úterý 27. prosince 2016
První dojem z PS VR
Je to moje vůbec první zkušenost s virtuální realitou, umožnil ji Playstation VR (FKA Projekt Morpheus) a já teď nevím co si počnu s obyčejnými hrami, které se promítají na vobyč televizi. Mám je vyhodit? Moje nové dárky Uncharted 4 a Fallout 4 si to sice nezaslouží, ale pokud bych neměl na výběr, vesele je hodím do odpadkového koše, protože PS VR je prostě o deset úrovní dál, než běžné hraní u televize (případně plátna).
Představte si holografickou místnost ve Star Treku. Tak to je v kostce PS VR, s tím, že na sobě máte velké (skoro až potápěčské) brýle. Nevidíte do boku - absence periferního vidění malá vada na zážitku je, ale myslím, že většina z nás ji Sony odpustí (už se sakra těším na PS VR 2). Pořád jsem měl tendenci rozhlížet se okolo, takže mi zase tak nevadilo, že jsem měl na bocích okolo očí asi centimetr vysokou zrakem neproniknutelnou hradbu.
Objevíte se na cizím místě; prostě zcela zapomenete na to, že jste ještě před chvílí byli ve vlastním bytě. Můžete se otáčet o 360 stupňů, dívat se úplně nahoru a dolů, CHODIT po místnosti a dívat se ZA předměty před vámi, které zůstávají zafixované na jednom místě, pokud jsou statické. Ta iluze, že jste někde jinde a že to místo, které je jinde, můžete svobodně prozkoumat, je, dá se říct, perfektní.
Interakce je řešena následovně: buďto používáte ovladač, jenž je VIDITELNÝ ve virtuální realitě, anebo máte PS Move. Zatím jsem vyzkoušel jen DualShock a pár her v PS Worlds. Čeká na mě ještě asi šest krabičkových her, takže o nich ještě později. Z PS Worlds to byl například Pong, který žádný ovladač nepotřebuje: jen se díváte na místo, kde má být vaše pálka v 3D prostoru ve chvíli, kdy se k vám přiřítí protihráčova koule. Dobrodružství pod vodou je vizuálně naprosto fantastická podívaná (jste v potápěčské kleci a vyčkáváte na útok žraloka). V London Heist už pomocí ovladače sbíráte předměty - jen ten pocit, že něco vezmete do ruky je tady úplně fantastický; můžete totiž onen předmět otáčet, přibližovat, položit, či zahodit - vše, co vás napadne. Střílení z pistole je úžasné už jen z toho důvodu, že tu není naprosto žádný lag.
Ještě mě čeká spousta her, a ačkoli je tam i několik horrorů, tak nejvíc se přesto těším asi na Eve: Valkyrie. Sedět ve hvězdné lodi bude mým dalším splněným snem, i když to bude "jen jako".
virtual zeal
neděle 18. prosince 2016
Unity: Monstra nesmí chybět
Každé monstrum v mé plošinovce bude mít na začátku úrovně nastaveno několik hodnot: výdrž (HP), sílu úderu či kousnutí (DMG) a rychlost, s jakou se bude prohánět po plošince (SPEED). Rovněž bude mít každá detektor, který po spuštění úrovně zjistí pro příšerku velikost plošinky, na které se nachází, a tím jí zajistí všechny potřebné informace, aby se mohla prohánět a zároveň z plošinky nespadnout. Po prvních asi dvou setinách sekundy se detektor vypne, protože nejenže by nové údaje mohly dělat neplechu ve hře, ale vůbec je úsporné povypínat vše, co už hra nepotřebuje.
Na sobě má každá příšerka různě veliký kolizní čtvereček, který slouží jako spouštěč animace pro útok. Pokud se tohoto čtverečku dotkne hráč, začne se u příšerky přehrávat nová animace a zároveň se spustí kód, který příšerku na chvíli zastaví, obrátí ji čelem ke hráči, a po závěru animace ji opět vypustí po plošince ve směru, ve kterém se plazila, či chodila. V hráčově kódu se potvrdí zásah uštědřený od monstra, tím pádem klesne energie (což se projeví na grafice sledující stav hráčovy HP) a spustí se animace dávající hráči najevo, že se to postavičce nelíbí, a že by se měl víc snažit.
Tak tohle je hotové, teď je přede mnou jeden ze zábavnějších úkolů: výroba monster bossů. Po každém druhém nebo třetím levelu by mělo konec úrovně hlídat originální monstrum, na jehož likvidaci bude muset hráč najít recept.
zeal
pátek 16. prosince 2016
Unity: Boomerkid v pohybu
Žebříky, monstra, objevování, skákání a přežití v těch nejdivočejších podmínkách, a nejen to, bude nabízet moje skákačka, kterou bych rád poslal na Android, ale i na PC, v prvním čtvrtletí 2017.
Do příště zkusím přijít na to, jak nahrát video v lepší kvalitě. Chtěl jsem původně nahrát jen gif, ale LICEcap, nahrávač obrazovky do gifu, nešetří tak úplně místem a o jiném, respektive lepším, který je zdarma, nevím. Nakonec jsem takto vytvořený gif zkonvertoval do Mpegu, kterýžto je formát Youtube kompatibilní, ale jak teď na to koukám s otevřenýma očima, tak výsledek je poměrně hrozný. Nicméně, zase to tak moc nevadí. Jako první demonstrace, která jen ukazuje pohyb postavičky po levelu, svůj účel splňuje.
zeal
úterý 6. prosince 2016
A zase ty Vánoce
Mílovými kroky se blíží Vánoce, doba, kdy se obdarováváme těmi hrami, po kterých jsme pokukovali celý celičký rok (a někteří z nás i déle). Loni jsem dostal nejen hry, ale i PS4ku a po celý rok jsem měl co hrát. A co si budeme říkat, Star Wars Battlefront jsem z těch her hrál nejvíce. Takže by mohla přijít změna? Doufám v takovou (změnu), která mě odtrhne od světa Hvězdných válek - což je v době, kdy zrovna Disney posílá do kin novou trilogii, takřka nemožné. Co ale možné je, třeba se objeví Morfeus a... raději to nezakřiknout.
Na předvánočním shonu je mi sympatické, že se konkurence předhání a zrovinka teď na Černý pátek, v neděli, jsem si pořídil trojici výborných her za cenu jedné, v JRC.
A další věc, ještě bych si rád pořídil jednu, dvě velmi očekávané hry, které už vyšly a byly pošlapány v recenzích... *cough*No man's*cough*Sky*cough*... tak doufám, že mi je slevní, ještě než bude pozdě. Přece, člověk nemůže chtít tak velkou slevu nikdy jindy než teď, když každý nakupuje, aby bylo pod stromem co nejvíc zabaleného toho, a to by nebylo, kdyby neslevnili.
Otázka pro případného cizince na mém blogu. Hrajete Vánoční hry? A případně jaké?
zeal
úterý 22. listopadu 2016
Legend of Grimrock 2 za dolar
Momentálně se prodává na Steamu za 22 Euro, na Humble Bundle je ale k zakoupení za jediný dolar. Poslední dobou i u ceny jednoho dolaru váhám, tady ale udělám výjimku. Druhý Grimrock mě nějak minul, a to i přesto, že jsem tu před několika lety volal po návratu klasických čtverečkových dungeonů. Teď je ideální příležitost vše napravit. Kdy se ale do kobek Grimrocku vydám, to je prozatím záhadou. Hlavně teď hraju Star Wars Battlefront, občas tvořím skákačku v Unity a nové a nové hry se objevují a ne zrovna špatné - např. mě zaujalo Tyranny ("Špička v daném žánru.. někde mezi Planescape Torment a Pillars of Eternity. 8/10" - Andrej Anastasov).
Stahujte, eh, teda kupujte: https://www.humblebundle.com/nicks-staff-picks-bundle
zeal
Stahujte, eh, teda kupujte: https://www.humblebundle.com/nicks-staff-picks-bundle
zeal
pondělí 21. listopadu 2016
Tvorba obyčejné skákačky
Je fascinující, kolik je toho třeba zvážit při tvorbě (a nejlépe ještě před ní) takové obyčejné skákačky. Pokud se do toho pustíte hlava nehlava, možná již velice brzo (v horším případě až mnohem později) zjistíte, že se vám to všechno bortí, jako ten klasický domeček z karet.
Třeba takový design úrovně. Je zhotovený z kostiček přesně daných rozměrů a to např. z důvodu, aby figurka někam nezapadla, ale i proto, aby se vám úroveň lépe designovala - v opačném případě cihličky nemusí do sebe zapadat a hned vám vzniknou ošklivé díry v levelu, které jen tak lehce nezamaskujete. Přesné míry cihliček např. zajistí bezpečný průchod postavičky úzkou chodbou - takže pak hra ani trochu nepřipomíná horror - a nakonec to s nimi vypadá mnohem lépe, než kdybyste pracovali s náhodnými rozměry cihel, s nimiž by si ani ten nejnadšenější designér nevěděl rady.
Je třeba nejdříve určit velikost cihličky, jejíž strana by měla odpovídat jednomu metru ve skutečnosti, takže panáček by pak měl být zhruba vysoký něco přes jednu a půl cihličky. Díky tomuto rozhodnutí již dopředu víte, že panáček projde pod stropem, který je ve výšce tří cihliček od země. Víte, že pro vytvoření díry, do které může postavička spadnout, je třeba vytvořit prostor o velikosti jedné jediné cihličky. Totéž platí o minimální šířce plošinky. Chcete-li do levelu dát i nějaká monstra, je určitě bezva nápad takto postupovat i u nich a nedělat je zbytečně široké, anebo jinak velké, pokud zrovna nevytváříte "šéfa" strážícího konec úrovně.
Máte-li v plánu hráče neunudit k smrti, bude potřeba těch vašich dvacet úrovní rozdělit na několik světů. Nebo lokalit, jako laboratoř, továrna, džungle a hrad. To znamená, že úrovně od sebe odlišíte změnou grafiky a to je jedna z výzev, na kterou se osobně těším v případě mojí skákačky Boomerkid. Nebude to zřejmě nic lehkého, kreslit nové a nové plošinky, pozadí a nezapomínejme ani na monstra, která se budou muset taky buďto vytunit anebo předělat úplně, nejlépe aby zapadla do jiného prostředí.
Nezapomínejme ale na fakt, že nejde o film, ani o literaturu, takže zas tak nezáleží na tom, že jedno monstrum nezapadá do světa okolo - výhodou videohry je, že snese víceméně vše. A průměrný hráč to navíc nepozná.
Co mě, možná nejvíc, baví na mé právě vytvářené skákačce, jsou animace. Průšvih u nich je ten, že pokud naanimujete jedno monstrum, musíte naanimovat i druhé, třetí i dvacáté. Nejlépe v podobném stylu (tedy ne, že jedna potvůrka má animaci na dvacet políček a druhá jen dva obrázky). Pokud plánujete čtyři světy, je potřeba vytvořit čtyřikrát tolik potvor, kolik jste nakreslili a rozpohybovali pro první svět. Ale hlavně, je to zábava!, animovat je - pro to to děláte... vlastně, dělám já.
Ještě než se dám do detailování monstra, nejdříve si vytvořím jeho koncept (rychlá čmáranice), jako např. tady dole:
Důvod? Konceptů si udělám velkou spoustu a pak vyberu jen ty nejlepší, čili ušetřím drahocenný čas. Je chytré, vytvořit si jen siluetu monstra, protože už podle ní vycítíte / poznáte, že to bude vono!
V případě svojí první skákačky ještě neřeším, aby vše barevně ladilo - zatím to dělám bajvoko -, zas tak ambiciózně se necítím. Ale v případě, že budu někdy v budoucnu pracovat na něčem větším, dám si už tu práci, aby barvy byly vybrány správně podle barevné teorie. Učit se ji, bude navíc teror, takže to je hlavní "proč" to dělám od oka.
Ta hlavní zábava přijde, až to budu, všechny ty vytvořené obrázky a animace, assemblovat dohromady, kdy se bude dávat součástka po součástce do toho ohromného stroje, který hráči znají pod názvem videohra.
Nezahrnul jsem asi stovku dalších věcí, jako inventář, powerUpy, souboje s monstry, inteligence monster, pohyb monster, střelba z různých zbraní, lezení po žebřících, tajné chodby, pasti, tvorba uživatelského interface, ukládání hry a další.
Zvuk a hudba bude už jen závěrečná euforie. Na tuhle fázi vývoje se teď těším vůbec nejvíc. Tak zanedlouho u ní.
zeal
Třeba takový design úrovně. Je zhotovený z kostiček přesně daných rozměrů a to např. z důvodu, aby figurka někam nezapadla, ale i proto, aby se vám úroveň lépe designovala - v opačném případě cihličky nemusí do sebe zapadat a hned vám vzniknou ošklivé díry v levelu, které jen tak lehce nezamaskujete. Přesné míry cihliček např. zajistí bezpečný průchod postavičky úzkou chodbou - takže pak hra ani trochu nepřipomíná horror - a nakonec to s nimi vypadá mnohem lépe, než kdybyste pracovali s náhodnými rozměry cihel, s nimiž by si ani ten nejnadšenější designér nevěděl rady.
Je třeba nejdříve určit velikost cihličky, jejíž strana by měla odpovídat jednomu metru ve skutečnosti, takže panáček by pak měl být zhruba vysoký něco přes jednu a půl cihličky. Díky tomuto rozhodnutí již dopředu víte, že panáček projde pod stropem, který je ve výšce tří cihliček od země. Víte, že pro vytvoření díry, do které může postavička spadnout, je třeba vytvořit prostor o velikosti jedné jediné cihličky. Totéž platí o minimální šířce plošinky. Chcete-li do levelu dát i nějaká monstra, je určitě bezva nápad takto postupovat i u nich a nedělat je zbytečně široké, anebo jinak velké, pokud zrovna nevytváříte "šéfa" strážícího konec úrovně.
Máte-li v plánu hráče neunudit k smrti, bude potřeba těch vašich dvacet úrovní rozdělit na několik světů. Nebo lokalit, jako laboratoř, továrna, džungle a hrad. To znamená, že úrovně od sebe odlišíte změnou grafiky a to je jedna z výzev, na kterou se osobně těším v případě mojí skákačky Boomerkid. Nebude to zřejmě nic lehkého, kreslit nové a nové plošinky, pozadí a nezapomínejme ani na monstra, která se budou muset taky buďto vytunit anebo předělat úplně, nejlépe aby zapadla do jiného prostředí.
Nezapomínejme ale na fakt, že nejde o film, ani o literaturu, takže zas tak nezáleží na tom, že jedno monstrum nezapadá do světa okolo - výhodou videohry je, že snese víceméně vše. A průměrný hráč to navíc nepozná.
Co mě, možná nejvíc, baví na mé právě vytvářené skákačce, jsou animace. Průšvih u nich je ten, že pokud naanimujete jedno monstrum, musíte naanimovat i druhé, třetí i dvacáté. Nejlépe v podobném stylu (tedy ne, že jedna potvůrka má animaci na dvacet políček a druhá jen dva obrázky). Pokud plánujete čtyři světy, je potřeba vytvořit čtyřikrát tolik potvor, kolik jste nakreslili a rozpohybovali pro první svět. Ale hlavně, je to zábava!, animovat je - pro to to děláte... vlastně, dělám já.
Ještě než se dám do detailování monstra, nejdříve si vytvořím jeho koncept (rychlá čmáranice), jako např. tady dole:
Důvod? Konceptů si udělám velkou spoustu a pak vyberu jen ty nejlepší, čili ušetřím drahocenný čas. Je chytré, vytvořit si jen siluetu monstra, protože už podle ní vycítíte / poznáte, že to bude vono!
V případě svojí první skákačky ještě neřeším, aby vše barevně ladilo - zatím to dělám bajvoko -, zas tak ambiciózně se necítím. Ale v případě, že budu někdy v budoucnu pracovat na něčem větším, dám si už tu práci, aby barvy byly vybrány správně podle barevné teorie. Učit se ji, bude navíc teror, takže to je hlavní "proč" to dělám od oka.
Ta hlavní zábava přijde, až to budu, všechny ty vytvořené obrázky a animace, assemblovat dohromady, kdy se bude dávat součástka po součástce do toho ohromného stroje, který hráči znají pod názvem videohra.
Nezahrnul jsem asi stovku dalších věcí, jako inventář, powerUpy, souboje s monstry, inteligence monster, pohyb monster, střelba z různých zbraní, lezení po žebřících, tajné chodby, pasti, tvorba uživatelského interface, ukládání hry a další.
Zvuk a hudba bude už jen závěrečná euforie. Na tuhle fázi vývoje se teď těším vůbec nejvíc. Tak zanedlouho u ní.
zeal
sobota 19. listopadu 2016
Moonfall, slovenský Golden Axe
Dělám teď na olsků skákačce a abych se ještě víc nadchnul pro tvorbu, dávám teď raději přednost čtení o novinkách z našich luhů a hor. Moonfall je novinkovou hrou od našich bratří a když se podíváte na uvádějící trailer pod tímto odstavcem, musíte se mnou souhlasit: je to jako Golden Axe!
V nové grafice, samozřejmě a v jiném stylu, trochu sci-fi a hodně fantasy, a trošku kyberpunk. Hlavním odlišitelem by měl být důraz na RPG a to je jistě chvályhodný (byť ještě není jisté jak moc velký) odklon od stařičké pouťové arkády. Pochválit se dá i ručně kreslená grafika a co mě extra zaujalo, jsou animace ve stylu filmů Karla Zemana. Může tohle dopadnout špatně?
zeal
V nové grafice, samozřejmě a v jiném stylu, trochu sci-fi a hodně fantasy, a trošku kyberpunk. Hlavním odlišitelem by měl být důraz na RPG a to je jistě chvályhodný (byť ještě není jisté jak moc velký) odklon od stařičké pouťové arkády. Pochválit se dá i ručně kreslená grafika a co mě extra zaujalo, jsou animace ve stylu filmů Karla Zemana. Může tohle dopadnout špatně?
zeal
středa 16. listopadu 2016
3P: Superfrog
Skákačka Superfrog od nezávislých tvůrců Team 17 vyšla v roce 1993 na Amigu, a rok poté i na PC. Jako malému se mi líbilo, jak pozitivně hra vypadala. A jak ten žabák tak vysoko skákal, skoro jako superman. Superfrog byl unikátní hrou. Většina hopsaček po hráči chtěla prolít krev naštvaných kreatur a tady si hopsal usměvavý žabák, prostě jen tak - ani jste nevěděli proč.
Jak si tak vybavuji, Superfrog jsem v devadesátých letech nijak moc nehrál. Kdežto např. Golden Axe a Gods jsem hrál docela často, první jmenované např. i z toho důvodu, že se dalo hrát ve dvou. Graficky je na tom tahle hra jinde, než největší legendy v žánru hopsaček, a to nemyslím jako lichotku. Nicméně, hra je známá i díky svému grafickému stylu - mě ovšem ve své době tak nezaujala (přestože se mi líbila). V módě bylo sekání potvor, které na hráče vysílal z pekelných jám nějaký extra odpudivý záporák. Nebyli jste mezi "cool kids", pokud jste upřednostňovali super žabáka.
V každé úrovni je potřeba získat požadovaný počet mincí, jinak vás hra nepustí do dalšího levelu. A teď přijde několik špatných zpráv:
Žabák je moc rychlý a vůbec nechápu proč. Úrovně nejsou dělané na to, aby skrz ně prosvištěl Sonic, protože už první setkání s bodáky vás usmrtí, čili nadzvukovou rychlost zřejmě ocení jen speedrunneři. Navíc není možné s žabákem udělat přesný krůček do strany, chcete-li správně vystřelit na roj vos, které jsou nebezpečně blízko nad vámi.
Střílení je hrozné. Roj se sice dá sejmout diagonálně a nejspíš proto je směr střelby v úhlu 45 stupňů nastavený jako výchozí, chcete-li si ale zastřílet do stran, musíte mít zároveň stlačenou šipku do strany a musíte mít štěstí, jestli program vaše zmáčknutí uzná. Nedá se střílet ve vzduchu. Při střílení je žabák ochrnutý a musí pokaždé počkat jednu a půl sekundy, než se k němu oko na zeleném kornoutu opět vrátí. Klávesnice v tu chvíli záhadně nefunguje.
Co se ale dá pochválit jednoznačně, je vcelku velké množství tajných chodeb, které se objeví, vrazí-li do nich žabák nos. Hudební podkres je chytlavý, zvukové efekty plní svoji funkci a postavička i pronese nějaký ten nadšený zvuk, např. když objeví tajnou chodbu.
Dnes tedy hra Superfrog nejspíš ničím neoslní. Ani obtížností, a že hra obtížná JE. Ale takových je dnes spousta. V dnešním klimatu "indie her" se asi stovka (tisíc) her předhání v tom, jak je neporazitelná - což je v době sociálních sítí asi logické. Každý se chce pochlubit se svým skóre. To se od doby první videohry, tenisu z padesátých let, nezměnilo.
zeal
Jak si tak vybavuji, Superfrog jsem v devadesátých letech nijak moc nehrál. Kdežto např. Golden Axe a Gods jsem hrál docela často, první jmenované např. i z toho důvodu, že se dalo hrát ve dvou. Graficky je na tom tahle hra jinde, než největší legendy v žánru hopsaček, a to nemyslím jako lichotku. Nicméně, hra je známá i díky svému grafickému stylu - mě ovšem ve své době tak nezaujala (přestože se mi líbila). V módě bylo sekání potvor, které na hráče vysílal z pekelných jám nějaký extra odpudivý záporák. Nebyli jste mezi "cool kids", pokud jste upřednostňovali super žabáka.
V každé úrovni je potřeba získat požadovaný počet mincí, jinak vás hra nepustí do dalšího levelu. A teď přijde několik špatných zpráv:
Žabák je moc rychlý a vůbec nechápu proč. Úrovně nejsou dělané na to, aby skrz ně prosvištěl Sonic, protože už první setkání s bodáky vás usmrtí, čili nadzvukovou rychlost zřejmě ocení jen speedrunneři. Navíc není možné s žabákem udělat přesný krůček do strany, chcete-li správně vystřelit na roj vos, které jsou nebezpečně blízko nad vámi.
Střílení je hrozné. Roj se sice dá sejmout diagonálně a nejspíš proto je směr střelby v úhlu 45 stupňů nastavený jako výchozí, chcete-li si ale zastřílet do stran, musíte mít zároveň stlačenou šipku do strany a musíte mít štěstí, jestli program vaše zmáčknutí uzná. Nedá se střílet ve vzduchu. Při střílení je žabák ochrnutý a musí pokaždé počkat jednu a půl sekundy, než se k němu oko na zeleném kornoutu opět vrátí. Klávesnice v tu chvíli záhadně nefunguje.
Co se ale dá pochválit jednoznačně, je vcelku velké množství tajných chodeb, které se objeví, vrazí-li do nich žabák nos. Hudební podkres je chytlavý, zvukové efekty plní svoji funkci a postavička i pronese nějaký ten nadšený zvuk, např. když objeví tajnou chodbu.
Dnes tedy hra Superfrog nejspíš ničím neoslní. Ani obtížností, a že hra obtížná JE. Ale takových je dnes spousta. V dnešním klimatu "indie her" se asi stovka (tisíc) her předhání v tom, jak je neporazitelná - což je v době sociálních sítí asi logické. Každý se chce pochlubit se svým skóre. To se od doby první videohry, tenisu z padesátých let, nezměnilo.
zeal
středa 2. listopadu 2016
Battlefrontím
Je to tak. Už jen víceméně Battlefrontím. Prázdnota blogu je tímto za poslední rok (plus těch několik ublognutí o mém vývoji her v Unity) vysvětlena.
Díky hraní Battlefrontu jsem zlenivěl a trošku mě opustil ten blogový amok, který Casual Core vzkřísil k životu. Nějaký čas mám v rozepsaném stavu článek o kvalitách této hry Star Wars Battlefront, ale není dopsaný a v nedopsaném stavu vlastně nemá smysl ho zveřejňovat. Je to každopádně výborná hra, i po deseti měsících mě pořád baví, stejně ne-li víc. Je to ultimátní Star Wars hra pro fandy, kteří preferují střelbu před příběhem.
Zkusím blog nakopnout, měl bych teď hrát i jiné hry než jen ten Battlefront. Ale bude to těžké, neběhat po světě Star Wars a nezabíjet terroristy za impérium... Nechť je síla se mnou.
zeal
Díky hraní Battlefrontu jsem zlenivěl a trošku mě opustil ten blogový amok, který Casual Core vzkřísil k životu. Nějaký čas mám v rozepsaném stavu článek o kvalitách této hry Star Wars Battlefront, ale není dopsaný a v nedopsaném stavu vlastně nemá smysl ho zveřejňovat. Je to každopádně výborná hra, i po deseti měsících mě pořád baví, stejně ne-li víc. Je to ultimátní Star Wars hra pro fandy, kteří preferují střelbu před příběhem.
Zkusím blog nakopnout, měl bych teď hrát i jiné hry než jen ten Battlefront. Ale bude to těžké, neběhat po světě Star Wars a nezabíjet terroristy za impérium... Nechť je síla se mnou.
zeal
čtvrtek 6. října 2016
Heuréka! Záchrana mojí ztracené hry
Včera se mi podařilo něco, čemu jsem v posledních měsících nevěřil, ale tak moc si přál...
Jak jsem tu už psal, jednoho ošklivého dne, už ani nevím jestli to bylo ráno nebo večer, počítač mi zahlásil cosi na modré obrazovce. A to nikdy není dobrá zpráva, protože modrá barva je na PC spojována vždy jen a pouze se smrtí. Takhle jsem přišel o harddisk. Nutno zopakovat, že šlo o Samsung, zlý zlý Sangšung, kvůli kterému jsem přišel nejen o všechna data z Unity, ale i o moje písničky (či spíše skladby, protože v nich opravdu nezpívám), sejvy z her (Borderlands 2 třeba) a dále ani nechci přemýšlet (a teď si uvědomuju, že tam musely být i fotky.... :( ). Prostě jsem přišel o spoustu dat všeho druhu a mezi nimi i o moji skákačku, na které jsem v té době pracoval.
Štěstí v neštěstí přálo této mojí hře, ve které bylo několik nádherných animací obludek a pěkná animace panáčka. Vzpomněl jsem si před několika měsíci, že jsem ji, hru s pracovním názvem Boomerkid, zkompiloval pro Android a že by mohla tudíž být ještě v útrobách mého rozbitého mobilu. Po opravě jsem zjistil, že tomu tak opravdu je. Další výzva spočívala ve zjištění, jak tahle data dostat ven.
Tak tedy, nejprve jsem musel hru nainstalovanou na mobilu zazálohovat pomocí oficiální mobilní aplikace, což mi vytvořilo .apk soubor. Poté jsem ho jednoduše rozbalil pomocí WinRaru. Soubory s příponou split z Assets adresáře jsem pomocí jednoduchého příkazu v příkazovém řádku spojil dohromady a... Najednou se jednoduchá cesta rozvětvila a veškeré snažení se zdálo u konce.
Až včera jsem objevil program Assets Bundle Extractor, který umí ve změti dat najít jednotlivé soubory s grafikou a dostat je ven v použitelné formě! Tímto chci poděkovat autorům programu za něj. Už jsem se pomalu začal smiřovat s tím, že animaci svojí krásné medvědí obludky (která ve zkompilované hře úplně chyběla) už neuvidím. A co víc, teď můžu ve tvorbě pokračovat. Naprostá paráda! Tenhle týden si chci zaplatit vývojářský účet na Google Play a jako první hrou ode mě na Android zařízení by mohla být tahle zachráněná hopsačka. Jaj!
zeal
sobota 10. září 2016
úterý 30. srpna 2016
Databáze dokončena
Je hotova moje databáze filmů, na které jsem dělal asi měsíc, resp. několik hodin v rámci jednoho měsíce. Voda, spoře oděné dívky a válení se pod horkým sluncem moc programátořině nesvědčí! No ale zabrat mi docela dala. Nad něčím jsem i dumal, jak to napsat, ten kód, ale díky přehlednosti kódování v Unity, kde si můžete debugovat jak se vám zachce, jsem to nakonec zvlád.
Mezitím jsem stihnul přečíst celou knížku o začátcích kódování v C# a u ní jsem zjistil, že většinu C# jsem už vlastně znal, přestože jsem kódoval v jakési mutantní verzi javascriptu Unityscript. Nejzajímavější na C# je minimální aktivita v Update, metodě, která se pouští každý frame. V databázi ji nepoužívám vůbec. Předpokládám, že u hry nějaký kód, byť minimum, v Update bude.
S filmovou databází jsem maximálně spokojený. Umí řadit filmy podle žánrů, názvů (v češtině a angličtině), mého hodnocení atd. Pracuje s obrázky, které se načtou z externího adresáře - stačí, aby se obrázek jmenoval stejně, jako film, a databáze už automaticky zobrazí, co má zobrazit. Můžu jednoduše přidávat filmy, které se okamžitě objeví v seznamu a tím pádem si je můžu hned prohlížet. Jedním tlačítkem můžu pozměnit jakoukoli informaci a okamžitě ji uložit, a zobrazit. Mám šikovné hodnocení, které funguje stejně jako na IMDb a tudíž je na tabletu radost filmy ohodnotit. Databáze rozpozná, které filmy jsem ještě neviděl - tím pádem si je můžu okamžitě vyfiltrovat.
Věřím, že ji budu využívat poměrně často. A teď se vydám na stezku, kde půjde do tuhého, kam se odváží jen tvůrci videoher.
zeal
Mezitím jsem stihnul přečíst celou knížku o začátcích kódování v C# a u ní jsem zjistil, že většinu C# jsem už vlastně znal, přestože jsem kódoval v jakési mutantní verzi javascriptu Unityscript. Nejzajímavější na C# je minimální aktivita v Update, metodě, která se pouští každý frame. V databázi ji nepoužívám vůbec. Předpokládám, že u hry nějaký kód, byť minimum, v Update bude.
S filmovou databází jsem maximálně spokojený. Umí řadit filmy podle žánrů, názvů (v češtině a angličtině), mého hodnocení atd. Pracuje s obrázky, které se načtou z externího adresáře - stačí, aby se obrázek jmenoval stejně, jako film, a databáze už automaticky zobrazí, co má zobrazit. Můžu jednoduše přidávat filmy, které se okamžitě objeví v seznamu a tím pádem si je můžu hned prohlížet. Jedním tlačítkem můžu pozměnit jakoukoli informaci a okamžitě ji uložit, a zobrazit. Mám šikovné hodnocení, které funguje stejně jako na IMDb a tudíž je na tabletu radost filmy ohodnotit. Databáze rozpozná, které filmy jsem ještě neviděl - tím pádem si je můžu okamžitě vyfiltrovat.
Věřím, že ji budu využívat poměrně často. A teď se vydám na stezku, kde půjde do tuhého, kam se odváží jen tvůrci videoher.
zeal
pondělí 8. srpna 2016
Deník sólo vývojáře: díl 17
Poslední dobou mě fascinuje twitr účet Antona Kudina, ruského vývojáře, který obdobně jako já, zápasí s Unity a momentálně dělá na fantasticky vypadající chodičko-skákačce MegaSphere. Tenhle projekt mě vyloženě motivuje - Anton v každém novém updatu vždy ukáže něco, z čeho mi spadne spodní čelist těsně nad klávesnici.
Nedávno jsem přešel na C#, tudíž doufám, že mé schopnosti kodérské budou tím pádem mít vyšší účinnost a já snad získám i lepší pozici na kodérském trhu - přece jen Unityscript asi tak žádaný není a v C# uděláte i mimo Unity něco pěkného. Např. databázi. A právě tu teď dělám, resp. už dokončuji. Jde o databázi filmů, těch, které tu mám. Každý film se dá v databázi rozkliknout a zjistit všechno, co by mě mohlo zajímat. Jde i řadit podle žánrů nebo dle obsazení a podobně. Databáze je ukládána do souboru ".json" a tím chci nastínit, že tuhle vědomost nadále využiji. Dost možná i do mého dungeonního editoru zvaného Terrible dungeon. Snadno tak budu moci uložit seznam potvor, jejich pozici v dungeonu, atributy, informace o lootu, který mrtvola vyvrhne a třeba i milion dalších blbůstek. To všechno, a mnohem více, lze lehoučce uložit do externího souboru.
Pomaličku začínám uvažovat, že bych si zaplatil vývojářský účet na Google Play, kterýžto stojí 625 korun a to myslím není zase tak moc, za možnost poslat svoje výtvory do světa. Předně ale musím mít co nabídnout, a tím pádem se teď pustím do menších blbůstek, abych měl na svém účtu alespoň něco v nabídce.
zeal
Nedávno jsem přešel na C#, tudíž doufám, že mé schopnosti kodérské budou tím pádem mít vyšší účinnost a já snad získám i lepší pozici na kodérském trhu - přece jen Unityscript asi tak žádaný není a v C# uděláte i mimo Unity něco pěkného. Např. databázi. A právě tu teď dělám, resp. už dokončuji. Jde o databázi filmů, těch, které tu mám. Každý film se dá v databázi rozkliknout a zjistit všechno, co by mě mohlo zajímat. Jde i řadit podle žánrů nebo dle obsazení a podobně. Databáze je ukládána do souboru ".json" a tím chci nastínit, že tuhle vědomost nadále využiji. Dost možná i do mého dungeonního editoru zvaného Terrible dungeon. Snadno tak budu moci uložit seznam potvor, jejich pozici v dungeonu, atributy, informace o lootu, který mrtvola vyvrhne a třeba i milion dalších blbůstek. To všechno, a mnohem více, lze lehoučce uložit do externího souboru.
Pomaličku začínám uvažovat, že bych si zaplatil vývojářský účet na Google Play, kterýžto stojí 625 korun a to myslím není zase tak moc, za možnost poslat svoje výtvory do světa. Předně ale musím mít co nabídnout, a tím pádem se teď pustím do menších blbůstek, abych měl na svém účtu alespoň něco v nabídce.
zeal
čtvrtek 21. července 2016
V Unity bych rád jednou stvořil následující
V Unity bych rád jednou stvořil - a vydal - následující:
1. 2D hopsačku
2. Klasický štvorečkový dungeon
3. Upíří RPG
4. Adventuru
5. Third person sci-fi střílečku
6. Mech simulátor
Ani nemusejí mít hezkou grafiku. Stačilo by, abych se u hraní těchto svých her nedíval na hodinky. Myslím, že je to reálné - nemusí jít o velké projekty. A čím větší, tím menší pravděpodobnost, že ho dokončím a vrhnu se na další v pořadí.
Chybou je dělat něco dlouho a neustále to vylepšovat. Na hře s kódovým označením Shape Strike jsem dělal tři čtvrtě roku. Neustále jsem ji vypiplával, ehm, a při finálním testu jsem zjistil, že musím hru velmi silně zoptimalizovat, jinak si ji hráči budou raději prohlížet na pohlednicích, než ji hrát. Pak, samozřejmě, je napsaná poměrně nepřehledně a i když se říká, že žádný kód není špatný, pokud dělá to, co má dělat, v tomto případě si tím tak jistý nejsem. Moc se mi ale líbí její koncept a graficky to není katastrofa, takže ji brzo přepíšu do C# a budu doufat, že nikdo další podobnou hru nevydá - jinak by mi zkazil náladu.
Pak je tu např. moje hopsačka s robotem. Ta vypadala - troufám si říct - vcelku pěkně a nakonec jsem o její kód, i grafiku, přišel při havárii disku. Hratelnou verzi prvního levelu bych měl někde mít v .apk souboru a velmi doufám, že až ho najdu, podaří se mi její soubor nějakým způsobem otevřít a získat z něj alespoň něco. Má docela pěknou atmosféru. Je tam i útočná lebka, kterou jsem kreslil asi hodinu. Paradoxně nejhorší na celé hře je pohyb postavičky. Chůze je OK. Když ale skáče, anebo padá, zdá se mi, že to není moc přirozené. A je to tím, že jsem ji kódoval v době, kdy jsem se to teprve začínal učit.
V plánu je dokončit menší projekty, třeba i ty, které jsem vytvořil jen jako prototypy, ale z nějakého důvodu se mi pozdávají. Myslím, že má hodně smysl udělat sem tam i nějakou blbost, udělanou za dvě hodiny o víkendu ve 4 ráno, a myslím, že to bylo právě Ludum Dare, které mi zvedlo hodně sebevědomí co se týče tvorby videoher. Jasně, každý vás za vaši hrůznou destrukci na stránkách Ludum Dare pochválí, i když se jim to vlastně vůbec nelíbí - to samozřejmě vím, ale s přivřením uší se ty pochvalné komentáře tak krásně čtou.
Můj oblíbený komentář mojí "tučňačí" hry: "Epic game XD, nice art style and killing the penguins make things so satisfying"
Takže asi nějak takhle. Dělat sám na větší hře nemá smysl. Menší hry ano, středně velká ohyzdná hra také zřejmě ano - možná ji zkusím, až si budu trošku jistější v C#. Bude mít nějaký "hluboký" art styl, abych mohl tvrdit, že je to takhle schválně, a ne že nic lepšího neumím.
zeal
úterý 28. června 2016
E3XIT
Na E3 se mi nejvíc líbilo odhalení God of War pro PS4. Zaprvé to byl šok, vidět opět Kratose, o to větší byl, vidět ho s chumáčem vousů. To není náš Kratos, ale přesto to je on. Šokující, ale ne až tak, jako když na něj zařvalo herní monstrum cosi o Valhalle. Tohle bude restart série, který vlastně není restartem, protože herní tvůrci chtějí uspokojit obě skupiny naráz: skalní fandy a nové majitele Playstation. U E3 jsem ve čtyři hodiny otvíral oči dokořán, jako málokdy v tuto dobu. A tohle soustředění mi trošku kazil domácí mazlíček, který mně v onu noc E3 oknem nosil jednu myš za druhou. Vlastně jen dvě. Obě mrtvé. Ale pochvalu si zasloužil i tak.
Kdo vyhrál letos E3? Nintenďáci říkají, že to jejich. Nintendo! I když tam vlastně ani nebylo. Microsoft boys tvrdí, že (Hank) Scorpio konečně převálcuje tu dobře se prodávající PS4 mašinku. A Sony fanbojové zase jsou spokojeni s těma svýma. Finální verdikt? Tohle E3 opět vyhráli fandové videoher.
Nevěděl jsem, že Bud Spencer, kterého jsem měl vždy hodně rád - a stejně rád na něj budu vzpomínat - měl i svoji videohru. Kudos Micku the Mageovi: http://www.mickthemage.sk/2016/06/bud-spencer-1929-2016.html
Budu sem postupně uvolňovat svoje staré hry, včetně jejich grafiky i kódu, takže začínající tvořiči, můžete se velmi mírně těšit. První uvolňuji sprite tabulku k mé hře Defend the Surface. Máte svolení použít následující grafiku k nekomerčním účelům. Stačí mě napsat do titulků!
Tak to by bylo protentokrát vše, s čím jsem se tu chtěl podělit.
zeal
Kdo vyhrál letos E3? Nintenďáci říkají, že to jejich. Nintendo! I když tam vlastně ani nebylo. Microsoft boys tvrdí, že (Hank) Scorpio konečně převálcuje tu dobře se prodávající PS4 mašinku. A Sony fanbojové zase jsou spokojeni s těma svýma. Finální verdikt? Tohle E3 opět vyhráli fandové videoher.
Nevěděl jsem, že Bud Spencer, kterého jsem měl vždy hodně rád - a stejně rád na něj budu vzpomínat - měl i svoji videohru. Kudos Micku the Mageovi: http://www.mickthemage.sk/2016/06/bud-spencer-1929-2016.html
Budu sem postupně uvolňovat svoje staré hry, včetně jejich grafiky i kódu, takže začínající tvořiči, můžete se velmi mírně těšit. První uvolňuji sprite tabulku k mé hře Defend the Surface. Máte svolení použít následující grafiku k nekomerčním účelům. Stačí mě napsat do titulků!
Tak to by bylo protentokrát vše, s čím jsem se tu chtěl podělit.
zeal
sobota 11. června 2016
E3 2016, za tři dny
Svátek her je pomaličku tady a já se samozřejmě začínám těšit. Bude odhalený The Last Guardian, moje možná nejočekávanější hra za několik posledních let, takže už se po všech stránkách na něj připravuji - ve skříni mám originálku konzoli PS2 a originálku Ico, kterou jsem tehdy v JRC chytře zakoupil za pouhá tři sta peněz. Letošní E3 bude asi slabší než to minulé, a to píšu jen proto, že žádná hra kalibru Fallout 4 se pokud vím na E3 neobjeví! Nebo jsem se jen špatně koukal? Počkejte - promnu si oči a uvidíme, jestli něco na Googlu spatřím v té rychlosti, aby se mi neomrzelo psaní článku.
Dá se Battlefield 1 označit za super pecku kalibru Fallout 4? Obávám se, že asi ne. Ale věřím, že jde o hru, která nakonec překvapí, pozitivně. Mass Effect Andromeda, *cough*, už vůbec nic takového, ani to prý není regulérní díl, takže co je tam dál? Ubi se představí s Watch Dogs 2, pokračováním k jedné hře, co nám všem vyrazila dech a poté ještě jednou. Nedávám jí šanci ani teď. Možná až vyjde jako hra zdarma v sekci Playstation Plus. Shadow Warrior 2 se objeví na E3. Wow! Vlastně, co to tam, budgetová střílečka bez humoru a vůbec všech ostatních ingrediencí, které legendární první díl... ale vlastně, já nevím jaký bude. Každopádně už teď to připomíná hru se syndromem Serious Sama a to není skoro vůbec dobré. Titanfall 2? Jednička mě přestala bavit asi po dvaceti hodinách, takže jednou mě Respawn Ent oklamat může, podruhé to bude jistě jen a pouze moje chyba, že naletím. Horizon: Zero Dawn od Gerily vypadá graficky možná perfektně a možná má i všech 60 FPS, ale mě to prostě nezaujalo natolik, abych nadšeně vyhlížel horizont. Zatím. Call of Duty bude taky ne?
A taky že jo.
Nekonečná série dokonce dostala příznačné jméno Nekonečno (opravdu se tak jmenuje!) a já začínám přemýšlet, zda bych přece jen neměl zkusit některý novější díl. Abych snad nebyl s herní erudovaností až moc pozadu za ostatními. Poslední, který jsem hrál byl nějaký Advanced Warfare, ale už nevím jaké číslo za názvem bylo.
Ale přece jen něco. Podle mě největší pecka letošního E3 - o které teda víme - je Detroit: Become Human a já se už teď moc, moc a moc těším na nejlépe už hra(tel)nou ukázku této peckovisticky vyhlížející nářezovosti od francouzského maestra Davida Cage. Kvůli téhle hře - podobně jako u Uncharted 4 - se vyplatí koupě PS4. Klenot se v herním průmyslu neobjevuje zase tak často, Detroit má ale všechny předpoklady se jím stát a myslím, že není skoro nikdo, kdo by tvrdil opak. Tedy při smyslech.
Budu vyhlížet na této letošní E3 titul, o kterém jsme se všichni dozvěděli již při odhalení PS4 mašinky, a její název je Deep Down. Pamatujete na skvělé video, v němž nás kdosi v temné kobce zavedl do doupěte draka Šmaka? No toho dost možná ne, ale nějakého podobného - se surným problémem pálení žáhy - ano. To už je let, co? Capcom myslím dost hlasitě vyřvával jaké to bude co nebude a nakonec není. Ale já v tento projekt stále pevně věřím, i přesto, že o něm přestaly vyprávět historky v roce 2014. Co si o něm pamatuji a možná ne úplně přesně? Mělo se v něm procházet krásným podzemím - a já jakožto kobkař, ač ne úplně letitý, jsem si správně pomlaskl - a svět měl být generovaný procedurálně (složitě řečeno), tedy náhodně (správně řečeno).
Objeví se i pár opravdu pěkných her na X-Box One - proč to nenapsat, jakožto PSkář stejně druhému táboru nemám co závidět. A... co vlastně velké N?? To se za poslední léta asi dost zmenšilo - vulgárně řečeno - a možná ani letos o sobě nenechá vědět, v duchu "Kdo nic nedělá, nic nepokazí". Cosi jsme už ale zaslechli o počinu s názvem Nintendo NeXt. "What NeXt?" asi si řekli v Nintendu a odpověď "Nothing!" už mnohé akcionáře znervóznila natolik, že N by letos už mělo vyrukovat s čímkoli, i v případně, že to cokoli nebude nic. Upřímně, Nintendo se potřebuje vrátit na scénu s konzolí, jako byla GameCube - žádný "gimmick", naopak klasický ovladač a pořádně namakané hardware, stejně jako konkurence.
Letošní E3 bude - už teď to cítím v nervech - opět o nevyspalosti druhý den. Jinak totiž ani nemá cenu E3 konzumovat. Jen a pouze živý přenos a jeho sledování v reálném čase se počítá. Takže nezapomeňte: radioaktivní Mountain Dew a tukem těžce nasáklé Doritos. A pokud nenajdete v žádném českém obchodě značku Doritos, ani jeho mexickou kopii, nevadí. Určitě se najde nějaký jiný ničitel organismu, na to mají české obchody tredmark. Proč si ničit organismus? Jsou tu Vánoce. Herní Vánoce! A jednou za rok takto ničit si tělo přece nemůže vadit.
zeal "the E3 is near"
sobota 28. května 2016
Planet Finder: 1
Je to vždy fantastický pocit, když se chystáte vlítnout do nového projektu. Ještě fantastičtější, mnohem fantastičtější, je, když jde o projekt, kterému hodně věříte, a o kterém víte, že vás bude opravdu bavit. Takový je můj nový Unity herní projekt, kterému jsem zatím dal název Planet Finder. Bude těžit ze zkušeností, které jsem získal na třech tutorial projektech pro Casual Core. A že jsem se toho naučil docela slušně a myslím, že PF nevyužije zdaleko všechno. Spíše se obávám toho, že největší zátěž nebude v MonoDevelop, protože na kódování hra myslím nebude vůbec obtížná, zátěž tak bude hlavně v grafickém editoru - a kdoví, možná zaměstnám i tablet, jelikož má elektronická propiska už na svém hrotu zachytává až podezřele nezdravě velké chuchvalce pavučiny.
Na právě probíhající tutorial na blogu tak částečně hážu symbolickou pauzu z důvodu nízkého zájmu - tolik času zase tak nemám - ale na zbytek návodu se rozhodně vykašlat nechci. Bude - jen nevím kdy. Těší mě, že se budu moci soustředit na něco mnohem zábavnějšího, než opisování kódu na blog. Planet Finder bude částečně mým vysněným projektem, a to je možná trochu nadnesené, trefí se ale každopádně žánrem, který ke mně vždy promlouval: chodička. Ta nebude, doufám, jen tak ledajaká. O mix žánrů ale nepůjde. Chtěl bych vytvořit víceméně čistou žánrovku - chtěl bych ji ale posunout někam dál, což zase zní až moc ambiciózně, než by se tomu dalo věřit. Ale uvidíme. Co z toho vyleze.
A hlavní bude, že se u tvorby musím bavit - jako tomu bylo podobně u mého dřívějšího většího projektu: Shape Strike (který mimochodem je v docela pokročilé fázi na mém disku od Western Digital - můj velký projekt předtím, na harddisku od Samsungu, bohužel shořel). Pokud shledám něco, cokoli, kus grafiky, co bude nezáživné, vyhodím to a nahradím něčím, u čeho jen při pohledu na to dám palec nahoru.
Bude to, pokud se to bude dařit, moje taková náhrada za hopsačku Kirks, na které jsem pracoval ještě v době, kdy jsem kódu v Unity zase tak nerozuměl. Dokážu si představit, že by PF mohl vyjít na tablet, i na Google Play nebo co zrovna bude nejlepší destinace, ale to je myslím teď naprosto nepodstatné - navíc, teď když vím, jak parádní je spojení gamepadu X360 a PC, myslím, že budu maximálně spokojený, když to pojede jen na PC v této parádní spolupráci s gamepadem. Bude úžasné PF hrát. A kdo ví, možná se o něm bude psát i v Levelu. Ale jen pokud se hry prodá velké množství kopií, jinak o něm nenapíšou ani řádku. A pokud ještě bude vůbec vycházet.
Žánr hry byste mohli odhadnout už z názvu. Příběh zatím žádný napsaný není. Postupuju přesně podle návodu, jak profesionálně designovat hru. Nejdřív si vyberete žánr. Vytvoříte grafiku, spoustu grafiky, více než budete potřebovat. Až potom, vlastně až úplně nakonec vymýšlíte příběh a tvoříte level design. Údajně proto, abyste u toho samého projektu vůbec vydrželi - nejméně stabilní je totiž scénář (zřejmě výjimka existuje u adventurního žánru), který se mění tak rychle, jak přicházíte s novými nápady. Konkrétní nápady ale pro PF existují, a právě kvůli nim jsem se do projektu odvážil pustit.
Jednička v podnázvu slibuje, že by na příště mohla být v podnázvu dvojka. U ní se ale neskončí. Vlastně bych byl nejradši, kdyby těchto čísel v podnázvu Planet Finder bylo co nejvíce. Snad bude o čem psát. Pokud ne, alespoň napíšu konečně svůj názor na Battlefront Star Wars, který hraji, už to bude půl roku od Vánoc!, ještě teď. Vyhlížím ale i Uncharted 4, prý už poslední dobrodružství, kromě toho filmového. Pokaždé mě svědí prst, kterým chci poklikat na myš, zrovna když se kurzor objeví nad Exe souborem XCOM 2, simulátorem xenofobní společnosti snažící se vypudit všechno nepochopitelné, co nemá dvě nohy, dvě ruce a obličej, který je podobný členů XCOM. Zřejmě již nikdy nenapíši článek mimo CC, ale neříkejme nikdy nikdy, pro jistotu.
A když už jsem nakousnul, jak mi krásně vyhovuje hrát s gamepadem na PC, musím se tu zmínit o skvělé věci: hrát retro hry s gamepadem je ještě úžasnější, než jsem si v minulosti představoval. Dnes jsem si pořádně zahrál Batmana a kdo by to byl řekl - dal jsem celou první disketu ze dvou. Věřím tomu, že moje dosové já by na mé winsedmičkové já bylo pyšné. Tak dobře jsem si zahrál, možná to mělo menší podíl na mém rozhodnutí vlítnout do projektu s tajemným názvem Planet Finder.
A teď... do grafického editoru.
zeal
Na právě probíhající tutorial na blogu tak částečně hážu symbolickou pauzu z důvodu nízkého zájmu - tolik času zase tak nemám - ale na zbytek návodu se rozhodně vykašlat nechci. Bude - jen nevím kdy. Těší mě, že se budu moci soustředit na něco mnohem zábavnějšího, než opisování kódu na blog. Planet Finder bude částečně mým vysněným projektem, a to je možná trochu nadnesené, trefí se ale každopádně žánrem, který ke mně vždy promlouval: chodička. Ta nebude, doufám, jen tak ledajaká. O mix žánrů ale nepůjde. Chtěl bych vytvořit víceméně čistou žánrovku - chtěl bych ji ale posunout někam dál, což zase zní až moc ambiciózně, než by se tomu dalo věřit. Ale uvidíme. Co z toho vyleze.
A hlavní bude, že se u tvorby musím bavit - jako tomu bylo podobně u mého dřívějšího většího projektu: Shape Strike (který mimochodem je v docela pokročilé fázi na mém disku od Western Digital - můj velký projekt předtím, na harddisku od Samsungu, bohužel shořel). Pokud shledám něco, cokoli, kus grafiky, co bude nezáživné, vyhodím to a nahradím něčím, u čeho jen při pohledu na to dám palec nahoru.
Bude to, pokud se to bude dařit, moje taková náhrada za hopsačku Kirks, na které jsem pracoval ještě v době, kdy jsem kódu v Unity zase tak nerozuměl. Dokážu si představit, že by PF mohl vyjít na tablet, i na Google Play nebo co zrovna bude nejlepší destinace, ale to je myslím teď naprosto nepodstatné - navíc, teď když vím, jak parádní je spojení gamepadu X360 a PC, myslím, že budu maximálně spokojený, když to pojede jen na PC v této parádní spolupráci s gamepadem. Bude úžasné PF hrát. A kdo ví, možná se o něm bude psát i v Levelu. Ale jen pokud se hry prodá velké množství kopií, jinak o něm nenapíšou ani řádku. A pokud ještě bude vůbec vycházet.
Žánr hry byste mohli odhadnout už z názvu. Příběh zatím žádný napsaný není. Postupuju přesně podle návodu, jak profesionálně designovat hru. Nejdřív si vyberete žánr. Vytvoříte grafiku, spoustu grafiky, více než budete potřebovat. Až potom, vlastně až úplně nakonec vymýšlíte příběh a tvoříte level design. Údajně proto, abyste u toho samého projektu vůbec vydrželi - nejméně stabilní je totiž scénář (zřejmě výjimka existuje u adventurního žánru), který se mění tak rychle, jak přicházíte s novými nápady. Konkrétní nápady ale pro PF existují, a právě kvůli nim jsem se do projektu odvážil pustit.
Jednička v podnázvu slibuje, že by na příště mohla být v podnázvu dvojka. U ní se ale neskončí. Vlastně bych byl nejradši, kdyby těchto čísel v podnázvu Planet Finder bylo co nejvíce. Snad bude o čem psát. Pokud ne, alespoň napíšu konečně svůj názor na Battlefront Star Wars, který hraji, už to bude půl roku od Vánoc!, ještě teď. Vyhlížím ale i Uncharted 4, prý už poslední dobrodružství, kromě toho filmového. Pokaždé mě svědí prst, kterým chci poklikat na myš, zrovna když se kurzor objeví nad Exe souborem XCOM 2, simulátorem xenofobní společnosti snažící se vypudit všechno nepochopitelné, co nemá dvě nohy, dvě ruce a obličej, který je podobný členů XCOM. Zřejmě již nikdy nenapíši článek mimo CC, ale neříkejme nikdy nikdy, pro jistotu.
A když už jsem nakousnul, jak mi krásně vyhovuje hrát s gamepadem na PC, musím se tu zmínit o skvělé věci: hrát retro hry s gamepadem je ještě úžasnější, než jsem si v minulosti představoval. Dnes jsem si pořádně zahrál Batmana a kdo by to byl řekl - dal jsem celou první disketu ze dvou. Věřím tomu, že moje dosové já by na mé winsedmičkové já bylo pyšné. Tak dobře jsem si zahrál, možná to mělo menší podíl na mém rozhodnutí vlítnout do projektu s tajemným názvem Planet Finder.
A teď... do grafického editoru.
zeal
pátek 27. května 2016
Teach Vision: První hra v Unity část II.
SOUBORY KE STAŽENÍ
Stáhněte si soubory s grafikou a kartičku: ZDE. Obsah rozbalte a soubory nahrajte do Unity tak, že v menu Assets zmáčknete na položku Import New Asset... Všechny naráz nepůjdou, tak se nelekněte a importujte je jeden po druhém. Při importu se v Inspektoru vždy objeví údaje, které ovlivňují chování našeho assetu. U grafiky vyberte: Texture type: Texture, Wrap mode: Repeat, Filter mode: Point, Format: Crunched.
NÁŠ DESIGN DOKUMENT
1. Sestrojíme kartičky s osmi odlišnými obrázky, a to znamená, že na obrazovce bude celkově šestnáct karet (viz pravidla hry Pexeso), otočených obrázkem dolů.
2. Ovládání bude skrze myš, levým tlačidlem se vyberou/otočí karty, jedna po druhé. Pokud se neshodují, otočí se zpět, v opačném případě zmizí a hráči přibude skóre.
3. Budeme mít dva herní módy: proti CPU a lokální multiplayer.
UPOZORNĚNÍ
Kratičké upozornění: Jde o můj vůbec první návod, který navíc dělám sám ve volném čase a tím pádem nemůžu zaručit jeho bezchybnost, a vlastně jej nemůžu ani (pořádně) otestovat. Byl bych tedy rád, pokud najdete nějakou chybu, abyste mi napsali do komentářů, a já ji následně opravím.
PRVNÍ KROKY
V okně Hierarchy na něj dvakrát poklepeme (či jej označíme a stiskneme klávesu F2) a pojmenujeme ho jako GameManager.
Vytvořte první skript: Menu > Assets > Create > Javascript
Pojmenujte ho GameM, myší ho přetáhněte (z okna Project do okna Hierarchy) na náš herní manažer GameManager. V okně Project klikněte na náš nově vytvořený skript. Otevře se skriptovací prostředí Mono Develop.
NÁŠ PRVNÍ SKRIPT
Vše vymažte. Na první řádku našeho skriptu napište následující (Unity díky této knihovně bude moci vytvořit dynamické seznamy):
import System.Collections.Generic;
Vytvoříme si první proměnné:
1. Seznam karet: pole, které bude obsahovat obrázky. Díky tomuto seznamu pak později snadno přidáme nové karty. Nestačí vám osm základních kartiček? Stačí nakreslit novou a tu poté přidáte do tohoto seznamu, a již více není třeba, kód vše obstará za vás.
var kartySeznam : Texture[];
2. Materiál karet: Karty sice budou mít každá jiný obrázek, materiál bude ale zapotřebí jen jeden. Pro všechny stejný.
var kartaMaterial : Material;
3. Model karet: Odkaz na 3D model, na nějž později přidáme materiál.
var kartaMesh : Mesh;
4. Pořadí karet: Číselné odkazy na naše karty. Co číslo, to karta. Později ve funkci CreateSeznam() tato čísla zduplikujeme, aby ve hře bylo každé číslo dvakrát.
var kartaPoradi : List.<int>;5. Vytvoříme funkci CreateSeznam(): s pomocí této funkce vytvoříme seznam, který bude obsahovat šestnáct identifikačních čísel, resp. dvakrát osm (unikátních karet je osm).
function CreateSeznam()
{
for(var j : int =0;j<pocet/2;j++)
{
kartaPoradi.Add(j+1);
kartaPoradi.Add(j+1);
}
}
V této funkci potřebujeme naplnit pole kartaPoradi čísly 1 až 8, přičemž je potřeba mít každé číslo dvakrát. Napíšeme tedy příkaz k přidání čísla dvakrát po sobě a tento příkaz přidáme do smyčky "for", která se zopakuje tolikrát, kolik jí řekneme: "j < pocet/2".
K našim proměnným nahoře je tak potřeba ještě přidat proměnnou int pocet - počet karet na začátku hry:
var pocet : int = 16;U funkce CreateSeznam() potřebujeme, aby se spustila na začátku našeho programu, odkaz na ni zapíšeme tedy do funkce Start().
function Start()
{
CreateSeznam();
}
K zamíchání karet potřebujeme vytvořit další funkci, která bude vypadat následovně:
Odkaz na funkci opět přidáme do Startu, za CreateSeznam(). V této chvíli nám program naplní seznam kartaPoradi čísly od 1 až 8, vždy dvakrát. Funkce ShuffleKarty() tato čísla v seznamu kartaPoradi náhodně zamíchá, aby každá nová hra byla unikátní. Ve smyčce for máme dvě proměnné v privátním módu - z důvodu, že je jinde v kódu použít nepotřebujeme.
function ShuffleKarty()
{
for (var i : int = 0; i < pocet; i++)
{
var tempKarta : int = kartaPoradi[i];
var randomIndex : int = Random.Range(i, pocet);
kartaPoradi[i] = kartaPoradi[randomIndex];
kartaPoradi[randomIndex] = tempKarta;
}
}
V další části již sestrojíme naše karty pomocí kódu a balíček pak umístíme na stůl obrázkem dolů. Možná stihneme i vytvořit skript, pomocí kterého se kartička po kliknutí obrátí obrázkem nahoru.
zeal
úterý 24. května 2016
Teach Vision: První hra v Unity část I.
Následující text je návod pro úplného začátečníka, který se v Unity stihl pouze lehce zorientovat - čili něco málo tuší, ale neví ještě jak na TO. Z několika důvodů, také proto, že jde o můj úplně první návod, jsem se rozhodl jej vydat na části. Další část naváže poměrně rychle, takže se nebojte dlouhé pomlky, nic takového. Kódovat budeme v jazyku Unityscript, podobající se javascriptu, který je myslím velmi šetrný pro kodéra-začátečníka. První část pojme kratičkou teorii. V další se již pustíme do našeho kódu, se kterým si "postavíme" hru Pexeso. Již příště se budete muset pekelně se soustředit, dnes jen prolítneme pár základních pouček.
CO MÍT NA PAMĚTI PŘI PSANÍ KÓDU V UNITY
Funkcí je v Unity samozřejmě více. Pak je tu možnost mít svoje vlastní funkce, které si vytvoříme (a libovolně pojmenujeme). Kód v těchto našich funkcích můžeme volat (říci programu, aby ho spustil) ze základních funkcí, takže pokud chceme, aby začalo ve hře pršet hned na začátku, můžeme napsat:
function Start()
{
prsi = true;
}
ANEBO
function Start()
{
ZacniPrset();
}
function ZacniPrset()
{
prsi = true;
}
Průběh čtení kódu probíhá seshora dolů, což si můžeme vysvětlit na příkladu:
function Start()Po spuštění kódu neprší, a to proto, že jsme proměnnou prsi přepsali ve třetím řádku na false.
{
var prsi : boolean;
prsi = true;
prsi = false;
}
Pokud spustíme vlastní funkci z funkce Update(), je třeba říct programu, aby ji spustil jen jednou (!) a pak už nikoli. Pokud by ji spouštěl neustále, bylo by to zaprvé k ničemu (proč programu neustále říkat, aby pršelo, když už prší?), zadruhé by program možná neběžel tak rychle, protože CPU by se muselo neustále zabývat spouštěním této funkce dokola. Aby se kód spustil z Update() jen jednou, toho docílíme vcelku jednoduše: dosazením podmínky if pro spuštění kódu:
var prsi : boolean = true; // inicializace proměnné a definice její hodnotyvar destnikRozdelan : boolean; // logická proměnná je bez definice vždy false
function Update()Pokud budeme chtít funkci RozdelatDestnik() kdykoli znovu přehrát, stačí přepnout proměnnou prsi na true.
{
if(prsi == true) // podmínka
{
RozdelatDestnik(); // jen pokud je splněna podmínka, tento kód se přečte.
}
}
function RozdelatDestnik() // vlastní funkce
{
prsi = false; //podmínka se neguje, aby nedošlo k dalšímu spuštění této funkce ve // funkci Update()
destnikRozdelan = true;
}
V Unity se setkáte s jedním a dvěma rovná se. Rozdíl mezi nimi je takovýto:
Jedno "rovná se" použijeme jen v těch případech, kdy chceme přiřknout proměnné hodnotu.
Některé druhy proměnných a jejich hodnota:
Celé číslo: int = 2;
Desetinné číslo: float = 1.2;
Logický datový typ: boolean = true;
Textový řetězec: String = "Text";
Dvě "rovná se" použijeme jen v podmínce:
if(prsi == true)
{
SpustTutoFunkci();
}
Proměnné většinou zapisujeme (resp. inicializujeme) na první řádky skriptu, před funkci Start(). Inicializovat proměnnou lze v kódu jen jednou.
Každý příkaz je nutné zakončit středníkem.
Název proměnné píšeme vždy pouze s malým počátečním písmenem, u funkcí je to vždy naopak, čili s velkým písmenem.
Přehlednost je nadevše. Doporučuji nepsat do funkce Update() přímo kód, ale raději odkaz na vámi vytvořenou funkci. Díky tomu se později kód mnohem lépe upravuje:
var zapniSvetlo : boolean;
function Update()zeal
{
ZapnoutSvetlo();
}
function ZapnoutSvetlo()
{
zapniSvetlo = true;
}
pátek 20. května 2016
MVGA!
Můj první návod na tvorbu kompletní hry bude brzy na světě - momentálně je v rozpracovaném stavu o délce několika, abych ale nekecal, tak neřeknu přesně kolik stran. Jsem na něj pyšný, ale zjistil jsem jednu podstatnou, pro mě možná nečekanou, věc: dá to pořádně zabrat, takový "tutorial". Ani se nedivím, proč si za takové návody nechávají odborníci platit zlatými denáry. Je to ohromná fuška, a co teprve pro někoho, kdo je od přírody trošku línější povahy. Vidím to tak, že až ho dopíšu, dám ho i na nějaký zahraniční web, kde bude přeložený nejlépe do angličtiny a možná se ho budu snažit propašovat na Unity Asset Store, kam bych ho umístil, samozřejmě, zdarma. To by byla odměna pro mě největší, pokud by se to povedlo.
Lenost mě zatím zastavila od napsání článku na KK o mém nálezu na půdě pod hromadou... ani nebudu psát čeho. Tento nález je herní konzole druhé generace, výroba cca druhá půle sedmdesátých let, název Magnavox Odyssey², jestli vám to něco řekne. Hrával jsem na tom pár výborných her, asi ještě před pořízením PC. Grafika na této konzoli byla děsná, ale zábava byla něco extra. Hry byly jen o čisté hratelnosti - dva joysticky můžou napovědět, že jsem se u toho nebavil jen já. Více tedy asi v článku, který doufám napíši - slíbil jsem to na Twitteru, takže nejspíš ano. Budou i fotografie a možná i nějaká kratičká recenze té či oné hry, pokud se na této mašince ještě rozjedou.
Až se mi podaří publikovat návod na CC Pexeso, pouvažuji, jestli bych se nevrhnul do alespoň ještě jednoho návodu, tentokrát pro pokročilejší uživatele Unity, ale nejspíš to bude tak, že po vydání článku si dám se psaním tohoto druhu literatury na chvíli pohov. Abych pokračoval v blogu s heslem "Make videogames great again!", rád bych, aby mi to tu sloužilo jako takový vývojářský deník, kde bych psal nějaké ty poznámky a postřehy z právě vyvíjené hry.
zeal
Lenost mě zatím zastavila od napsání článku na KK o mém nálezu na půdě pod hromadou... ani nebudu psát čeho. Tento nález je herní konzole druhé generace, výroba cca druhá půle sedmdesátých let, název Magnavox Odyssey², jestli vám to něco řekne. Hrával jsem na tom pár výborných her, asi ještě před pořízením PC. Grafika na této konzoli byla děsná, ale zábava byla něco extra. Hry byly jen o čisté hratelnosti - dva joysticky můžou napovědět, že jsem se u toho nebavil jen já. Více tedy asi v článku, který doufám napíši - slíbil jsem to na Twitteru, takže nejspíš ano. Budou i fotografie a možná i nějaká kratičká recenze té či oné hry, pokud se na této mašince ještě rozjedou.
Až se mi podaří publikovat návod na CC Pexeso, pouvažuji, jestli bych se nevrhnul do alespoň ještě jednoho návodu, tentokrát pro pokročilejší uživatele Unity, ale nejspíš to bude tak, že po vydání článku si dám se psaním tohoto druhu literatury na chvíli pohov. Abych pokračoval v blogu s heslem "Make videogames great again!", rád bych, aby mi to tu sloužilo jako takový vývojářský deník, kde bych psal nějaké ty poznámky a postřehy z právě vyvíjené hry.
zeal
pátek 13. května 2016
Unity tutorial: Již za rohem
Hra, kterou se naučíte v našem prvním Unity návodu, je ke stažení zde: https://zealcore.itch.io/casualcore-pexeso
Pexeso je ideální pro začínajícího tvůrce her. Předtím jsem měl téměř hotový tutoriál na bludištní hru s tanky, ale pak jsem usoudil, že nejdříve by se měl zájemce o Unity naučit opravdové základy a ty v této hře jsou použity tak, aniž by byly obklopeny jiným záludným kódem.
Co se naučíte krom zkompletování celé hry:
Jak vytvořit balíček karet
Jak ho zamíchat
Jak pomocí kódu sestrojit kartu
Jak zamíchané karty zobrazit na "stole"
Jak kartičku otočit pomocí interakce
Jak přidat skóre
Dva herní módy: versus CPU a lokální multiplayer
Jak ozvučit hru
Jak vytvořit více propojených scén, včetně funkčního menu
Jak správně psát kód v Unity
Část návodu je již napsána, možná příští týden by se to tu mohlo objevit. V případě zájmu bych mohl v návodech pokračovat. V opačném případě bych se soustředil na nějaký nový, pro mě zajímavý, Unity projekt.
zeal
pondělí 28. března 2016
Tutorial: Začátek s Unity
ZAČÁTEK
Nejdříve si stáhneme Unity: http://unity3d.com/get-unity/download?ref=personal
Po spuštění Unity a stisknutí tlačítka Nový program budete vyzváni k následujícím třem činnostem:
1. Pojmenování projektu: zkuste vymyslet příhodný název pro naši první společnou hru.
2. 2D nebo 3D: Hned pod názvem je nabídka ze dvou možností: 3D a 2D. Vyberte 2D. Naše první hra bude ve 2D. Nic špatného by se nestalo, pokud byste vybrali, ať už omylem anebo záměrně ("Schválně, co to udělá!") 3D. Naše hra bude potřebovat jen dvě osy a tento výběr se stejně týká jen importování assetů (herních objektů), u nichž se automaticky upraví jeden atribut.
3. Create Project: A jdeme na tvorbu samotné hry. Vytvoří se nový projekt.
TEORIE: RYCHLÝ PŘEHLED
Abyste se rychle zorientovali v tom novém, neznámém prostředí zvaném Unity, řekněme si alespoň několik základních informací. Unity se skládá z několika oken:
1. Menu: Odtud budeme vytvářet objekty, importovat assety a ukládat náš projekt, aby ho počítač při opuštění Unity nevymazal.
2. Play, Pauza, Stop: Jakmile budeme chtít hru otestovat, Unity má na toto tři velká nepřehlédnutelná tlačítka uprostřed. Play hru spustí - a to i tehdy, když hra ještě nic neobsahuje. Stop ji zase zastaví a veškeré změny provedené během testu prováděného za zapnutého tlačítka Play zase vrátí, chcete-li uklidí, do původního stavu.
8. Aktivní Okno: viz. následující 9 a 10.
9. Scéna: zde můžete pomocí myši všechny herní objekty posouvat, obracet a vůbec zjišťovat, co všechno máte ve svojí hře. Písmeny Q, W, E, a R měníte metodu, se kterou působíte na objekt:
Q - ručkou můžete prozkoumávat scénu
W - měníte pozici aktivního objektu
E - měníte rotaci aktivního objektu
R - měníte měřítko, ke kterému se vztahuje velikost objektu (taháním za jednu z os lze měnit X a Y nezávisle na sobě)
2. Play, Pauza, Stop: Jakmile budeme chtít hru otestovat, Unity má na toto tři velká nepřehlédnutelná tlačítka uprostřed. Play hru spustí - a to i tehdy, když hra ještě nic neobsahuje. Stop ji zase zastaví a veškeré změny provedené během testu prováděného za zapnutého tlačítka Play zase vrátí, chcete-li uklidí, do původního stavu.
3. Inspektor: je okno, které ukazuje veškeré informace o herním objektu. Kliknete-li myší na kterýkoli objekt v Hierarchy (musí existovat, jinak na něj není jak kliknout), inspektor okamžitě vyrukuje s informacemi jako je pozice v herním světě, rotace, rozměry a spousta dalších, méně či více užitečných informací. V tomto okně budete měnit údaje o objektu, jako je např. výchozí pozice nebo rotace objektu ve hře, přidávat skripty a další.
4. Hierarchy: je seznam všech objektů, které jsou aktivní ve vašem programu. Pro začátek vám Unity vytvoří do hry kameru. Zde se dá kliknout na objekt (např. na kameru) a informace o něm se objeví v Inspektoru.
5. Konzole: vypisuje chyby v kódu. Je velmi užitečná při zjišťování, a následném odstraňování, vašich chyb. Pro začátečníky jde o nejužitečnější okno v celé Unity.
6. Project a 7. Assets: je souborový manažer. Můžete v něm skrz tlačidlo Create vytvářet skripty (kam budete zapisovat logiku hry), dále materiály, shadery a adresáře (aby v tom nebyl sice hezký, ale nepraktický nepořádek). Myší můžete "přetáhnout" z Projectu do Hierarchy herní objekt, který se poté okamžitě stává aktivní součástí hry.
9. Scéna: zde můžete pomocí myši všechny herní objekty posouvat, obracet a vůbec zjišťovat, co všechno máte ve svojí hře. Písmeny Q, W, E, a R měníte metodu, se kterou působíte na objekt:
Q - ručkou můžete prozkoumávat scénu
W - měníte pozici aktivního objektu
E - měníte rotaci aktivního objektu
R - měníte měřítko, ke kterému se vztahuje velikost objektu (taháním za jednu z os lze měnit X a Y nezávisle na sobě)
10. Herní okno Game: ukazuje výsledek vaší práce, respektive to, co vidí kamera. Na začátku je aktivní okno prázdné (modré). Nelze v něm nic editovat (narozdíl od Scény), ani do něj nic přidávat, např. přetáhnutím objektu. Tohle okno je především užitečné během testování vašeho vyvíjeného produktu, ehm, výtvarného díla. Chcete-li vědět, jak hru uvidí hráč, tohle okno mějte aktivované.
To by bylo pro začátek vše. Oken je tu dokonce víc, ale jsou dobře schované v menu, před začátečníky. Začínajícímu tvůrci videoher stačí už tento počet - z většího by mohl již v počátcích vývoje zešílet (to zpravidla přichází až po prvním roce s Unity).
A nyní se už vrhneme na tvorbu naší hry! Již v příštím článku.
zeal
čtvrtek 17. března 2016
2016, rokem virtuální reality
S blogováním jsem začal v roce 2009, tedy v roce, kdy podle předpokladů z roku 2005 mělo být blogování už úplně mrtvé. No a teď je 2016 a těch blogů moc neubylo. Z těch českých je to jen pár lidí, co přestalo s blogováním úplně, namátko Overwatch a Robotron. MickTheMage, markýz de Sade, Gladosík a HighVoltage stále jedou, dalo by se říct na plný výkon. Já jsem si dal od psaní na chvíli pauzu. Teď bych si ale zase mohl zablogovat, možná i častěji, protože... protože mám od Vánoc PS4ku a několik článků by vzniknout mělo, resp. mohlo.
Rok 2016 bude konečně tím rokem, kdy si budeme moci navléknout helmu, podobně jako Jeff Fahey ve filmu Trávníkář. Půjde o zážitek nenarušený malým framerejtem, ani věcmi, které se dějí za oknem, když se zrovna nedíváte, ani žádnou hlukovou kulisou linoucí se třeba z reproduktorů pod vaším oknem. Dokonce půjde u hraní jíst a pít, oproti dřívějším představám, podle kterých by hráč v helmě mohl zemřít, protože by lehce zapomenul na to, v jaké realitě se nachází jeho fyzické tělo, takže není vlastně důvod obávat se. Letos je VR konečně tady, ať už ji chcete připojit k PC anebo PS4.
Můj startovací "balíček" PS4 obsahuje: špičkovou pecku SW Battlefront, horrorovou pohádku Until Dawn, neskutečně vyhypovaný Destiny, můj oblíbený Killzone: Shadow Fall, thirdpersonový Infamous: First Light a závodničky The Crew.
"Greatness is here."
Virtuální přídavek k PS4 vychází v říjnu a já si už začínám šetřit. Konečně se mi splní jeden sen.
zeal
Rok 2016 bude konečně tím rokem, kdy si budeme moci navléknout helmu, podobně jako Jeff Fahey ve filmu Trávníkář. Půjde o zážitek nenarušený malým framerejtem, ani věcmi, které se dějí za oknem, když se zrovna nedíváte, ani žádnou hlukovou kulisou linoucí se třeba z reproduktorů pod vaším oknem. Dokonce půjde u hraní jíst a pít, oproti dřívějším představám, podle kterých by hráč v helmě mohl zemřít, protože by lehce zapomenul na to, v jaké realitě se nachází jeho fyzické tělo, takže není vlastně důvod obávat se. Letos je VR konečně tady, ať už ji chcete připojit k PC anebo PS4.
Můj startovací "balíček" PS4 obsahuje: špičkovou pecku SW Battlefront, horrorovou pohádku Until Dawn, neskutečně vyhypovaný Destiny, můj oblíbený Killzone: Shadow Fall, thirdpersonový Infamous: First Light a závodničky The Crew.
"Greatness is here."
Virtuální přídavek k PS4 vychází v říjnu a já si už začínám šetřit. Konečně se mi splní jeden sen.
zeal
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)