej příběh, až by jeden zvracel. Ne ne. Pěkně to pochválím, dyť to ode mě dostane devět z deseti!
Potřebují čtenáři čísla? Nejednoznačná odpověď. Určitě je ale nepotřebují víc, jak novináři, kteří by bez číselného hodnocení narazili do zdi. Na číslech totiž funguje vše: 1. hádky v diskusích, 2. dobrý vztah s distributory, 3. reklama (reklama na Diablo III: Level 9/10) a v neposlední řadě jsou tu přece hráči, co nečtou a spolíhají se jen na čísla: "Hej, ten Game Informer tomu dal za vosm. To musí být smažba."
A další problém nastává ve chvíli, kdy hodnocení už není takové, jaké bývalo. Dříve bývalo rozhodně pružnější a to je FAKT. Dnes je to, jako kdyby se hry hodnotily v pořadech typu Do-Re-Mi, tedy 5,6,7 jsou jediná čísla, které se používají, sedmička je maximum. Hodně her dostane maximum, protože jako objektivně si to fakt "zaslouží". A teď máte spoustu sedmičkových, pro lepší srozumitelnost desítkových her a vy máte pak guláš, jako co je teda z toho dobrá hra a jakou third person mlátičku si má teda koupit, když maj všechny za deset.
Zaposlední, hráči jsou dnes vzdělanější, ví mnohdy, jak se ta hra bude hrát dopředu. Text recenze je plně dostačující. Čísla, do propadliště dějin s nimi. Kdo je potřebuje? Novináři, prodejci her a kdo ještě? Já tedy ne.
zeal
Vážně? No, je tedy pravda, že čtenář si vytvoří představu, jak na tom ta hra je, a to přímo "v cuku letu". Ale ono taky hrozí, že: 1. čtenář si udělá MYLNOU představu, protože číslo může být nižší z takových a šmakových důvodů, které by pro něj normálně byly irelevantní (např. absence kariéry v PSP verzi GT, kvůli tomu na IGN šly hned asi dva body dolů), a taky se může jednat o v budoucnu opravitelné chyby (Daggerfall a megaton opravných patchů, ARMA 2 a další ementálové tituly). 2. hrozí, že čtenář ztratí zájem o text z důvodu, že ví naprosto přesně, jak hra vypadá a jak se hraje, a tudíž číslo naprosto popraví ten ždibec důvodu, proč by se měl čtenář dát do čtení.
Mám taky takové lehké podezření, že číslo svádí k tomu, aby recenzent hledal jen buďto samá negativa, nebo pouze pozitiva. Přece nebudu psát v recenzi u špičkové hry, že má naprosto hnusnej příběh, až by jeden zvracel. Ne ne. Pěkně to pochválím, dyť to ode mě dostane devět z deseti!
Potřebují čtenáři čísla? Nejednoznačná odpověď. Určitě je ale nepotřebují víc, jak novináři, kteří by bez číselného hodnocení narazili do zdi. Na číslech totiž funguje vše: 1. hádky v diskusích, 2. dobrý vztah s distributory, 3. reklama (reklama na Diablo III: Level 9/10) a v neposlední řadě jsou tu přece hráči, co nečtou a spolíhají se jen na čísla: "Hej, ten Game Informer tomu dal za vosm. To musí být smažba."
A další problém nastává ve chvíli, kdy hodnocení už není takové, jaké bývalo. Dříve bývalo rozhodně pružnější a to je FAKT. Dnes je to, jako kdyby se hry hodnotily v pořadech typu Do-Re-Mi, tedy 5,6,7 jsou jediná čísla, které se používají, sedmička je maximum. Hodně her dostane maximum, protože jako objektivně si to fakt "zaslouží". A teď máte spoustu sedmičkových, pro lepší srozumitelnost desítkových her a vy máte pak guláš, jako co je teda z toho dobrá hra a jakou third person mlátičku si má teda koupit, když maj všechny za deset.
Zaposlední, hráči jsou dnes vzdělanější, ví mnohdy, jak se ta hra bude hrát dopředu. Text recenze je plně dostačující. Čísla, do propadliště dějin s nimi. Kdo je potřebuje? Novináři, prodejci her a kdo ještě? Já tedy ne.
zeal
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)