sobota 17. října 2009

Dynamický příběh do her?

Pokud odhlédneme od faktu, že jde o střílečku, tak můžeme říct, že je velká škoda, jak si Dreamkiller s příběhem velkou hlavu nedělá. Prostě je tam příběhový úvod, který by se hodil spíš do adventury a dál se s ním toho už moc neděje. Ve hře jsou známky příběhu pouze v nějakém komentáři Alice, a to je asi tak vše.

Spousta her je na tom podobně a jen to podporuje teorie těch, kteří mají za to, že se hra po stránce vyprávění nikdy nevyrovná filmu. Vždyť ve filmu se pořád něco děje, film je na tom taky postavený, aby se tam pořád něco dělo a je zajištěn proti tomu, aby najednou postava prostě někam šla... šla a po pěti minutách někam došla. Ve filmu je rychlý střih. Nejlépe si s tímto poradil Assassin's Creed s jeho prostřihy, realistickým chováním pocestných, kteří si dělají starosti o vás, když podezřele seskočíte z baráku na zem. Není to ale zdaleka dokonalé a třeba desetiminutové jízdy na koních jsou tu na denním pořádku, takže zase nic.

Osobně vidím chybu i v tom, jak jsou hry předvídatelné. Nemluvě o tom, že jejich podstatou není čučet na příběh (o čemž se nás bude snažit přesvědčit experimentální adventura Heavy Rain), ale mačkat knoflíky a vidět, jak postavička dělá přesně to, co ji přikazujeme klávesami. Jistou náplastí na tohle by ale mohlo být nahrazení běžného statického příběhu příběhem dynamickým, ve kterém cokoliv budete moci dělat, bude dávat v rámci příběhu smysl a bude se to rovnat filmovému zážitku, přitom však stále půjde o hru.



A dále: příběh se mění podle toho co uděláte, ale to má samozřejmě svoje hranice. Základní příběhová linka je pevně daná, což je dobře, protože pokud by to bylo opačně, pochybuju, že by byl někdo schopen udělat hru zajímavou po celou dobu hraní (viz přímočarý přístup v Alan Wake namísto nesmyslného volného světa). V průběhu hry by se hráč dostával do pevně daných situací, ve kterých by se mohl nějak zachovat, ale taky nemusel a příběh by přesto pokračoval ve formě přechodu do dalšího bodu, který by vznikl podle toho, jak byste se zachovali/nezachovali.

Heavy Rain se k tomuto způsobu vyprávění dost blíží. Pokud bude mít nepředvídatelný scénář a dostatek volnosti, která se nebude omezovat na tři možnosti, tím samozřejmě lépe. A jinak, v jaké hře se stane takovéto scenário? Jste zaměstnancem videopůjčovny, půjčíte někomu film, někdo se zabije při jeho sledování, vy jste podezřelý, protože jste u domu té osoby byly v ten večer, kdy se stala vražda, jste hlavním podezřelým, přijdou si pro vás do obchodu poldové, vy jim nakukáte, že v tom bytě je nějaký důkaz, pojedete tam, polda si pustí kazetu ve videu, její obsah ho změní v šíleného vraha, zabije parťáka a v momentě, kdy zamíří pistolí na vás, ho zastřelíte. V bytě leží dvě mrtvoly policistů a vy ujedete policejním autem, s tím, že jste hlavním podezřelým teď už z trojnásobné vraždy. Tak tohle je první půlhodina jednoho filmu, na který jsem se díval včera. Úžasný děj, že? A přitom strašně nepředvídatelný a tím pádem dost zábavný. Fungoval by i ve hře? Snad ano. A teď si půjdu dát k večeři párky.

zeal

4 komentáře:

  1. Zajímavá myšlenka, ale obávám se, že na tohle ještě herní scénáristé nemají. V kolika hrách je opravdu super zajímavý a perfektně zpracovaný lineární a jednoduchý příběh? Málokde. Takže po nich ještě přece nemůžeme chtít dynamický. Vždyť ve hrách nemáme ani dynamickou hudbu :)

    OdpovědětVymazat
  2. No tak je to jistě hudba budoucnosti (vzdálené?). Bylo by ale fajn, kdyby "tuhle budoucnost" někdo popohnal. Totiž zrovna co se týče dynamického příběhu, tam je krásně vidět, jaký vliv může mít příběh na hratelnost.

    OdpovědětVymazat
  3. Dotaz k ilustraci - jestli se nepletu, tak je to z nějaké alpha verze Half Life. Byl to záměr nebo náhoda? ;)

    OdpovědětVymazat
  4. Možná špetka z obojího? Teď už si nevzpomenu. Každopádně líbil se mi a k tématu pěkně sednul. :)

    OdpovědětVymazat