úterý 3. listopadu 2009

Grafika?

Už na úplném začátku, kdy jsem začínal fandit počítačovým hrám, jsem se zajímal (mimojiný) o to, jak je na tom hra po grafické stránce. "Grafika je... to, co vytvoří člověk.", říkal jsem si. To mi bylo hnedka jasný. A pak přišly hry, které ji měly fotorealistickou. Přesněji, obsahovaly fotografie. A pak filmy. Moje klasický chápání grafiky dostalo bejsbolkou po vazu. Ve SCORE to samý, v tu dobu, co pamatuju, přestávalo mít smysl hodnotit grafiku. Už to nebyl výsledek lidský práce, ale jednoho chladného, nemyslícího, přístroje.



"Co na tom hodnotit? Osvětlení? Vizáž herce, velikost poprsí herečky? No, to ne, ale hodnotit se to nějak musí. Příště nahradí hratelnost tou virtuální realitou, a my přijdem na buben."

V případě fotorealistické grafiky se, tuším, přešlo na nějakou chvíli, kdy tyhle hry byly v oblibě, na hodnocení estetický, jak se vybíralo prostředí, jak to působí a nakolik to odpovídá realitě, a jestli to má nějakou atmosféru. Ale už tak významnou roli grafika nehrála (to v minulosti taky ne, ale dala se hodnotit). A prásk! Fotorealistická grafika vyšla z módy. Nebylo to "vono". Tvůrci si připadali, jako kdyby podváděli. Tak krásnou grafiku ta jejich hra má a oni se nadřeli o dost míň, než na těch ("hnusných, ale našich") závodkách, co dělali předtím. A taky to, nedalo se to implementovat k novým technologiím, které se začínaly objevovat.

Proč se upustilo od fotorealistické grafiky? Kvůli třetímu prostoru!

A ten Tex Murphy ho přesto měl, ale graficky nebyl tak dobrý, jako pozdější, 3D akcelerátory poháněný, herní pecky. Nastoupily polygony. Já se s nima setkal poprvé asi v Ecstatice, ale tu nikdo nezná, tak napíšu Little Big Adventure. Aha, tak ne, první byl Alone in the Dark.

A 3D grafika? U tý taky můžeme říct, že ji nedělal člověk, ale s jistotou zase můžeme říct, že ji nedělal pouze stroj. Je to tak půl na půl. A tam se to už DÁ hodnotit, jelikož částečně jde o výrobek lidský činnosti. A tím pádem ho můžeme hodnotit. Můžeme tvrdit, že ta hra má skvělou grafiku.

zeal

3 komentáře:

  1. Ja to mam jednoduchy, pro me je umeni v pocitacovy grafice pixelart a vic nic, nazdar. Krome tohoo je umeni nakreslit na papir pozadi a na foliich animovanou postavicku, tuzka papir, totalkni kontrola nad dilem, clovek musi neco umet... Dneska ale delaj pocitacovou grafiku (a ja to musim vedet, taky ji delam :) lide, kteri neumi na papir nacmarat ani rovnou caru, kdezto v Corelu ji maji raz dva. Cim min clovek k tvorbe vyuziva nastroju, tim toho musi vic umet, cim min - uz je to o stroji a technologii... Proto dycky obdivuju rucne kresleny artworky, ktery si odemknu na konci hry v bonusech a rikam si, kdyby ty hry vypadaly takhle krasne :) A von je to jen podklad pro 3D zpracovani...

    OdpovědětVymazat
  2. Já za nejdůležitější hledisko mám, jestli to má atmosféru. A pak pro mě za mě, ať je to polygonový, voxelový nebo fotorealistický. Ale mám taky nejraději pixelart, na kterým sem vyrost. A o kterej sem se v první polovině devadesátých let pokoušel. :)

    No, ti dnešní (pseudo)grafici chlubící se za cizí práci, kterou za ně zvládl generátor krajiny, to je docela výsměch těm, kteří neměli k dispozici víc, než nějaký malovací program. ALE... jak jsem sám zjistil, tak i v adventurách se používaly fotky a kamera. Např. to intro z Another World je předělaný z živého filmu, kterej pak Chahi předělával do nějakýho painteru. A v King's Questu, tam taky u filmečků (skládající se z pár framů, to když se zrovna někdo pohnul) se použili živí herci.

    OdpovědětVymazat
  3. Ale zabrat to dalo teda tak jako tak.

    OdpovědětVymazat