"Hej.",
"Hej, jak se vede."
"Nic moc, mám náběh na chřipku. Zatím ale návštěvu u doktora neplánuju. Víš proč..."
"Jo, chápu."
"A jinak, co říkáš na návrh těch nových uniforem. Já myslím, že dobrý."
"Jo, jo..."
"Mohli bysme je dostat i my, ne jen pěchota."
"Jo, tentokrát snad vyjde řada i na nás."
"Jo."
Pauza na rozptýlení cigaretového kouře v místnosti.
Náhle se otevřou dveře a dovnitř vkročí... prostě "ten nový".
"Heil."
"Pohov, desátníku."
"Desátník Blazekovič se hlásí do služby, pane!"
"Řekl jsem snad pohov. Aha, vy jste ten nový. Blazekovič, Blazekovič..."
"Josef Blazekovič, pane!"
"Dobře, pojďte se mnou a já vám to tu ukážu-"
"Hansi, máš to tu jen pro sebe. Jdu ukázat tady nováčkovi, co tu opatrujem."
Hans pokývl hlavou a jakmile se zavřely dveře, vytáhl z krabičky dnes už devátou cigaretu."
Po sejití ze schodů tu byly masivní ocelové dveře. Dveře, za nimiž se skrývalo cosi neobvykle hodně důležitého a způsob jejich otevření to jen potvrzoval. Gerstein byl kapku nervózní, strážci v okýnku u dveří na tom nebyli o nic lépe. Přece jen to, co bylo za dveřmi strážili doslova svými životy. Konečně vešli dovnitř a bylo vidět, že to na Blazekoviče udělalo výjimečný dojem.
"Co přesně to je?"
"Je to Slunce, desátníku."
Blazekovič se ustaraně podíval na Gersteina.
"Nevypálí nám to zrak? A co radiace? Neměli bysme mít na sobě ochranné obleky?"
"Na desátníka máte až moc chytré otázky, nemyslíte?", zareagoval trochu podrážděně Gerstein, ale pak mu došlo, že je to prostě nováček a jako takový má právo se blbě ptát.
"Tohle není jen tak obyčejné Slunce. Je to uměle vytvořený zdroj energie, kterým můžeme manipulovat v podstatě tak, jak se nám zachce."
"Můžeme ho použít i jako zbraň?"
To Gersteina trochu rozesmálo, ale nedal to na sobě znát.
"Ano, ne přímo v této podobě, že bychom na nepřítele poslali Slunce, ale v daleko sofistikovanějším provedení."
"A jak třeba?"
"Můžeme ho využít jako pohon do raket, tanky můžou jet na černou energii - tak jí říkáme."
Pohled na obří zářící kouli byl neskutečně působivý. Gerstein ale pokračoval: "Tohle bych ti asi neměl říkat, ale slyšel jsem, že pro nejvyšší oficíry jsou prý ve výrobě speciální obleky na černou energii. Teď máš motivaci stát se válečným hrdinou."
"Motivaci, pane?"
"Hrdiny čeká povýšení, povýšení znamená, že máš nakročeno stát se plukovníkem. Být plukovníkem znamená, že si budeš moci navlíknout speciální oblek. V obleku jsi nepřemožitelný, a to si představ tu moc na bojišti. Zabíjet nepřítele po desítkách, ba po stovkách. Namísto ruk těžké kulomety."
Gersteinovi se jakoby rozsvítily oči, poté ale opět zhasly. Chvíli na to, co Blazekovičův nůž projel krkem nacistického majora. Už vytahoval dobře schovanou nálož, když se za ním objevila hlídka.
Byl by to skvělý den pro spojence, kdyby se sabotáž Černého Slunce povedla. Kde je teď Blazekovičovi konec, to až na pár němců nikdo neví. Je pod drnem? Čeká ve vězení na popravu? Můžeme jen hádat.
zeal
neděle 30. srpna 2009
sobota 29. srpna 2009
Zpomalíme, Maxi
Každý den něco nového je fajn, ale tempo je to smrtící, a to nejen pro autora, ale i pro čtenáře, takže zpomalujeme. Možná jen na chvíli, protože kdoví, třeba se vlaku CC do budoucna natolik poštěstí, že opět začne nabírat palivo takovou rychlostí, že nebude jiné volby, než jím zvesela krmit, jen aby se zásobárna na autora samotného nesesypala.
Je tedy pravda, že některý článek (ten, který považuju za nejlepší) můžu publikovat na Kultuře kriplů, věc se má ale tak, že poslední dobou nemám ponětí, který z nich by se na KK hodil, potěšil by oko čtenářovo, sklidil by vlnu nesouhlasu i velkého jásání několika jedinců, kterým by článek přišel vhod. A pak je tu ještě teoreticky i jiný prostor, kde bych případné články uložené ke spánku mohl někdy _v budoucnu_ publikovat. Velké herní weby, to je zřejmě to místo, kam většina bloggerů chtě i nechtě směřuje. Bonusweb, uvažoval bych, Doupě, možná, Hrej? Nevím, jestli bych byl schopen napsat něco tak intelektuálního jako Pirátský kapitalismus a herní povrchnost, nebo spíše, nechtěl bych takhle o hrách psát. Nelíbí se mi to, ani bych z toho neměl dobrý pocit.
zeal
Je tedy pravda, že některý článek (ten, který považuju za nejlepší) můžu publikovat na Kultuře kriplů, věc se má ale tak, že poslední dobou nemám ponětí, který z nich by se na KK hodil, potěšil by oko čtenářovo, sklidil by vlnu nesouhlasu i velkého jásání několika jedinců, kterým by článek přišel vhod. A pak je tu ještě teoreticky i jiný prostor, kde bych případné články uložené ke spánku mohl někdy _v budoucnu_ publikovat. Velké herní weby, to je zřejmě to místo, kam většina bloggerů chtě i nechtě směřuje. Bonusweb, uvažoval bych, Doupě, možná, Hrej? Nevím, jestli bych byl schopen napsat něco tak intelektuálního jako Pirátský kapitalismus a herní povrchnost, nebo spíše, nechtěl bych takhle o hrách psát. Nelíbí se mi to, ani bych z toho neměl dobrý pocit.
zeal
pátek 28. srpna 2009
Terminator: Rampage
Zní to jako úžasná hra, ale pod pokličkou se ukrývá humus. Nevěřil jsem a proto jsem ji nainstaloval na svůj osobní počítač. Připravil jsem Fraps, pro jistotu, ale to jsem ještě nevěděl, že se mi nahrávané obrázky budou srát natolik, že vytvoří škubaturu epilepsus. Fuj.
A pak jsem si ho konečně zapnul. Terminátora 2030, nebo-li Rampage, který ve své době zaujal snad jen tím, že jel na známé filmové licenci. A jinak šlo o střílečku z pohledu očí, které já mohl vždy. Když jsem se ale dnes večer rozhodl o retrospektivní zážitek, čekal jsem alespoň trochu solidní hru. A těch je v pokladnici minulosti nespočet. Já musel sáhnout zrovna na tu, kterou někdo pozvracel, když ji tam se šibalským úsměvem ukládal. Ale dobře mi tak. Nedbal jsem varování, měl jsem zakryté oči, když se mě snažil varovat kolega v tramvaji. Takže co za hru je vlastně ten Terminátor Rampage?
Po spuštění se ocitáte kdesi ve výzkumném středisku, kam se jako člen odboje odeberete cestou nazpět v čase. Vaším cílem je, co jiného než, překazit plány Skynetu. A to tak, že v budově střediska najdete a dáte dohromady všechny části zbraně s velkým Z. Hledání vám samozřejmě ztěžují nepřátelé, které je potřeba odrovnat. Je třeba sestřelit všechny létající železné koule, krychle i jiné tvary maskující se za terminátory. Pistole je první věc, kterou ve hře použijete. Náboje do ní se povalují tak různě v pracovnách místních puškařů. Technologicky je na tom hra dost špatně, ačkoliv má na rozdíl od Wolfensteina 3D vymalovaný strop i podlahu. Největší problém je při otáčení, kdy jedno otočení zabere o dost déle než udělání prostého "kolečka" místností. Dělání kolečka je nebezpečné v případě, že v místnosti je Skynetův kovový přisluhovač. Naštěstí je hrdina vybavený radarem, který většinou terminátora odhalí včas. No, většinou. Občas vám něco bouchne u těla, aniž byste zjistili, jaký tvar to mělo předtím, když to ještě lítalo.
Interakce je ve hře limitována na chození, otevírání dveří a střelbu. Ani nic jiného se nedalo očekávat, když jde o herní titul z roku 1993. Bloudění po budově není žádný zázrak, natož střelba do nepřátel, kteří sice bouchají, ale uznejte, že střílení do strojů už z principu není taková zábava, jako pálení do něčeho, co dýchá. Tady ale ani palba do elektronických obvodů ani trochu nepůsobí zábavně.
Nemůžu o Rampage na závěr napsat nic jiného než to, že je to špatná, nezábavná a nudná břečka, která by měla zůstat zapomenutá na dně herního záchodu. Tak špatný je Terminator: Rampage, nebo minimálně jeho první půlhodina. Více asi zkoušet není třeba, i když ve vyšších patrech dostupná videa na internetu slibují i zabijácké kovové endoskeletony. Stejně ale není šance, že by hru kvalitativně vyzvedli alespoň na průměrné hodnocení.
zeal
PS: Můj gameplay ze hry. Že já to vůbec nahrával...
A pak jsem si ho konečně zapnul. Terminátora 2030, nebo-li Rampage, který ve své době zaujal snad jen tím, že jel na známé filmové licenci. A jinak šlo o střílečku z pohledu očí, které já mohl vždy. Když jsem se ale dnes večer rozhodl o retrospektivní zážitek, čekal jsem alespoň trochu solidní hru. A těch je v pokladnici minulosti nespočet. Já musel sáhnout zrovna na tu, kterou někdo pozvracel, když ji tam se šibalským úsměvem ukládal. Ale dobře mi tak. Nedbal jsem varování, měl jsem zakryté oči, když se mě snažil varovat kolega v tramvaji. Takže co za hru je vlastně ten Terminátor Rampage?
Po spuštění se ocitáte kdesi ve výzkumném středisku, kam se jako člen odboje odeberete cestou nazpět v čase. Vaším cílem je, co jiného než, překazit plány Skynetu. A to tak, že v budově střediska najdete a dáte dohromady všechny části zbraně s velkým Z. Hledání vám samozřejmě ztěžují nepřátelé, které je potřeba odrovnat. Je třeba sestřelit všechny létající železné koule, krychle i jiné tvary maskující se za terminátory. Pistole je první věc, kterou ve hře použijete. Náboje do ní se povalují tak různě v pracovnách místních puškařů. Technologicky je na tom hra dost špatně, ačkoliv má na rozdíl od Wolfensteina 3D vymalovaný strop i podlahu. Největší problém je při otáčení, kdy jedno otočení zabere o dost déle než udělání prostého "kolečka" místností. Dělání kolečka je nebezpečné v případě, že v místnosti je Skynetův kovový přisluhovač. Naštěstí je hrdina vybavený radarem, který většinou terminátora odhalí včas. No, většinou. Občas vám něco bouchne u těla, aniž byste zjistili, jaký tvar to mělo předtím, když to ještě lítalo.
Interakce je ve hře limitována na chození, otevírání dveří a střelbu. Ani nic jiného se nedalo očekávat, když jde o herní titul z roku 1993. Bloudění po budově není žádný zázrak, natož střelba do nepřátel, kteří sice bouchají, ale uznejte, že střílení do strojů už z principu není taková zábava, jako pálení do něčeho, co dýchá. Tady ale ani palba do elektronických obvodů ani trochu nepůsobí zábavně.
Nemůžu o Rampage na závěr napsat nic jiného než to, že je to špatná, nezábavná a nudná břečka, která by měla zůstat zapomenutá na dně herního záchodu. Tak špatný je Terminator: Rampage, nebo minimálně jeho první půlhodina. Více asi zkoušet není třeba, i když ve vyšších patrech dostupná videa na internetu slibují i zabijácké kovové endoskeletony. Stejně ale není šance, že by hru kvalitativně vyzvedli alespoň na průměrné hodnocení.
zeal
PS: Můj gameplay ze hry. Že já to vůbec nahrával...
čtvrtek 27. srpna 2009
Pirátství a jeho vliv na herní průmysl
"Arrr!"
V následujícím textu bych se chtěl podívat na takovou zvláštnost, o které se nemluví, ani se o ní nepíší žádné články. Je ale myslím natolik zajímavá, že by bylo dobré o ní napsat alespoň takový kratší článek tady na CC. No a třeba zjistím, že můj pohled na tuto zvláštnost je zcela mylný a to bude znamenat, že budu konečně moci klidně spát.
Už jste se někdy zkusili zamyslet, kde by byl dnešní herní průmysl, kdyby neexistovalo pirátství? Kdyby v dobách, kdy se herní průmysl teprve formoval, neexistovalo nic jako kopírování disket (ano, o tohle bychom také přišli) a oslovení "pirát" by zůstalo jen v romantických knížkách, či na silnicích, potažmo v chudých afrických zemích.
Většina z nás ví z první ruky, že bez zločinného kopírování her v počátcích demokracie bysme si zahráli maximálně dvě, tři hry, které by nám byly rodiče s to koupit. Hry stály hotový majland a některé se u nás vůbec neprodávaly, přesto jejich profily vítězně okupovaly stránky časopisů. A v té době byly přesto populární. Samozřejmě díky schopným pirátům - jednoho velice schopného jsem v mých PC začátcích taky znal, ale nebojte se... svou daň společnosti (velmi brzy a velmi drsně) zaplatil. Ještě taková perlička: své úplně první hry jsem dostal od prodejce PC. Prostě mu přišlo správný, abych si na tak drahý mašině i něco zahrál.
Pirátství asi v půlce devadesátých let vykrystalizovalo ve vysokou popularitu PC hraní. To už bylo tak obrovské množství lidí postižených hrací mánií, že už nebylo "blbý" chodit si pro hry do obchodů. Pirátství přestávalo být ON. Navíc i obchodníci uznali, že půlka platu není ta správná cena pro střílečku, takže si obě strany takhle pěkně vyšly vstříc. Jedna snižovala ceny, druhá začínala za hry platit.
Ale teď se zkusme zamyslet nad skutečností, kdyby žádné pirátství nebylo. Pokud by PC hraní nedostalo žádnou šanci u nás se uchytit, jak by se potom mohlo stát v budoucnosti populárním? Dnes (s velmi dobrou českou ekonomickou situací) by se asi nějaký chytrý způsob dal vymyslet, ale představte si, že jsou devadesátá léta a vy nemáte jiný způsob, jak ty drogy... ehm, hry dostat mezi obyvatelstvo země, která se teprve vzpamatovávala z tyranství komunismu, než skrze piráty, šikovné lidi, kteří za úplatek byli schopni obstarat, dovést, předvést a nainstalovat cokoliv, od Áčka po Zetko.
Tak a zbytek nechám na diskutujících, kteří na tohle budou mít jistě erudovanější názor než já. Poznámka pro Mjr. Dastycha: "Váš názor mě nezajímá."
zeal
V následujícím textu bych se chtěl podívat na takovou zvláštnost, o které se nemluví, ani se o ní nepíší žádné články. Je ale myslím natolik zajímavá, že by bylo dobré o ní napsat alespoň takový kratší článek tady na CC. No a třeba zjistím, že můj pohled na tuto zvláštnost je zcela mylný a to bude znamenat, že budu konečně moci klidně spát.
Už jste se někdy zkusili zamyslet, kde by byl dnešní herní průmysl, kdyby neexistovalo pirátství? Kdyby v dobách, kdy se herní průmysl teprve formoval, neexistovalo nic jako kopírování disket (ano, o tohle bychom také přišli) a oslovení "pirát" by zůstalo jen v romantických knížkách, či na silnicích, potažmo v chudých afrických zemích.
Většina z nás ví z první ruky, že bez zločinného kopírování her v počátcích demokracie bysme si zahráli maximálně dvě, tři hry, které by nám byly rodiče s to koupit. Hry stály hotový majland a některé se u nás vůbec neprodávaly, přesto jejich profily vítězně okupovaly stránky časopisů. A v té době byly přesto populární. Samozřejmě díky schopným pirátům - jednoho velice schopného jsem v mých PC začátcích taky znal, ale nebojte se... svou daň společnosti (velmi brzy a velmi drsně) zaplatil. Ještě taková perlička: své úplně první hry jsem dostal od prodejce PC. Prostě mu přišlo správný, abych si na tak drahý mašině i něco zahrál.
Pirátství asi v půlce devadesátých let vykrystalizovalo ve vysokou popularitu PC hraní. To už bylo tak obrovské množství lidí postižených hrací mánií, že už nebylo "blbý" chodit si pro hry do obchodů. Pirátství přestávalo být ON. Navíc i obchodníci uznali, že půlka platu není ta správná cena pro střílečku, takže si obě strany takhle pěkně vyšly vstříc. Jedna snižovala ceny, druhá začínala za hry platit.
Ale teď se zkusme zamyslet nad skutečností, kdyby žádné pirátství nebylo. Pokud by PC hraní nedostalo žádnou šanci u nás se uchytit, jak by se potom mohlo stát v budoucnosti populárním? Dnes (s velmi dobrou českou ekonomickou situací) by se asi nějaký chytrý způsob dal vymyslet, ale představte si, že jsou devadesátá léta a vy nemáte jiný způsob, jak ty drogy... ehm, hry dostat mezi obyvatelstvo země, která se teprve vzpamatovávala z tyranství komunismu, než skrze piráty, šikovné lidi, kteří za úplatek byli schopni obstarat, dovést, předvést a nainstalovat cokoliv, od Áčka po Zetko.
Tak a zbytek nechám na diskutujících, kteří na tohle budou mít jistě erudovanější názor než já. Poznámka pro Mjr. Dastycha: "Váš názor mě nezajímá."
zeal
středa 26. srpna 2009
Herní začátky: Gauntlet II
Jak jsou mé vzpomínky na první dosové zážitky napůl zahalené rouškou mlhy, tak vzpomínky na ty opravdové herní začátky byste ze mě asi museli několik hodin páčit hodně velkým páčidlem. Ale to nebude třeba. Pokusím se vám to usnadnit tím, že se zkusím hódně zamyslet a třeba ze mě něco vypadne.
Nevím jestli je to vůbec první (elektronická) hra, kterou jsem kdy hrál, jedna z prvních je to však určitě a taky najisto vím, že se mi dostala do ruk dávno předtím, než jsem měl PCčko. Gauntlet II, to bylo napsaný na jedný velký krabici s velkou televizí, několika páčkama, asi osmi tlačítkama a skupinkou lidí okolo. Na obrazovce se odehrával středověký... ne, fantasy mayhem. Před každou výpravou se muselo do krabice vhodit dostatečný počet mincí, jinak Gauntlet II odmítal své spuštění.
A když to přišlo, bylo se na co dívat! Vydržel jsem dost velkou chvíli, aby se uvolnil spot, který jsem ihned zabral. Rodiče fuč, spousta času, hrst mincí jistila, že nepadnu jen tak. Tři zkušenější spoluhráči po boku, někdo uhodil do knoflíku a už nabíhala první mise. Na obrazovce se objevují čtyři postavičky - včetně mého barbara (bojovníka?) -, seznamuju se s ovládáním a zjišťuju, že mi to půjde. První kobka plná monster už čeká, až ji zmasakrujeme. Otevírají se dveře a každý pálí, co může. Kouzelníci hází magické firebally, já jako bojovník házím, samozřejmě, na nepřátele meče. Druhá, třetí ještě jde bez ztrát. Teprve až jedna z dalších kobek znamená smrt jednoho ze spolubojovníků. Bohužel zjišťuje, že už nemá po ruce žádnou minci, kterou by zachránil život postavičky... i když teď si spíš myslím, že žádné oživování v průběhu hry nebylo možné. Krabice mince pojídala jen v době, kdy na ní byl napsaný Game Over, šlechetná to krabice, k nám, ne k postavičkám. Pamatuju si, že můj bojovník byl zabit mezi posledními kdesi v místě plném hladových potvor, a to jsem to hrál poprvé. Hra mě začala ohromně bavit a co myslíte, strávil jsem u ní spoustu desítek minut.
Až mě zbyla poslední mince, kterou jsem po doporučení autorit vrazil do tamtoho simulátoru auta, který stál opodál. Zvenčí jste viděli jen kabinu, uvnitř už byl nachystaný volant, pedál a možná i nějaká ta páka, ale tu automatika radostně bypásovala. Vražení autem do kaktusu vedle silnice znamenalo smrt řidiče, naštěstí byl řidič vybaven větším počtem životů.
Ještě můžu jen tak pro zajímavost dodat, že před pár lety jsem v průběhu prázdnin hrál na automatech zcela nový Gauntlet, který měl už dost slušnou grafiku, jak jinak než 3D, podobné ovládání a samozřejmě i možnost hrát ve více hráčích. No, po asi dvou, třech hrách jsem byl hrou zklamán. Hratelnost nebyla moc dobrá, nebavil jsem se u ní tak, jak jsem si přál a naštvalo mě i to, že ve stejné herně byl Time Crisis 3, i House of the Dead 2 (ano, ten s brokovnicema - řekl bych nejlepší díl HotD), u kterého jsem mohl trávit ten čas, který jsem věnoval novému Gauntletu.
zeal
Nevím jestli je to vůbec první (elektronická) hra, kterou jsem kdy hrál, jedna z prvních je to však určitě a taky najisto vím, že se mi dostala do ruk dávno předtím, než jsem měl PCčko. Gauntlet II, to bylo napsaný na jedný velký krabici s velkou televizí, několika páčkama, asi osmi tlačítkama a skupinkou lidí okolo. Na obrazovce se odehrával středověký... ne, fantasy mayhem. Před každou výpravou se muselo do krabice vhodit dostatečný počet mincí, jinak Gauntlet II odmítal své spuštění.
A když to přišlo, bylo se na co dívat! Vydržel jsem dost velkou chvíli, aby se uvolnil spot, který jsem ihned zabral. Rodiče fuč, spousta času, hrst mincí jistila, že nepadnu jen tak. Tři zkušenější spoluhráči po boku, někdo uhodil do knoflíku a už nabíhala první mise. Na obrazovce se objevují čtyři postavičky - včetně mého barbara (bojovníka?) -, seznamuju se s ovládáním a zjišťuju, že mi to půjde. První kobka plná monster už čeká, až ji zmasakrujeme. Otevírají se dveře a každý pálí, co může. Kouzelníci hází magické firebally, já jako bojovník házím, samozřejmě, na nepřátele meče. Druhá, třetí ještě jde bez ztrát. Teprve až jedna z dalších kobek znamená smrt jednoho ze spolubojovníků. Bohužel zjišťuje, že už nemá po ruce žádnou minci, kterou by zachránil život postavičky... i když teď si spíš myslím, že žádné oživování v průběhu hry nebylo možné. Krabice mince pojídala jen v době, kdy na ní byl napsaný Game Over, šlechetná to krabice, k nám, ne k postavičkám. Pamatuju si, že můj bojovník byl zabit mezi posledními kdesi v místě plném hladových potvor, a to jsem to hrál poprvé. Hra mě začala ohromně bavit a co myslíte, strávil jsem u ní spoustu desítek minut.
Až mě zbyla poslední mince, kterou jsem po doporučení autorit vrazil do tamtoho simulátoru auta, který stál opodál. Zvenčí jste viděli jen kabinu, uvnitř už byl nachystaný volant, pedál a možná i nějaká ta páka, ale tu automatika radostně bypásovala. Vražení autem do kaktusu vedle silnice znamenalo smrt řidiče, naštěstí byl řidič vybaven větším počtem životů.
Ještě můžu jen tak pro zajímavost dodat, že před pár lety jsem v průběhu prázdnin hrál na automatech zcela nový Gauntlet, který měl už dost slušnou grafiku, jak jinak než 3D, podobné ovládání a samozřejmě i možnost hrát ve více hráčích. No, po asi dvou, třech hrách jsem byl hrou zklamán. Hratelnost nebyla moc dobrá, nebavil jsem se u ní tak, jak jsem si přál a naštvalo mě i to, že ve stejné herně byl Time Crisis 3, i House of the Dead 2 (ano, ten s brokovnicema - řekl bych nejlepší díl HotD), u kterého jsem mohl trávit ten čas, který jsem věnoval novému Gauntletu.
zeal
úterý 25. srpna 2009
Jak je to s tou interaktivitou?
Když jsem si pustil před několika lety na svém Playstationu 2 Final Fantasy X, koukal jsem, až mi zrak přecházel z toho, co se to na mé televizi odehrává. Nádherná animace střídala druhou, vyrenderované postavičky doslova dýchaly na obrazovce a k mým uším se linula hudba, jakoby z nějaké neexistující překrásné orientální krajiny. Kvalita animací dala zapomenout na nekvalitní typ televize, nádherná hudba na špatné reproduktory a já jsem zapomněl, co to vlastně držím v ruce.
Dualshock. Zapomněl jsem, aniž bych věděl jak. Stalo se to snad rychlostí lusknutí prstů. Rovněž jsem přestal uvažovat nad FF X jako nad klasickým herním titulem. Raději jsem se nechal unášet jejím intenzivním dějem. Být součástí jejího příběhu, o to jediné v tu chvíli šlo. A že mi nevadilo, že se její hratelnost scvrkla na pouhé běhání s panáčkem po krajině a vybírání úderů v turn based soubojích z menu, to asi nepochopí nikdo... nikdo, kdo Final Fantasy v životě nehrál.
A tak se ptám, je vysoká interaktivita ve hrách opravdu tak důležitá? Není to jen něco, o čem se krásně mluví, ale ve výsledku o to zase tak každý nestojí?
Jak velký je rozdíl mezi "vyber si pilulku" a "zmáčkni tlačítko od vysouvacích dveří"? Nakolik ovládáme směr švihání ohnivých řetězů v God of War? A nakolik interaktivní bude hra Bayonetta? Podívejte se a sami posuďte, jaká to bude zábava (jde tedy jen o Easy mód, takže to berte s nadsázkou).
zeal
Dualshock. Zapomněl jsem, aniž bych věděl jak. Stalo se to snad rychlostí lusknutí prstů. Rovněž jsem přestal uvažovat nad FF X jako nad klasickým herním titulem. Raději jsem se nechal unášet jejím intenzivním dějem. Být součástí jejího příběhu, o to jediné v tu chvíli šlo. A že mi nevadilo, že se její hratelnost scvrkla na pouhé běhání s panáčkem po krajině a vybírání úderů v turn based soubojích z menu, to asi nepochopí nikdo... nikdo, kdo Final Fantasy v životě nehrál.
A tak se ptám, je vysoká interaktivita ve hrách opravdu tak důležitá? Není to jen něco, o čem se krásně mluví, ale ve výsledku o to zase tak každý nestojí?
Jak velký je rozdíl mezi "vyber si pilulku" a "zmáčkni tlačítko od vysouvacích dveří"? Nakolik ovládáme směr švihání ohnivých řetězů v God of War? A nakolik interaktivní bude hra Bayonetta? Podívejte se a sami posuďte, jaká to bude zábava (jde tedy jen o Easy mód, takže to berte s nadsázkou).
zeal
pondělí 24. srpna 2009
Zpátky ke kořenům
Zvláštní. Včera si čtu o tom, že internet prý zabil papírové časopisy a dnes, když si chci na síti najít něco zajímavého k přečtení, stane se taková věc, že skončím u papírového časopisu. 50 věcí, které nás serou na hrách, to je článek, který je překvapivě zajímavý a rozhodně nejde o nic typu TOP 7 hloupostí, které najdete na jednom z českých herních portálů. A jak ho tak čtu dál (50 věcí...), zjišťuju, že několik "nasíracích" bodů jsem tu probíral i já, jako A. nevyladěná obtížnost, B. strach z originality, C. chceme se smát, D. grafika nad hratelnost. Ano, velká pochvala pro Score.
Zdá se mi to, anebo už internetové magazíny, resp. portály, "dodělávají"? Nedávno se na nich objevovaly recenze deskových her, které, jak jistě každý ví, okupovaly i stránky papírových časopisů zhruba před patnácti lety. Jakou souvislost sakra mají deskové hry s počítačovými hrami?! Dřív jsem si řekl, že asi nemají nic dalšího, zajímavého v šuplíku. No a dnes nad tím můžu jen zakroutit hlavou. A top teny, ty jsou známkou velkého zoufalství, jak je známo.
Kde jsou zajímavé a zároveň aktuální články? Hledám, nenacházím. Blogy zatím dobře slouží jako alternativa, ale co bude pak? Až to všichni ti kvalitní blogeři pověsí na hřebík?
zeal
Zdá se mi to, anebo už internetové magazíny, resp. portály, "dodělávají"? Nedávno se na nich objevovaly recenze deskových her, které, jak jistě každý ví, okupovaly i stránky papírových časopisů zhruba před patnácti lety. Jakou souvislost sakra mají deskové hry s počítačovými hrami?! Dřív jsem si řekl, že asi nemají nic dalšího, zajímavého v šuplíku. No a dnes nad tím můžu jen zakroutit hlavou. A top teny, ty jsou známkou velkého zoufalství, jak je známo.
Kde jsou zajímavé a zároveň aktuální články? Hledám, nenacházím. Blogy zatím dobře slouží jako alternativa, ale co bude pak? Až to všichni ti kvalitní blogeři pověsí na hřebík?
zeal
neděle 23. srpna 2009
Reload nový herní časopis
O Reloadu jsem věděl dostatečně dopředu, že má někdy teď vyjít, takže "wow, další časopis" a podobné výkřiky do tmy nejsou na místě. Časopis je v PDF formátu a je zcela zdarma. Je tu tedy i možnost vytisknout si ho na barevné tiskárně a předstírat, že... no, to už zabíhám někam, kam nechci. Pojďme se podívat, jaký je a co vlastně nabízí! Let's go check it out!
Ještě takovou perličku na úvod, Reload jako název pro blog jsem zvažoval i já, ale pak jsem si všiml na googlu, že už jeden takový časopis vycházel. Má škoda, název je to moc fajn.
Titulka. Ta je pěkná, ale vadí mi na ní, že nevím o jaké číslo jde. Nelíbí se mi ani lákací hesla "Hodnotíme" a "Těšíme se", tím spíš v jakém nevzhledném fontu jsou na titulce prezentované. Ve slově Těšíme se chybí háček nad E, což by se v případě titulky, a to úplně první titulky v historii časopisu (!), stát vážně nemělo.
Úvodník je veskrze obyčejný a v podstatě v něm šéfredaktor obhajuje existenci Reloadu. No, tak pořád lepší než úvodníky ve Score.
Design stránky s obsahem je úděsný, ale zřejmě velmi praktický pro čtení z telefonu.
Novinky jsou povětšinou neaktuální nebo málo zajímavé. Preview, nebo dojmy z dema, jsou docela fajn. Ani trailer měsíce není špatný nápad. Následují recenze... Co se kvality textu týče, vážně nevím jaké vhodné slovo použít, ale nabízí se např. průměrné, kolísavé a na některých místech lehce zmatené. To se ale určitě během dalších čísel jistě změní k lepšímu. Začátky jsou holt těžké pro každého. Reload redaktoři nejsou žádnou výjimkou.
Článek pro mě nejzajímavější o herních časopisech jen shrnul, jaké časopisy tu byly a že vlastně za vše může internet, že obliba tištěných časopisů klesá. Nejzajímavější je asi tak poznámka o Excaliburu, který ne a ne vyjít. Hmm...
Ještě takovou perličku na úvod, Reload jako název pro blog jsem zvažoval i já, ale pak jsem si všiml na googlu, že už jeden takový časopis vycházel. Má škoda, název je to moc fajn.
Titulka. Ta je pěkná, ale vadí mi na ní, že nevím o jaké číslo jde. Nelíbí se mi ani lákací hesla "Hodnotíme" a "Těšíme se", tím spíš v jakém nevzhledném fontu jsou na titulce prezentované. Ve slově Těšíme se chybí háček nad E, což by se v případě titulky, a to úplně první titulky v historii časopisu (!), stát vážně nemělo.
Úvodník je veskrze obyčejný a v podstatě v něm šéfredaktor obhajuje existenci Reloadu. No, tak pořád lepší než úvodníky ve Score.
Design stránky s obsahem je úděsný, ale zřejmě velmi praktický pro čtení z telefonu.
Novinky jsou povětšinou neaktuální nebo málo zajímavé. Preview, nebo dojmy z dema, jsou docela fajn. Ani trailer měsíce není špatný nápad. Následují recenze... Co se kvality textu týče, vážně nevím jaké vhodné slovo použít, ale nabízí se např. průměrné, kolísavé a na některých místech lehce zmatené. To se ale určitě během dalších čísel jistě změní k lepšímu. Začátky jsou holt těžké pro každého. Reload redaktoři nejsou žádnou výjimkou.
Článek pro mě nejzajímavější o herních časopisech jen shrnul, jaké časopisy tu byly a že vlastně za vše může internet, že obliba tištěných časopisů klesá. Nejzajímavější je asi tak poznámka o Excaliburu, který ne a ne vyjít. Hmm...
Takže asi takhle, časopis Reload je vhodný k přečtení "když se nedostanete na internet a nudíte se na přednášce nebo v práci, na konci světa, uprostřed temného lesa, v metru" a v podstatě i kdekoliv jinde. Na amatérský projekt to není úplně špatné. Držím tedy palce... anebo palec.
zeal
sobota 22. srpna 2009
Mini povídka: Incubation - část devadesátá osmá, část závěrečná
Tetra-hexa-hepta-octa Destructus se rozjel nekropolem. Poslední chvíle před smrtí, tik tak, tik tak, za chvíli dojde k tomu, čemu na slavnostní přísaze nevěřil nikdo z nováčků. Bez poslední čokoládové tyčinky, bez ní nikdo nechtěl umřít, nebo jak to bylo v té reklamě. Dunění v zemi nabíralo na síle. Poslední atomová raketa v desátníkově zbrani nedávala moc šancí na přežití. Už byl moc blízko, Thhod už byl před prahem.
Bolest v žaludku vystřídal pocit šílenství.
Už je po nich? Vzala si je smrt? Odmítla je snad?
V oblacích nad nimi se rozsvítila světla. Tváře mrtvých spolubojovníků je začaly vítat do království smrti. Už, už tu byl. Thhod v celé své kráse. Nikdo ho ještě neviděl z takové blízky. Věřili byste tomu, že vetřelci, proti kterým vedeme válku, mají takový smysl pro krásu? Čas vypršel. Čas? Kdo ho potřebuje? Teď. Když už je všemu konec.
zeal
Bolest v žaludku vystřídal pocit šílenství.
Už je po nich? Vzala si je smrt? Odmítla je snad?
V oblacích nad nimi se rozsvítila světla. Tváře mrtvých spolubojovníků je začaly vítat do království smrti. Už, už tu byl. Thhod v celé své kráse. Nikdo ho ještě neviděl z takové blízky. Věřili byste tomu, že vetřelci, proti kterým vedeme válku, mají takový smysl pro krásu? Čas vypršel. Čas? Kdo ho potřebuje? Teď. Když už je všemu konec.
zeal
pátek 21. srpna 2009
Obtížnost her a zábava?
Pokud bych měl blog věnovaný pouze "retro" hrám, tak by se nám tu v tomto článku sešly rovnou dva mýty na stejném místě. Tedy mýtus číslo jedna, podle kterého se tvrdí, že hry byly těžší a mýtus dva, podle něhož se "ví", že hry byly zábavnější. Obojí jsou mýty docela rozšířené, a mám tušení, že se začaly šířit asi tak v době, kdy už měl internet doma každý druhý. Časopisy ztrácely svoji pozici a psát o hrách mohl takřka každý, a pak se nedivte, že vznikaly takové názory, jako že "hry byly tehdá těžší".
Obtížnost her souvisí s tím, jestli a nakolik budou zábavné. Jednoduché jak oboustranná facka. V dávné minulosti jsem si tohle moc neuvědomoval, jelikož mi přišlo, že obtížnost se u her ani tak neladí, jako že spíš je. Potvory v Metal Mutantovi je třeba zničit chytrým zvolením mutanta a včasným vystřelením do oběti, v Gods je zapotřebí vrhat nože jak o pouti a ve Sleepwalkerovi musíte kopat svého pána do pozadí tak, že hru asi napodvacáté restartujete a zkrátka se to naučíte, kdy kopnout, kde ho stopnout, kam ho na chvíli, než zavěsíte lanko na prádlo, uklidit.
Až u novějších her, tedy asi až u Diabla, jsem objevil, že je velký kumšt dát hře obtížnost přesně takovou, jakou by mít měla, aby hra byla co nejzábavnější. Stoupající úroveň obtížnosti je přesně to, co motivuje hráče, aby dohlížel na statistiky svojí postavičky, aby šel dál a těšil se ze zdolání další etapy. Zábava přímo vyžaduje, aby hra nabízela výzvu, a tak se často dnes divím, proč není vypilování obtížnosti primárním cílem softwarových výrobců. Nevím jak vy, ale já nejraději vzpomínám na hry, u kterých jsem se alespoň trochu nadřel, které jsem zdolal, a u kterých mi to zdolání dalo nejvíc práce.
A zrovna teď, u Battle Isle Phase Four: Incubation mi to přímo křičelo do obličeje: trochu vyšší obtížnost = vyšší zábava. Jak prosté, ale přitom, možná až tak prosté, že to spousta lidí nevidí a preferují tak jednodušší hry... a možná jsou to pak ti stejní lidé, co "remcají", že kdysi byly hry lepší, těžší a že dnes už je ta herní zábava o ničem. Je tedy pravda, že dřív si možná s obtížností dali tvůrci víc záležet (s jejím vypilováním), ale, jak už jsem psal v jiném článku, není problém dnes začít na obtížnosti hard. Schválně, zkuste si to, třeba uznáte, že je to mnohem lepší zábava!
zeal
Obtížnost her souvisí s tím, jestli a nakolik budou zábavné. Jednoduché jak oboustranná facka. V dávné minulosti jsem si tohle moc neuvědomoval, jelikož mi přišlo, že obtížnost se u her ani tak neladí, jako že spíš je. Potvory v Metal Mutantovi je třeba zničit chytrým zvolením mutanta a včasným vystřelením do oběti, v Gods je zapotřebí vrhat nože jak o pouti a ve Sleepwalkerovi musíte kopat svého pána do pozadí tak, že hru asi napodvacáté restartujete a zkrátka se to naučíte, kdy kopnout, kde ho stopnout, kam ho na chvíli, než zavěsíte lanko na prádlo, uklidit.
Až u novějších her, tedy asi až u Diabla, jsem objevil, že je velký kumšt dát hře obtížnost přesně takovou, jakou by mít měla, aby hra byla co nejzábavnější. Stoupající úroveň obtížnosti je přesně to, co motivuje hráče, aby dohlížel na statistiky svojí postavičky, aby šel dál a těšil se ze zdolání další etapy. Zábava přímo vyžaduje, aby hra nabízela výzvu, a tak se často dnes divím, proč není vypilování obtížnosti primárním cílem softwarových výrobců. Nevím jak vy, ale já nejraději vzpomínám na hry, u kterých jsem se alespoň trochu nadřel, které jsem zdolal, a u kterých mi to zdolání dalo nejvíc práce.
A zrovna teď, u Battle Isle Phase Four: Incubation mi to přímo křičelo do obličeje: trochu vyšší obtížnost = vyšší zábava. Jak prosté, ale přitom, možná až tak prosté, že to spousta lidí nevidí a preferují tak jednodušší hry... a možná jsou to pak ti stejní lidé, co "remcají", že kdysi byly hry lepší, těžší a že dnes už je ta herní zábava o ničem. Je tedy pravda, že dřív si možná s obtížností dali tvůrci víc záležet (s jejím vypilováním), ale, jak už jsem psal v jiném článku, není problém dnes začít na obtížnosti hard. Schválně, zkuste si to, třeba uznáte, že je to mnohem lepší zábava!
zeal
pondělí 17. srpna 2009
Chceme změnu?
Vcelku by mě zajímalo, jak se u současných herních velikánů (čili u firem, které obcují s větším než malým počtem peněz) vytváří základ pro herní projekt. Těch nových nápadů totiž moc u nových her nepřibývá a tak jestli to náhodou nefunguje tak, že se na poradě nejdřív šéf zeptá na zprávu o nejprodávanějších titulech, poté usoudí, že by bylo dobré napodobit konkurenci, přece jen ty jejich hry také nejsou vůbec originální, a je to. Je rozhodnuto. Hra se opepří samozřejmě těmi ingrediencemi, které jsou momentálně v kurzu, tamhle něco RPG prvků, tady zase árijský blond hrdina, tu se dají ty super efekty a je zaděláno na hit. Tedy ještě ne, protože každé malé dítě ví, že základem pro úspěšnou hru je udělat jí velkou reklamu. A je fajn, že kus práce také odvedou v podstatě zdarma herní časopisy, v médiích je zase reklamou zdarma nějaký "skandál".
Hry nové nápady potřebují, ale co nápady, je zapotřebí nových herních konceptů a když ne úplně nových, tak alespoň inovativně pozměněných, jak se to dělo ještě před několika lety, kdy ještě Invex nebyl prostorem zaplněným komerčním humusem a po placu chodil jediný Pokémon s roztrženým ocasem (jestli někdo z vás pamatuje). Se současným trendem tu možná zbydou jen samé Danteho Inferna, Red Alerty 3 a Call of Duty, takže už je možná zapotřebí bít na poplach, aby to neskončilo jako v tom traileru na Emmerichovu 2012, kde už bylo jaksi pozdě.
K sepsání tohoto článku mě inspirovala hra Callahan's Crosstime Saloon, úžasně originální adventura, kterou bych určitě doporučil každému z vás, a ještě lépe, řekněte o ní svým známým, ať si ji aspoň na chvíli zkusí. Třeba dostanou hlad po originálních a zajímavých hrách. Je totiž potřeba ukázat hráčům, že se to může dělat originálněji, svěžeji a lépe!
zeal
Hry nové nápady potřebují, ale co nápady, je zapotřebí nových herních konceptů a když ne úplně nových, tak alespoň inovativně pozměněných, jak se to dělo ještě před několika lety, kdy ještě Invex nebyl prostorem zaplněným komerčním humusem a po placu chodil jediný Pokémon s roztrženým ocasem (jestli někdo z vás pamatuje). Se současným trendem tu možná zbydou jen samé Danteho Inferna, Red Alerty 3 a Call of Duty, takže už je možná zapotřebí bít na poplach, aby to neskončilo jako v tom traileru na Emmerichovu 2012, kde už bylo jaksi pozdě.
K sepsání tohoto článku mě inspirovala hra Callahan's Crosstime Saloon, úžasně originální adventura, kterou bych určitě doporučil každému z vás, a ještě lépe, řekněte o ní svým známým, ať si ji aspoň na chvíli zkusí. Třeba dostanou hlad po originálních a zajímavých hrách. Je totiž potřeba ukázat hráčům, že se to může dělat originálněji, svěžeji a lépe!
zeal
sobota 15. srpna 2009
Je scénář u her důležitý?
Původně jsem měl v plánu napsat o něčem jiném, bo se teď na webu objevilo hodně, ale opravdu moc zajímavostí, na které by se dalo reagovat. Ale jelikož jsem zapomněl vypnout televizi, kde teď jede jeden takový seriál, který mi veškeré plány znechutil, místo reakce na novou cenovou politiku Activision se tu vyjádřím k jednomu nepěknému nešvaru, který se často u her objevuje. Ano, řeč konečně padla na jádro pudla! Tím jádrem je: Špatný scénář.
Hry mají scénář, měly ho a do budoucna se bez něj už neobejdou
Možná se to nezdá, ale už na začátku devadesátých let vyžadovaly hry scénář (a jistě i několik let předtím, ale to by chtělo někoho zkušenějšího). Ale tehdy to byly takové ty romantické začátky, kdy se herní náměty daly zaměnit s dětskou fantazií. S naivním obsahem, velkými příběhy a vysněnými ideály, takové hry byly jako stvořené pro první polovinu devadesátých let. Náročnější hry, s propracovanějším scénářem, se objevily až v té druhé polovině (ano, ano, takhle to bylo), a to proto, že rostly nároky hráčů nejen ohledně grafiky (i když ta byla v té době druhořadá, a to i pro herní novináře), ale především se zvyšovaly nároky na obsah. A tím se logicky zvyšovala šance, že hra nebude taková, jakou si hráči představovali ve svých růžových snech. Po zhroucení a znovunaběhnutí (!) počítačů v roce 2000 se komplexnost her vyšplhala natolik nahoru, že šance, že se ve hře neobjeví chybička (nejen technického rázu), se rovnala téměř nule. A to se nedivte, že pak hráči nadávají na nové hry a se slzou v oku vzpomínají na "staré dobré časy", které se už nebudou opakovat (až do příchodu božské VR).
Pokud vás zaujal úvod a ptáte se, co jsem to viděl za hrozný seriál, tak vězte, že to byl Zákon a pořádek. V krimi seriálech moc velký přehled nemám, ani se na žádný pravidelně nedívám, ale stejně si myslím, že jsou si všechny podobné, možná jako vejce vejci, i když tenhle bude o trochu blbější než ty ostatní. Blbější v tom smyslu, že tu pan scénárista trpí nějakým druhem mozkové chřipky, která se projevuje v tom, že postavy v seriálu, tedy všichni vyšetřovatelé, mají dohromady (!) jednu osobnost. I když je tam jeden (token guy) černoch, jeden (another token guy) asiat, tři vyšetřovatelky, z nichž každá má jinou barvu vlasů, slizce vypadající plešatý detektiv, chytře vypadající "zkušený" a obrýlený detektiv a vazba v šedé košili, tak všichni, ale vážně všichni při otevření pusy zní tak, že nepoznáte, co je to za člověka, jakou má povahu, koníčky, po čem prahne, jestli je to běloch nebo černoch, žena nebo muž, všichni jsou podle dialogů jedna a tatáž osoba a nepomůže ani to, že se v dialozích, ehm, v monolozích, vzájemně doplňují. Jeden načne větu, druhý v ní pokračuje a třetí ji dokončí. Po celou dobu seriálové epizody mají vyšetřovatelé ve všem pravdu, jsou nejlepší, scénář jim jde podivně na ruku a všechno jim vždy perfektně vyjde. Není tam žádná elektřina, to spíš tam létají klubky sena jako na divokém západě. Ti, co spáchali nějaký zločin, nebo jim jen pomáhali, jsou krutě (mnohdy až gestapáckou metodou) vyslýcháni a vždy se ukáže, že udělali něco nepěkného. Vždyť ti detektivové postupovali tak skvěle, no... co byste čekali. Pěkný hnus, ten Zákon a pořádek.
Tak tohle vypadalo jako jen takové odbočení, ve skutečnosti si ale můžete v předchozím odstavci udělat dobrý obrázek o tom, jak je scénáristika důležitá, že na ní stojí vlastně dost velký kus filmového, ale i herního zážitku. I když neplatí to na každý žánr. Samozřejmě třeba taková střílečka stojí a padá na zbraních a level designu a ne na propracovaném příběhu, dialozích a ději. Každý herní titul ale takový scénář má, i když třeba jen na kousku toaletního papíru, a pokud je jeho autor podobný génius, jako autor Zákona a pořádku, tak je dost možné, že ani hra oplývající vším možným a daleko lepším, než jaký je scénář, nemusí u hráče uspět. Dobrý scénář je totiž opravdu tím stavebním kamenem úspěchu, ať je to u hry Blood nebo Callahan's Crosstime Saloon.
zeal
neděle 9. srpna 2009
Zlo ve hrách?
Kdesi jsem četl, že hry si v minulosti vybudovaly až příliš negativní image u veřejnosti, a že by jaksi nebylo moudré v nastoleném trendu (násilných her) pokračovat. Už nevím, kde jsem tento výrok četl, ani kdo je jeho autorem. Jedno je však jisté, nebyl to nikdo, kdo by měl moc takové hry zastavit. Vydání Manhunt 2 to jen potvrzuje. Mohl to být ale někdo, kdo takový trochu větší vliv má, protože jak si můžete všimnout, her jako je Phantasmagoria, Doom nebo původní Soldier of Fortune dnes moc není. Počet brutálních nebo jinak "zlých" her je dnes méně než v minulosti. Ale třeba stačí se kouknout, jak smutně dopadla série Mortal Kombat, kde místo neskutečných fatalit bojujete proti hloupým komiksovým postavičkám. Nad tím se dá jen zakroutit hlavou.
Kde jsou hry s masovými vrahy, kam zmizela naprosto běžná brutalita? Silent Hill 5 je prý o dost sušší než předchozí díly (zatím jsem ho nehrál) a zdaleka prý není tak strašidelný. Většina doomovek ubrala na důraznosti, lidské cíle vystřídali mimozemšťané a jiná barva krve. No tak tohle je situace pomalu jak vystřižená cenzorskými nůžkami ze sousední říše. Co je sakra závadného na tom, že mimozemštané nakladli hlavnímu hrdinovi do hlavy svá vajíčka? Kam zmizel plamenomet a ostatní středověké zbraně? Proč se na jejich místa snaží dostat pseudozbraně jako gravitátor a portálostřel? Kam se vytratila neklidná atmosféra, která dýchala z plných plic v Zork Nemesis? Proč jsou duševní nemoci a lidské vnitřnosti v dnešních hrách jedno velké tabu? Proč Curtis Craig musel vidět všechny ty zlé věci, co se děly jiným lidem? Proč jsou hezké hry tak moc v kurzu?
Co bude potom, až budou mít hry u široké veřejnosti pozitivní image? Dostanou se znovu do módy, čili budou se prodávat jak housky, hry obsahující "zlo"? Jaký má tedy smysl vyhýbat se "těmto" hrám?
zeal
Kde jsou hry s masovými vrahy, kam zmizela naprosto běžná brutalita? Silent Hill 5 je prý o dost sušší než předchozí díly (zatím jsem ho nehrál) a zdaleka prý není tak strašidelný. Většina doomovek ubrala na důraznosti, lidské cíle vystřídali mimozemšťané a jiná barva krve. No tak tohle je situace pomalu jak vystřižená cenzorskými nůžkami ze sousední říše. Co je sakra závadného na tom, že mimozemštané nakladli hlavnímu hrdinovi do hlavy svá vajíčka? Kam zmizel plamenomet a ostatní středověké zbraně? Proč se na jejich místa snaží dostat pseudozbraně jako gravitátor a portálostřel? Kam se vytratila neklidná atmosféra, která dýchala z plných plic v Zork Nemesis? Proč jsou duševní nemoci a lidské vnitřnosti v dnešních hrách jedno velké tabu? Proč Curtis Craig musel vidět všechny ty zlé věci, co se děly jiným lidem? Proč jsou hezké hry tak moc v kurzu?
Co bude potom, až budou mít hry u široké veřejnosti pozitivní image? Dostanou se znovu do módy, čili budou se prodávat jak housky, hry obsahující "zlo"? Jaký má tedy smysl vyhýbat se "těmto" hrám?
zeal
sobota 8. srpna 2009
Batman: Arkham Asylum Dojmy z dema
Že se podle screenshotů nedá poznat dobrá hra? Že ne? Nebo že by ano? Ne, takový pravidlo by asi pozbylo platnosti už v prvních deseti minutách. Pokud tedy v opačném případě platí pravidlo, že se to poznat nedá, Batman: Arkham Asylum patří mezi tu malou nářezovou skupinku výjimek (tm).
Batman je postava, za kterou jsem si už párkrát zahrál, takže moje zkušenost s demem jeho nejnovější hry Arkham Asylum byla taková, jako bych se obul do starých známých bot. Ale ne, to samozřejmě není pravda, protože AA je hratelnostně úplně někde jinde než jeho předchůdci. Na obalu je AA naprostou technologickou špičkou, grafickým skvostem, který je na těch správných místech (zejména CG filmečky) dokonalý. Co je ale důležitější, jeho hratelnost. A na tu se teď, jestli to dovolí ten smějící se klaun za oknem, podíváme.
Začíná to jako obyčejná mlátička. Joker byl sice dopraven do blázince, ale jak se ukazuje, v blázinci chvíli před příletem netopýra Batmana propukla vzpoura. Desítka mrtvol, většinou hlídačů s malým platem, neodradí Batmana v jeho rozhodnutí: chytit Jokera. Jak prosté, ale zároveň příšerně těžké, jelikož mezi Batmanem a Jokerem je stovka ozbrojených klaunů. Ještě že je... superhrdina! Po ruce vystřelovací hák, kluzákový plášť, létající Bat vizitka. Kostým ale není neprůstřelný. A na reklamaci je pozdě.
Prvních několik obětí lehce vyřídíte pěstí, stlačením pouhého jediného tlačítka. Je to fajn a na televizi to vypadá taky tak. Obrana, pokud se vůbec naskytne chvilka kdy je zapotřebí, se provede opět stiskem jednoho, ale už jiného tlačidla. První těžší pasáž představuje místnost plná těžce ozbrojených zločinců. Můžete se je pokusit zneškodnit, ale pokud nechcete opakovat misi desetkrát až nevím kolikrát, raději uděláte tu chytrou věc, že se po stropě, pomocí Batmanova často užívaného vystřelovacího háku, přenesete na druhou stranu místnosti a po krátké procházce do schodů zabijete nic netušícího klauna v malé místnůstce. Právě hovořil s Jokerem, jehož tvář byla poslední, kterou klaun viděl. Chudák. Po zlomení jeho vazu vás čeká další úkol, zneškodnit čtyři pohybující se cíle.
Na pomoc máte plošinky u stropu, na které se můžete kdykoliv vytáhnout. Můžete na nich viset jako netopýr, skočit dolů a po vzoru Murder Death Kill doplachtit ke své oběti. Zabití jednoho člena "gangu" ale spustí neviditelný alarm, upozorní žijící klauny na to, že něco není v pořádku. Zvýší se šance, že vás spatří a začnou na vás posílat olovo. V takové vyhrocené situaci je třeba vystřelovat hákem po plošinkách, dokud vás ztratí z dohledu. Velkou výhodou hry je to, že je jen na vás, jak vyhlazení místnosti v demu provedete. Můžete po vzoru Metal Gear Solidu použít pozemní stealth taktiku, kterou se tady dá zabíjet, a ne že nedá, anebo je možné nastražit past "po Spidermanovsku". Tak, že zaseknete na plošinku lano s chudákem klaunem na jeho konci. A netrvá dlouho a už k němu upaluje jeho kolega. Obtížnost hry vězí v tom, že pokud vás někdo uvidí, začne po vás okamžitě pálit. Zabíjení je tak nejlepší po jedné mrtvole, kdy se navíc nikdo nedívá. Vymyslet, jak to provedete a průběh popravy, to je zábava, která je překvapivě více než uspokojující. Výzvu určitě Arkham Asylum nepostrádá. To stejné se dá říct o variabilitě nepřátel, jak se dá vidět v závěrečném filmečku.
Batman AA má atmosféru, je zábavný, a to i v případě pokud vaše postava zemře (Joker nebo jeho přítelkyně prohodí trefnou hlášku na váš účet). Je to mix už všeho viděného, zejména jde o Syphon Filter (přepínání do "detektivního" módu), Spidermana, nějakou klasickou mlátičku, MGS a MDK, na druhou stranu jde o mix velmi obratně sestrojený. Zkrátka tohle si rozhodně nenechte ujít!
zeal
Batman je postava, za kterou jsem si už párkrát zahrál, takže moje zkušenost s demem jeho nejnovější hry Arkham Asylum byla taková, jako bych se obul do starých známých bot. Ale ne, to samozřejmě není pravda, protože AA je hratelnostně úplně někde jinde než jeho předchůdci. Na obalu je AA naprostou technologickou špičkou, grafickým skvostem, který je na těch správných místech (zejména CG filmečky) dokonalý. Co je ale důležitější, jeho hratelnost. A na tu se teď, jestli to dovolí ten smějící se klaun za oknem, podíváme.
Začíná to jako obyčejná mlátička. Joker byl sice dopraven do blázince, ale jak se ukazuje, v blázinci chvíli před příletem netopýra Batmana propukla vzpoura. Desítka mrtvol, většinou hlídačů s malým platem, neodradí Batmana v jeho rozhodnutí: chytit Jokera. Jak prosté, ale zároveň příšerně těžké, jelikož mezi Batmanem a Jokerem je stovka ozbrojených klaunů. Ještě že je... superhrdina! Po ruce vystřelovací hák, kluzákový plášť, létající Bat vizitka. Kostým ale není neprůstřelný. A na reklamaci je pozdě.
Prvních několik obětí lehce vyřídíte pěstí, stlačením pouhého jediného tlačítka. Je to fajn a na televizi to vypadá taky tak. Obrana, pokud se vůbec naskytne chvilka kdy je zapotřebí, se provede opět stiskem jednoho, ale už jiného tlačidla. První těžší pasáž představuje místnost plná těžce ozbrojených zločinců. Můžete se je pokusit zneškodnit, ale pokud nechcete opakovat misi desetkrát až nevím kolikrát, raději uděláte tu chytrou věc, že se po stropě, pomocí Batmanova často užívaného vystřelovacího háku, přenesete na druhou stranu místnosti a po krátké procházce do schodů zabijete nic netušícího klauna v malé místnůstce. Právě hovořil s Jokerem, jehož tvář byla poslední, kterou klaun viděl. Chudák. Po zlomení jeho vazu vás čeká další úkol, zneškodnit čtyři pohybující se cíle.
Na pomoc máte plošinky u stropu, na které se můžete kdykoliv vytáhnout. Můžete na nich viset jako netopýr, skočit dolů a po vzoru Murder Death Kill doplachtit ke své oběti. Zabití jednoho člena "gangu" ale spustí neviditelný alarm, upozorní žijící klauny na to, že něco není v pořádku. Zvýší se šance, že vás spatří a začnou na vás posílat olovo. V takové vyhrocené situaci je třeba vystřelovat hákem po plošinkách, dokud vás ztratí z dohledu. Velkou výhodou hry je to, že je jen na vás, jak vyhlazení místnosti v demu provedete. Můžete po vzoru Metal Gear Solidu použít pozemní stealth taktiku, kterou se tady dá zabíjet, a ne že nedá, anebo je možné nastražit past "po Spidermanovsku". Tak, že zaseknete na plošinku lano s chudákem klaunem na jeho konci. A netrvá dlouho a už k němu upaluje jeho kolega. Obtížnost hry vězí v tom, že pokud vás někdo uvidí, začne po vás okamžitě pálit. Zabíjení je tak nejlepší po jedné mrtvole, kdy se navíc nikdo nedívá. Vymyslet, jak to provedete a průběh popravy, to je zábava, která je překvapivě více než uspokojující. Výzvu určitě Arkham Asylum nepostrádá. To stejné se dá říct o variabilitě nepřátel, jak se dá vidět v závěrečném filmečku.
Batman AA má atmosféru, je zábavný, a to i v případě pokud vaše postava zemře (Joker nebo jeho přítelkyně prohodí trefnou hlášku na váš účet). Je to mix už všeho viděného, zejména jde o Syphon Filter (přepínání do "detektivního" módu), Spidermana, nějakou klasickou mlátičku, MGS a MDK, na druhou stranu jde o mix velmi obratně sestrojený. Zkrátka tohle si rozhodně nenechte ujít!
zeal
pátek 7. srpna 2009
Jak zachránit PC scénu?
Ačkoliv mě skoro vždy provázely herní konzole, třeba jen ty do ruky, vyrostl jsem na PCčku a jako takovému jsem nikdy nepřestal fandit. I když to bylo v "nejhorších časech", kdy jsem si pořídil PS2ku, jen maličko, až to skoro vypadalo, že jsem mu přestal fandit úplně. Nepřestal.
Na PC je rozhodně stále prostor pro herní zábavu, kterou konzole nebudou moci nikdy nabídnout. A právě obnovení tohoto prostoru/tohoto typu zábavy vidím jako cíl, který by si měl stanovit co největší počet tvůrců. Konkurovat konzolím a čekat, že takhle PC uspěje, je naivní, ba přímo hloupé. Aby se dostavil úspěch, je v první řadě potřeba se zaměřit na obyčejná průměrná PC. Takže nic takového jako Crysis, který si ještě dnes nikdo pořádně nezahraje, opravdu k úspěchu nevede. Nikomu se nechce neustále upgradovat, tak se nedá divit tomu, že narůstá počet konzolistů: konzole stojí třetinu až polovinu průměrného PC a hry na něm jedou svižně, bez sekání, přesně v takové podobě, jakou zamýšleli tvůrci.
Co tedy potřebuje PC:
1. Více her v žánrech, které pro PC byly vždy charakteristické jako (pořádné) strategie, adventury, dungeony (viz úspěch Oblivionu), složitá RPGčka
2. Boom exkluzivních herních titulů. Bude potřeba, aby se na PC scéně otřásala země, nejlépe po výbuchu několika velkých atomových bomb (použít se dá i Diablo 3). Chce to nějaký pravidelný útok, jak to teď Sony vymyslela u PSP.
3. Je potřeba spousta remaků her odjinud. Krom originálních her jsou zapotřebí i remaky kvalitních her, které jsou na konzolích. Je totiž potřeba ukázat, že PC je platforma číslo jedna, Olymp herních zařízení. Chci si zahrát Scribblenauty a já si to na PC prostě vydupu.
4. Je nutné do tohoto snažení zapojit herní novináře, kterým je potřeba přetlumočit, že i oni můžou za mrazivě špatný stav PC her. Je sice ekonomická krize, ale právě teď je ten správný čas říct dárečkům za vyšší hodnocení prosté a jednoduché: Ne!
5. Je třeba přesvědčit hráče, aby se vrátili k PC, nějakým způsobem jim vrátit ztracenou důvěru v osobní počítač. Je na čase, aby herní firmy začaly ze svých studií vypouštět jednu pecku za druhou (mám na mysli pecky kalibru Incubation a Duke Nukem 3D).
6. Zapomenout na to, že někde nějací piráti tohle a tohle. Není to pravda. Spousta her, které se objevily na torrentu, často vykázaly větší zisky, než ty, které se tolik nekopírovaly. Zkrátka tvůrci musí přestat ukazovat prstem na piráty. Za komerční neúspěch hry může jedině to, že hra až tak dobrá není.
A něco dalšího by se ještě určitě našlo. Na svém (sice nadupaném) PCčku (ale) s blbou grafikou si těžko zahraju nového Batmana. Tak možná je potřeba i to, aby bylo levnější hardware. :)
zeal
Na PC je rozhodně stále prostor pro herní zábavu, kterou konzole nebudou moci nikdy nabídnout. A právě obnovení tohoto prostoru/tohoto typu zábavy vidím jako cíl, který by si měl stanovit co největší počet tvůrců. Konkurovat konzolím a čekat, že takhle PC uspěje, je naivní, ba přímo hloupé. Aby se dostavil úspěch, je v první řadě potřeba se zaměřit na obyčejná průměrná PC. Takže nic takového jako Crysis, který si ještě dnes nikdo pořádně nezahraje, opravdu k úspěchu nevede. Nikomu se nechce neustále upgradovat, tak se nedá divit tomu, že narůstá počet konzolistů: konzole stojí třetinu až polovinu průměrného PC a hry na něm jedou svižně, bez sekání, přesně v takové podobě, jakou zamýšleli tvůrci.
Co tedy potřebuje PC:
1. Více her v žánrech, které pro PC byly vždy charakteristické jako (pořádné) strategie, adventury, dungeony (viz úspěch Oblivionu), složitá RPGčka
2. Boom exkluzivních herních titulů. Bude potřeba, aby se na PC scéně otřásala země, nejlépe po výbuchu několika velkých atomových bomb (použít se dá i Diablo 3). Chce to nějaký pravidelný útok, jak to teď Sony vymyslela u PSP.
3. Je potřeba spousta remaků her odjinud. Krom originálních her jsou zapotřebí i remaky kvalitních her, které jsou na konzolích. Je totiž potřeba ukázat, že PC je platforma číslo jedna, Olymp herních zařízení. Chci si zahrát Scribblenauty a já si to na PC prostě vydupu.
4. Je nutné do tohoto snažení zapojit herní novináře, kterým je potřeba přetlumočit, že i oni můžou za mrazivě špatný stav PC her. Je sice ekonomická krize, ale právě teď je ten správný čas říct dárečkům za vyšší hodnocení prosté a jednoduché: Ne!
5. Je třeba přesvědčit hráče, aby se vrátili k PC, nějakým způsobem jim vrátit ztracenou důvěru v osobní počítač. Je na čase, aby herní firmy začaly ze svých studií vypouštět jednu pecku za druhou (mám na mysli pecky kalibru Incubation a Duke Nukem 3D).
6. Zapomenout na to, že někde nějací piráti tohle a tohle. Není to pravda. Spousta her, které se objevily na torrentu, často vykázaly větší zisky, než ty, které se tolik nekopírovaly. Zkrátka tvůrci musí přestat ukazovat prstem na piráty. Za komerční neúspěch hry může jedině to, že hra až tak dobrá není.
A něco dalšího by se ještě určitě našlo. Na svém (sice nadupaném) PCčku (ale) s blbou grafikou si těžko zahraju nového Batmana. Tak možná je potřeba i to, aby bylo levnější hardware. :)
zeal
čtvrtek 6. srpna 2009
Walker Vision: Časem opsaný aneb časopis!
Někoho takhle někdy napadlo: Proč jsou časopisy o hrách tak složitě psané? Druhého pak: Proč jsou herní časopisy tak nezáživné? A třetího napadlo: Proč mě bolí číst herně orientované počítačové časopisy?
S magazíny o počítačových hrách to jde z kopce. Počet prodaných čísel každým rokem klesá, je mnohem nižší než před deseti lety, kdy se prodalo takřka šestinásobně více, jak dnes. "Tak to zabalíme, Same. Aha, tak ne, ještě nás někdo čte..."
Historii nechme historií, ta už si své užila. Dnešní časopisy jsou, jako před mnoha lety, pouze dva. Myšleno ty papírové, jak jinak, žádné webové "časopisy" neexistují, alespoň žádné pořádné. Změnily se, za těch pár let, co jsem je nečetl, ne ale zase tak markantně, abych se v nich úplně a dočista ztratil. Co se na nich nejvíce změnilo, zmizely z nich lidé, kteří je vytvořili a po obsahové stránce se oba časopisy vydaly směrem na západ. Problém je v tom, že západní časopisy těm našim nesahaly ani po pás. Áno, co se kvality týče.
Jaké ale vlastně jsou, české časopisy o hrách?
"První pán na holení je jakýsi plevel..." Úvodní stránka, jakási otázka na autory časopisu. Článek v rohu, suchá fakta pod ním. Na další stránce kalendář, jen třetina čtverců se věnuje hrám. Na protilehlé straně reklama na Semtex. Následující dvojstránka je obsah, spousta obrázků, výjimečně i text. Dopisy čtenářů, ani jeden není "normální", je vidět, co za čtenáře takový časopis čte. Stránka věnovaná slevě v obchodu Alza. Zbytečná sleva, nefunguje. Následují recenze, aha, tak jen jedna, na hru měsíce, ta z obálky, tak fajn. Street Fighter 4 na čtyři stránky. Hoří ve mně zvědavost, co za tunu informací se může napsat o mlátičce na celé čtyři strany.
Hard Level, natočte nám Level TV. Tak jo. Na protější straně reklama. Level Up, kouká na mě z levého horního rohu. Netuším oč jde, to bude asi obdoba obyčejného článku, název Onlive a Gakai mě nechávají chladným, o službu nemám zájem, otáčím stránku dál. Komentáře. Přečtu. Michal Rybka si stěžuje na to, proč se u nás nedistribuje ta novinka, která se mu právě objevila na torrentu. Michale, jestli ti to vyhovuje, peníze můžeš poslat v obálce na adresu studia. Jáma pekel. Název mě vystrašil, fotka vedle názvu článku "Co by kdyby..." ještě víc. Opatrně si čtu zvýrazněnou větu, která vypadá na to, že vystihuje článek. Jednou se z nás stanou kyborgové, čtu, nevěřím.
Reaktor nového šéfredaktora. Nová rubrika. Má pěkný design, na rozdíl od zbytku časopisu. Pouštím se do čtení. Kouknu doprava, černoch na mě hází žetony, aha jde o reklamu. Redakční vývěska, to jsou nějaký drby, z redakce. Čtu několik řádek, ztrácím zájem. Další reklama. Někdo vs někdo, to může být vcelku zajímavé, jména mi nic neříkají, jejich tvorba říká. Článek na půl stránky, nad ním hnusná reklama. Článek si přečtu, zaujal mě název, hry lžou, to je název. Další reaktor. Co se stane když spojíte pár her s internetovým prohlížečem. Nezaujalo, ale přečtu později. Reklám s jedinečnou nabádkou. Nabídkou. Zase Level Up, a tentokrát nejde o článek, ale o preview. Aliens vs Predator, detailní informace o hře. Doufám, že v recenzi, až vyjde, tak je nikdo opakovat nebude. Dalších několik preview. OK. Konzolová příloha? 10 důvodů proč, Need for Speed, raději ne. Pokračují preview. Bleskovky: moc pěkné, takhle se o novinkách psalo dávno, obrázek a krátký text. Tak to má být. Téma o válce, no proč ne, ale na osm stránek?!
Preview, vidím vlevo nahoře. Ha, a co byl Level Up? Pixel vize, bez zvednutí obočí otáčím. Recenze, konečně. Předplatné na dvě stránky. Na dalších jedenácti (!!) stránkách je text věnovaný hardware. Tak tohle nečtu. Podivná reklama zakončuje hardwarový martyr. Konzolové recenze, v PC časopise, ale nakonec proč ne. Reklama, konzolová. Recenze hry na PSP, naproti reklama na PSP. Osmičková recenze Pokémonů na DS. Naproti je reklama na jiný časopis. Rozhovor, to je přesně to, co si chci v takovém časopise číst. Profil firmy, další trefa do černocha. Restart, dvoje Making of a křemíkové nebe, hele, retro. Články jsou napsané pro ty, co popisované hry nehráli, to je smůla. Téma o vesmírných stanicích, taky retro článek, ale tohle si zřejmě přečtu. Před deseti lety, na celou stránku. Reklama na herní portál. Dva ksichty, Kane a Lynch. Je to plná hra v příštím čísle, v obchodě se prodává za 250 Kč. Hnusná hra.
"Score. Slyším dobře, to vážně ještě existuje? Dobrá tedy..." Startovní stránka Score je stejná, jako před devíti lety. Článek v levém rohu, pod ním otázka na autory časopisu. Blbá otázka, otáčím dál. Obsah po stránce rozmístění textu ujde, avšak design někdo vyblil cestou z DTP pracovny na oběd. Novinky a jakože Top 5, obojí ujde. Hot shots, nevím, co to znamená, asi novinky, kde je méně textu. Téma sociální sítě, tohle nemusím číst, stačí když ten twitter mám. Proč si o něm číst? Preview fajn. Příští hry na Score DVD fakt ujdou, poslední dobou jsou herní přílohy výborný, viz poslední DVD. Preview na Dreamkiller s rozhovorem, ač velmi, velmi, suše napsané, tak informačně ucházející. Další preview, zajímavé tituly. Téma, válečné hry. Tady od sebe, zdá se, oba časopisy opisovaly. Zoom, to bude asi detailní preview, jestli se nemýlím. Recenze na Anno 1404, že by hra čísla? Reklama, nabízejí hardware. Recenze a po nich téma, druhé téma, o Lucas Arts. Moc pěkný design!
Pěkný design u recenzí pokračuje. Hnusná deska na každé stránce nahoře kladný dojem lehce boří. Reklama se soutěží. Recenze většinou na hry, které můžou být zajímavé, ač některé z nich jsou oznámkovány nízkou známkou. Reklama na bar. Spousta recenzí. Reklama na časopis. Underground, nezávislý hry. Mody. Přesně tak. Online, novinky. Mobilní hry, dokonce. Reklama na časopisy. Z druhé stránky reklama na časopis. Stránka, která se dá vytrhnout! MMO deníček, to nečtu. Je to už 12. díl. Závislost je špatná... Konzolové novinky. Ta stejná reklama na Wii, jako v Levelu v konzolové sekci. Minirecenze, jo. Deset blbých stránek o hardware. Dvě stránky o předplatném, jako v Levelu. Kultura, tak jó.
Dopisy, většinou jde o pozdravy. Čtenář vrací úder, na dvou stranách recenze, které nejsou "profi". Nečtu. Nevím proč. Obsah DVD, spousta textu. Téma, už třetí v časopise, je Perličky z Lucasarts. No já nevím. Říkám si, že ty reklamy na půl stránky jsou lepší, než ty, který zaberou stránku celou. Next, co bude příště. Slibují Europu Universalis. Dobře.
zeal
středa 5. srpna 2009
Kontroverzní hry
Může kontroverze za úspěch herního skvostu, který je známý pod zkratkou GTA? Domnívám se, že ne zcela. Obecně taková kontroverze, vyvolaná čímkoliv a kýmkoliv může posloužit jako dobrá reklama, o tom tedy není pochyb. A reklamu, tu mělo GTA velmi dobrou, v časopisech, na webu, v rádiu, na budovách, reklamní spoty v televizi. Kontroverze k jejímu ohromnému prodeji jen přispěla, byla jen špičkou marketingového ledovce.
Kontroverzi osobně vidím jako nejlevnější způsob přitáhnutí pozornosti a čekal bych ji nejvíc u tvůrců nezávislých her, kteří jsou na tom s penězi bleději než muslimské ženy v Iránu. Ostatní tvůrci her ji, dle mého skromného názoru, nemají zapotřebí. Ti se soustředí zejména na kvality technického rázu a na co nejzajímavější obsah, který je ostatně tím, co hry ve většině případů prodává. Kontroverzi, krom šokujícího obsahu, vyvolává i snaha o překročení společenských tabu. V poslední době je v kurzu např. nahota a sex. Oboje se v hrách v minulosti už nejednou objevilo, ale nedivte se široké veřejnosti, popř. lidem, kteří to té společnosti zprostředkovávají, že to v minulosti nebrali nijak na vědomí. Byla to pořád vcelku roztomilá herní grafika, která se skutečnosti přibližovala na úrovni lechtivých komiksů pro dospívající čtenáře.
Pojďme se podívat na pár příkladů z nedávné, ale i dávnější minulosti:
Kradení aut, zabíjení jamajčanů, prostitutky, s hlavou i bez hlavy aneb Grand Theft Auto
Šílený americký právník Jack Thompson se v minulých letech snažil zadupat do země jednu z nejúspěšnějších herních sérií GTA. Důvod? Naváděla hráče ke špatnostem, a nejen to, hra byla údajně natolik reálná, že si její hráči podle Thompsona mohli hru zaměnit s realitou. Destrukce, kriminalita a rasismus, s Hot Cofee modifikací pak i sexuální obsah. Tolik "špatností" v jediné hře, která vypadala natolik reálně... a kterou mohly hrát i malé děti, pokud jim hru jejich rodiče koupili. Co se asi muselo odehrávat v mysli Jacka Thompsona, kdysi nadějného právníka z Ohia? Nikdo neví. Jisté je, že nic pěkného. Co ale naopak všichni ví, Jack Thompson už právničinu nedělá a série GTA stále vydělává svým tvůrcům miliony dolarů. GTA je jednoznačně nejvýdělečnější hrou/herní sérií, kterou doprovázela kontroverze.
Přejíždění chodců za plusové body aneb Carmageddon
Kdo by ho neznal. Závodní simulátor, kde jste mohli, a někdy dokonce museli, přejíždět chodce. Krásná to hra, jelikož je to přesně ten typ činnosti, který těžko v reálu budete provozovat. A právě proto je tu tento herní titul, abysme se mohli dostatečně vyblbnout a uspokojit tuhle potřebu ve virtuálním prostoru, kterou občas cítíme, když zrovna nekonečný dav přechází ulici ve špatný čas. Je ale Carmageddon skutečně kontroverzním herním titulem, když ve stejné době vychází hry jako Blood nebo Doom, které jsou těmi opravdovými sadistickými nástroji zla (hmm, to je trefně řečeno)?
Zbytečně brutální hra aneb Thrill Kill
Trhání páteří je k vidění nejen ve filmu Predátor, ale i v počítačové hře Mortal Kombat (a pak už rozhodně nikde jinde). Jako malé dítko jsem občas na mém oblíbeném koupališti zašel na automaty, kde Mortal Kombat byl a rozhodně nikomu nevadilo, když jeden z mých vrstevníků vytrhl svému nepříteli páteř z těla, úmyslně se vyhýbaje zbabělému Babality zakončení. Bylo to cool, rodičům všech zúčastněných to bylo šumák. Žádná kontroverze, nic, i přes děsivou míru šílené brutality. Thrill Kill je takový kopírák Mortal Kombatu. Nejsou v něm zdigitalizovaní herci, ale zato je v něm spousta krásně odpudivého násilí. No a kontroverze? Kontroverze! Hra z důvodu, že obsahovala omračující brutalitu, díky jejímu vydavateli, EA, zkrátka nevyšla. Přesto se dostala "ven" a pokud vám to není blbé, navracet se k vaší pirátské historii, je ke stažení tam venku. Pro navnazení se podívejte na toto video:
Pointa článku? Hmm a co takhle: kontroverzi na vás!
zeal
Kontroverzi osobně vidím jako nejlevnější způsob přitáhnutí pozornosti a čekal bych ji nejvíc u tvůrců nezávislých her, kteří jsou na tom s penězi bleději než muslimské ženy v Iránu. Ostatní tvůrci her ji, dle mého skromného názoru, nemají zapotřebí. Ti se soustředí zejména na kvality technického rázu a na co nejzajímavější obsah, který je ostatně tím, co hry ve většině případů prodává. Kontroverzi, krom šokujícího obsahu, vyvolává i snaha o překročení společenských tabu. V poslední době je v kurzu např. nahota a sex. Oboje se v hrách v minulosti už nejednou objevilo, ale nedivte se široké veřejnosti, popř. lidem, kteří to té společnosti zprostředkovávají, že to v minulosti nebrali nijak na vědomí. Byla to pořád vcelku roztomilá herní grafika, která se skutečnosti přibližovala na úrovni lechtivých komiksů pro dospívající čtenáře.
Pojďme se podívat na pár příkladů z nedávné, ale i dávnější minulosti:
Kradení aut, zabíjení jamajčanů, prostitutky, s hlavou i bez hlavy aneb Grand Theft Auto
Šílený americký právník Jack Thompson se v minulých letech snažil zadupat do země jednu z nejúspěšnějších herních sérií GTA. Důvod? Naváděla hráče ke špatnostem, a nejen to, hra byla údajně natolik reálná, že si její hráči podle Thompsona mohli hru zaměnit s realitou. Destrukce, kriminalita a rasismus, s Hot Cofee modifikací pak i sexuální obsah. Tolik "špatností" v jediné hře, která vypadala natolik reálně... a kterou mohly hrát i malé děti, pokud jim hru jejich rodiče koupili. Co se asi muselo odehrávat v mysli Jacka Thompsona, kdysi nadějného právníka z Ohia? Nikdo neví. Jisté je, že nic pěkného. Co ale naopak všichni ví, Jack Thompson už právničinu nedělá a série GTA stále vydělává svým tvůrcům miliony dolarů. GTA je jednoznačně nejvýdělečnější hrou/herní sérií, kterou doprovázela kontroverze.
Přejíždění chodců za plusové body aneb Carmageddon
Kdo by ho neznal. Závodní simulátor, kde jste mohli, a někdy dokonce museli, přejíždět chodce. Krásná to hra, jelikož je to přesně ten typ činnosti, který těžko v reálu budete provozovat. A právě proto je tu tento herní titul, abysme se mohli dostatečně vyblbnout a uspokojit tuhle potřebu ve virtuálním prostoru, kterou občas cítíme, když zrovna nekonečný dav přechází ulici ve špatný čas. Je ale Carmageddon skutečně kontroverzním herním titulem, když ve stejné době vychází hry jako Blood nebo Doom, které jsou těmi opravdovými sadistickými nástroji zla (hmm, to je trefně řečeno)?
Zbytečně brutální hra aneb Thrill Kill
Trhání páteří je k vidění nejen ve filmu Predátor, ale i v počítačové hře Mortal Kombat (a pak už rozhodně nikde jinde). Jako malé dítko jsem občas na mém oblíbeném koupališti zašel na automaty, kde Mortal Kombat byl a rozhodně nikomu nevadilo, když jeden z mých vrstevníků vytrhl svému nepříteli páteř z těla, úmyslně se vyhýbaje zbabělému Babality zakončení. Bylo to cool, rodičům všech zúčastněných to bylo šumák. Žádná kontroverze, nic, i přes děsivou míru šílené brutality. Thrill Kill je takový kopírák Mortal Kombatu. Nejsou v něm zdigitalizovaní herci, ale zato je v něm spousta krásně odpudivého násilí. No a kontroverze? Kontroverze! Hra z důvodu, že obsahovala omračující brutalitu, díky jejímu vydavateli, EA, zkrátka nevyšla. Přesto se dostala "ven" a pokud vám to není blbé, navracet se k vaší pirátské historii, je ke stažení tam venku. Pro navnazení se podívejte na toto video:
Pointa článku? Hmm a co takhle: kontroverzi na vás!
zeal
pondělí 3. srpna 2009
Dreamkiller, nová pohledová střílečka
Bývalý herní publicista Jindra Rohlík připravuje s týmem Mindware "mega krvavou first person lázeň" (toť citace tvůrců) nazvanou Dreamkiller. Na webu jsou už k vidění obrázky, které mě tedy nijak zvlášť nezaujaly, co je ale na nich trošku podivné, krom bizarně vyhlížejících monster, tak to, že budete mít v arsenálu těžké zbraně a přitom budete hrát za (asi ne úplně) křehkou ženu, Alici. Buďto je Alice nepěkně vytvarovaná kulturistka anebo vážně nevím, jak to vysvětlit.
Dreamkiller, hmm. Bude to Painkiller a zároveň to nebude Painkiller, k tomuhle podivnému závěru jsem došel po přečtení obou preview v našich papírových časopisech. Trochu zmatek, co říkáte? Příběh není ani trochu originální, ale ten stejně u doomovek nehraje roli. Jen tak pro úplnost, je zkopírovaný z filmu The Cell a pokud nevíte, o co v něm jde, tak jen zkráceně: hlavní hrdinka (doktorka) se dostává do myslí lidí, kde jim pomáhá od strachu z nočních můr. To je docela fajn základ pro to, aby se level od levelu výrazně lišil - pokud jsem to pochopil dobře, tak každá úroveň je sen jiného pacienta. To je lepší, než náhodně po sobě jdoucí úrovně, jako je Egypt, peklo, les, starodávná budova, atd.
Teď zrovna nevím, na jakém enginu Dreamkiller poběží, ale pokud by to bylo na modifikovaném enginu Painkillera, vůbec by mě to nepřekvapilo. V Painkillerovi se tvůrci totiž zhlédli natolik, až by to bylo na pěknou žalobičku od jeho tvůrců, týmu People Can Fly (vážně se tak jmenují). To se ale zřejmě nestane, a to z toho důvodu, že s nimi mají Mindware přátelský vztah, jelikož to byli právě oni, kdo před pár lety vyprodukoval (lehce podprůměrnou) akci Painkiller: Overdose (ano, o té jsem tu psal). Dreamkiller se bude stejně, jako jeho vzor, odehrávat v arénách, které musíte pokaždé vyplenit do posledního tvorečka, abyste mohli postoupit dál. Fóbie tedy sice zasáhnou do designu úrovní, ale jen do té míry, aby místo, ve kterém budete pobíhat, splňovalo arénní pravidlo číslo jedna: uzavřený prostor.
Těšit se, nebo spíše očekávat můžeme několik novinek. Ta první je naprosto šílená. Říkal jsem už, že je naprosto šílená? Aha... takže: v Dreamkilleru budou neomezené náboje! Snad jsem to preview přečetl správně. To tedy bude už úplně procházková hra, cihlu položit nejen na klávesu W, ale i na levé myšítko. Tedy ne, že by v Overdose nebylo něco podobného - do základní zbraně, s níž šlo projít hravě většinu úrovní, jste taky žádné náboje nepotřebovali. Jak se tak dívám na kulomet na obrázcích, něco mi říká, že žádnou jinou zbraň k projití hry potřebovat nebudu. Eh.
Dále přibudou speciální schopnosti, které Alice bude používat výměnou za energii (obdoba many?). Bude se umět teleportovat, a to tak, že vyšle svého ducha napříč místností, a pokud bude hořet u zadku, tak se do něj kliknutím tlačítka přesune. Z dalších schopností to bude ve spoustě her už poměrně profláklá telekineze a "vrhání ohnivých koulí". Alespoň tak je to napsané na TN.cz, kde ale píšou taky to, že "zbraně potřebují náboje". Ha, tak teď jsem zmaten! Sakra. Otevírám Score, abych se ujistil, že jsem si to nevymyslel a hle, je to tam - neomezená munice a navíc jsem dodatečně zjistil, že zbraně se budou přehřívat (podobně jako v ETčku), tak alespoň to. Zajímavě vypadá informace, podle které půjdou zbraně vylepšovat a o trochu méně zajímavá je pak ta, že hráč bude moci u sebe držet zároveň pouhé dvě z x zbraní.
Abych to shrnul. Dreamkiller vypadá na hru, která by mohla být ucházející, především po té stránce, že budete mít pořád před sebou někoho, do koho budete moci střílet. A o tom střílečky jsou. O střílení. Je ale zase taky fakt, že pouhé střílení dobrou akční hru nedělá. K tomu je potřeba něco víc, a to něco je přítomné v peckách, jako např. Duke Nukem 3D, Blood nebo Quake 2. Mně tedy nezbývá nic jiného než Mindware popřát, aby se jim to povedlo a abysme letos na podzim dostali zábavnou a svěží doomovku, ve které poteče krev tak, jak to máme rádi. Tedy pouze z nepřítele.
zeal
Dreamkiller, hmm. Bude to Painkiller a zároveň to nebude Painkiller, k tomuhle podivnému závěru jsem došel po přečtení obou preview v našich papírových časopisech. Trochu zmatek, co říkáte? Příběh není ani trochu originální, ale ten stejně u doomovek nehraje roli. Jen tak pro úplnost, je zkopírovaný z filmu The Cell a pokud nevíte, o co v něm jde, tak jen zkráceně: hlavní hrdinka (doktorka) se dostává do myslí lidí, kde jim pomáhá od strachu z nočních můr. To je docela fajn základ pro to, aby se level od levelu výrazně lišil - pokud jsem to pochopil dobře, tak každá úroveň je sen jiného pacienta. To je lepší, než náhodně po sobě jdoucí úrovně, jako je Egypt, peklo, les, starodávná budova, atd.
Teď zrovna nevím, na jakém enginu Dreamkiller poběží, ale pokud by to bylo na modifikovaném enginu Painkillera, vůbec by mě to nepřekvapilo. V Painkillerovi se tvůrci totiž zhlédli natolik, až by to bylo na pěknou žalobičku od jeho tvůrců, týmu People Can Fly (vážně se tak jmenují). To se ale zřejmě nestane, a to z toho důvodu, že s nimi mají Mindware přátelský vztah, jelikož to byli právě oni, kdo před pár lety vyprodukoval (lehce podprůměrnou) akci Painkiller: Overdose (ano, o té jsem tu psal). Dreamkiller se bude stejně, jako jeho vzor, odehrávat v arénách, které musíte pokaždé vyplenit do posledního tvorečka, abyste mohli postoupit dál. Fóbie tedy sice zasáhnou do designu úrovní, ale jen do té míry, aby místo, ve kterém budete pobíhat, splňovalo arénní pravidlo číslo jedna: uzavřený prostor.
Těšit se, nebo spíše očekávat můžeme několik novinek. Ta první je naprosto šílená. Říkal jsem už, že je naprosto šílená? Aha... takže: v Dreamkilleru budou neomezené náboje! Snad jsem to preview přečetl správně. To tedy bude už úplně procházková hra, cihlu položit nejen na klávesu W, ale i na levé myšítko. Tedy ne, že by v Overdose nebylo něco podobného - do základní zbraně, s níž šlo projít hravě většinu úrovní, jste taky žádné náboje nepotřebovali. Jak se tak dívám na kulomet na obrázcích, něco mi říká, že žádnou jinou zbraň k projití hry potřebovat nebudu. Eh.
Dále přibudou speciální schopnosti, které Alice bude používat výměnou za energii (obdoba many?). Bude se umět teleportovat, a to tak, že vyšle svého ducha napříč místností, a pokud bude hořet u zadku, tak se do něj kliknutím tlačítka přesune. Z dalších schopností to bude ve spoustě her už poměrně profláklá telekineze a "vrhání ohnivých koulí". Alespoň tak je to napsané na TN.cz, kde ale píšou taky to, že "zbraně potřebují náboje". Ha, tak teď jsem zmaten! Sakra. Otevírám Score, abych se ujistil, že jsem si to nevymyslel a hle, je to tam - neomezená munice a navíc jsem dodatečně zjistil, že zbraně se budou přehřívat (podobně jako v ETčku), tak alespoň to. Zajímavě vypadá informace, podle které půjdou zbraně vylepšovat a o trochu méně zajímavá je pak ta, že hráč bude moci u sebe držet zároveň pouhé dvě z x zbraní.
Abych to shrnul. Dreamkiller vypadá na hru, která by mohla být ucházející, především po té stránce, že budete mít pořád před sebou někoho, do koho budete moci střílet. A o tom střílečky jsou. O střílení. Je ale zase taky fakt, že pouhé střílení dobrou akční hru nedělá. K tomu je potřeba něco víc, a to něco je přítomné v peckách, jako např. Duke Nukem 3D, Blood nebo Quake 2. Mně tedy nezbývá nic jiného než Mindware popřát, aby se jim to povedlo a abysme letos na podzim dostali zábavnou a svěží doomovku, ve které poteče krev tak, jak to máme rádi. Tedy pouze z nepřítele.
zeal
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)