pondělí 23. února 2009

Walker Vision: Kam kráčí herní průmysl?


Herní průmysl se rok od roku mění. V poslední době je strategie producentů vypilovanější než v minulosti, grafika je takřka dokonalá a hry pro masy jsou to, oč všem jde až v první řadě. Zajímavých a unikátních her stále ubývá, vydávání nedodělaných her je na denním pořádku a do módy se dostalo skupování malých herních firem, které by mohly být hrozbou pro velkého herního giganta. Kvalitních příběhů je jak jehel v kupce sena, spousta žánrů minulosti definitivně padla za oběť neufinancovatelného projektu a znovuhratelnost či herní doba je na tom ještě hůře než Marlboro man na billboardu v jedenadvacátém století.

Z poslední doby:

1. Multiplayer na jednom počítači nadobro zmizel - Nevyplatí se dělat u her takový multiplayer, který demotivuje druhého hráče hry koupit si svoji vlastní "herní licenci" (originálku). Důvod: jsme lakomí a těch pár dolarů navíc se nám bude hodit, až ty naše herní shity přestanou kupovat.

2. Zmizely originální hry - Velké rozpočty u her přísně zakazují hernímu vývojáři odchýlit se od zavedeného standardu kopírování konkurence. Výsledek? Peter Moore o vykrádačce Bridge Buildera World of Goo říká: "Máme se hodně co učit od člověka, který vytvořil něco tak unikátního a kreativního, jako je World of Goo. Je to přesně ten typ kreativity a faktoru zábavy, který může posunout hranici inovace." Přesně kvůli takovým lidem, jako je Peter Moore a tvůrce World of Goo jsou originální hry odkázány na propadliště dějin.

3. Kvalitní design nahradila "Volnost a důsledky vašeho rozhodnutí" - O víkendu jsem naladil na německé stanici rozhovor s Peterem Molyneuxem (člověkem, co tvrdí, že Fable je stokrát lepší než Dungeon Keeper), který se epicky rozpovídal o tom, jak v jeho hrách linearitu nahradila masivně propracovaná možnost ovlivnit hru vašimi činy. Krásně se to poslouchalo, jenže to je asi tak všechno, co je na tom krásné. Volnost ve hrách? Svět reaguje na vaše akce a činy? Pouhá marketingová iluze, která má ve hráčích vzbudit dojem, že se na poli herní tvorby něco děje.

4. Filmová atmosféra je vše, oč tu běží - Ano, každý vývojář vám řekne, že teprve v poslední době se vám u her dostane filmového zážitku a že to je to, oč jde herním vývojářům především - aby se hráč cítil jako ve filmu. Až na to, že nejde o nic nového - polovina devadesátých let byla doba, kdy vznikla spousta her s filmovou atmosférou. A nutno říct, často s lepší, než najdete ve hrách dnes. Tex Murphy a Zork rotují ve svých hrobech.

5. Chceme oslovit nové hráče - kašleme na ty staré - Tutorial v Red Alert 3 je natolik zábavný, až mi přijde, že byl určen více pro pětiletého pařánka, než pro fanouška série. Prince of Persia se předtím neprodával asi kvůli vysoké obtížnosti - dáme mu pomocnici, která ho vytáhne z každé propasti, to se bude pětiletému Ondřejovi líbit. A nebo ještě lépe - snižme tu obtížnost na minimální hranici, novým hráčům to bude vyhovovat.

6. IP, Hardcore, Softcore, Casual FTW - Naučme herní pisálky papouškovat naši vnitřní hantýrku. Porozumí našemu snažení a hry se budou lépe prodávat. Jste casual hráč? Tahle blbost je pro vás. Nebo máte raději hardcore? Tenhle Call of Duty, Need for Speed je přesně pro vás nebo si počkejte až na další díl této IP adresy, pardon pouze IP.

7. DLC - peníze nebo život - ...

Prosím o strpení, Walkerovi se právě porouchala cívka. "Sakra, ale safra...!" Ještě chvíli, nebo... hmm, tak to už dneska nespravím. Walker musí do servisu. Díky za pochopení.

zeal

0 komentářů:

Okomentovat