úterý 22. prosince 2015

Steam Sale 2015 již dnes


Za tři hodiny, podle tohoto časového odpočtu, započne skutečná válka, a zároveň i jediná, ve které všechny strany zvítězí. Její název je Steam Sale 2015. Namísto olova se bude střílet digitální měnou a cíle mají často legrační názvy jako Goat Simulator nebo Choice of Kungfu, a jsou v podstatě nezničitelné. Přesto má smysl se této války zúčastnit, nebojíte-li se, že na ni vynaložíte nezdravé množství digitálního olova, respektive peněz.

Loni to byl třeba Shadow of Mordor se slevou 40 procent, Microsoft Flight Simulator X o 80 procent levnější nebo Skyrim slevněný o 75 procent. Wolfenstein: New Order byl slevněn o 66,6 procenta.

Je tedy jasné, že pokud hry poctivě kupujete a ne jen stahujete, je nutné se Steam Sale zúčastnit. Pod stromečkem sice nebude zabalený vytisknutý kód ani vzdáleně tak pěkný jako krabička s DVDčkem uvnitř, ale svůj účel jistě splní. Já jsem připraven, kreditka také. Jste připraveni i vy?

zeal

čtvrtek 17. prosince 2015

Enemy Mind zdarma


Přišla mi do mailu hra zdarma. Enemy Mind, olsků střílečka s hroznou grafikou a šumícím zvukem. Z roku 2014, s perfektním hodnocením od uživatelů Steamu. A jelikož mám co hrát, a v zásobě mám ještě pořádnou dávku her, nezbývá mi než se o odkaz podělit se čtenáři CC. Kdo přijde první, zadá kód do Steamu a aktivuje, toho hra je. Žádná další pravidla nejsou.

Q26RI-DN5F6-LTR2W

Steamhttp://store.steampowered.com/app/285840/

Pokud je kód již neplatný, možná se ještě najde způsob, jak se ke hře dostat, zcela zdarma. Stačí, když zadáte mail tady na stránce PCGameru.

zeal

pátek 16. října 2015

HYPE: Tutoriál je za dveřmi

Co se děje?

Můj tutoriál se blíží. A tím pádem i kompletace hry, kterou si všichni čtenáři CC budou moci následně vyrobit. Ještě zbývá doladit to a tamto a tak podobně - téhle fázi se říká "Crunch time". Hra bude dokončena, ani ne za každou cenu, jako spíš, že nevidím důvod, proč by se tak stát nemělo. Takže k dalším věcem. Vlastně ke hrám!

Čtu web, sleduju herní novinky, ostatní bloggery, už méně youtubery. Nečtu SCORE, ale přemýšlím, že bych možná začal, teď, když je tam ten DOOM 4 na obálce. Sleduju kalendář, kdy má vyjít ta super hra A, a koutek oka mi cukne, když se přiblíží vydání hry B. Zkusil jsem Armikrog. Vypadá to zajímavě, možná jen trochu složitě, ale je to natolik srandovní, že v tom asi budu pokračovat.

Měl jsem rozehraných několik her, před pár měsíci. Většina z toho byly hry, které se nedají dohrát. Moje kariéra ve hvězdné flotile možná už nadobro skončila, a to i přesto, že podle prvních asi pěti hodin bych o Star Trek Online řekl, že je to velká zábava. Jako kdybych sledoval seriálový Star Trek a u toho mačkal myší. Bojovat s borgy jsem vždycky chtěl a Star Trek Online mi tohle splnil už v prvních hodinách. Co následuje potom, těžko říct, ale dost možná už to půjde jen dolů. Přece jen rozstřílet flotilu borgů ve světě Star Treku může trumfnout už jen máloco. Zklamala mě až příliš lehká obtížnost. Je možné, že jsem se nedostal přes tutoriál, takže po jeho dohrání se obtížnost, předpokládám, rapidně navýší a hlavně se konečně dostaví pocit, že hraju ve vesmíru společně s jinými hráči, a ne jen single player kampaň - klasická to slabina MMORPDPG her.

Láká mě, teď když se přibližuje vydání Fallout 4, rozjet, a odzačátku, Fallout: New Vegas a hrát nikoli za postavu dobráckého hrdiny, ale za hodně špatného... no prostě někoho, s kým bude zábavné procházet postapokalyptickou krajinou, a nikoli jen to. Ničit, zabíjet, sbírat vše, co se jen trochu třpytí. Škoda, že spousta věcí je ve Falloutu doslova k ničemu. Tohle má ale napravit čtyřka, kde věci půjdou kombinovat a podle prohlášení (buďto oficiálního nebo toho, které si pamatuju) bude i ta nejposlednější věc, schovaná za záchodovou mísou, k užitku. Půjde to zkombinovat, jako v nějaké adventuře. A přesně tohle jsem si od Falloutu vždy přál.

Blíží se herní ceny, a to Zlatý Joystick a VGAs nebo VGX, teď nevím, jaký název z nich bude použit letos. A proč je zmiňuju, loni za vyplnění nominací dávali hry zdarma, tak možná, že i tenhle rok?

A ještě něco o tutoriálu. Bude tvořen myslím zajímavým způsobem. A to takovým, aby se čtenář dozvěděl přesně takové informace, aby se z tutoriálu co nejvíce poučil a dokonce si zkusil na nějaké věci přijít sám. Veškeré indicie tam budou obsažené a bude jen na něm, kolik toho obětuje, aby si následně odnesl co nejvíce boyardů.

zeal

pondělí 28. září 2015

Teach Vision: Ještě než se začne

Na začátek článku jen upozorním, že píšu z tabletu, čili může se stát, že občas se může vyvrátit, ehm vytratit (tablet také řád opravuje slova) čárka nebo háček.

Náš první tutoriál se bude týkat, jak jsem později zjistil, stařičké hry Berzerk, která se poprvé objevila na arkádách v roce 1980. Ale samozřejmě si ji upravíme podle sebe. Vylepšíme ji pro rok 2015, dáme jí dokonalejší AI, lepší grafiku a pokud nám zbyde energie, přidáme i nějaké zajímavější featury.

A tedy zaprvé, nemyslím si, že je tohle projekt vhodný pro úplného začátečníka. Dokonalé by bylo Tic tac toe. Ne hra, kde si musíte nakódovat vlastní navigaci pro počítačem řízeného protivníka. Unity totiž ve 2d ještě trochu zaostává - navigace ve 2D tu zatím chybí - a možná proto ji mají někteří špatně zafixovanou pod názvem Unity3D (název programu je pouze Unity, bez 3D).

Myslím, že by bylo fajn, ještě než se vrhnu do psaní našeho tutoriálu, mít hru dokončenou. Značně by to totiž pomohlo v tom, že by nemusely vznikat slepé uličky tutoriálu, které by jen otravovaly a navíc je vždy fajn, když víte, jaká bude na konci odměna, tedy jakou hrou se budete moci pochlubit své drahé polovicče.

Pro tuhle chvíli je hotový editor úrovní, základní grafika, pohyb postavičky ve spleti obrazovek, AI a její navigace kolem chapadel bludiště. Ještě zbývá vyřešit minimum věcí. Pak bych tedy hru někam nahrál, bohužel už ale nemám doménu, takže někam na free stránku jako je itch.io nebo něco takového. Takže to je zatím vše. No a docela se na tom tabletu píše dobře, docela koukam.

zeal

pátek 18. září 2015

Escalator Simulator: První dojem

Hra ukazuje co vše se dá dělat na eskalátoru. V prvém případě: nejde z něj slézt. Je tedy na vás, co všechno na něm budete dělat. Každý eskalátor má neviditelné zdi nahoře, i dole. Zeď začíná na místě, kde schod zajíždí nebezpečně do podlahy. Na jezdících schodech samozřejmě nejste sami, vstupují na něj lidé, obou pohlaví, různě oblečení, ale co dělají! Z počátku se s vámi svezou, ale to, co s vámi na eskalátoru začnou dělat, jakmile zpozorují, že ho odmítáte na konci schodů opustit, to jste ještě na eskalátoru nezažili. Což mě nutí vznést první výtku: co je to za simulátor, ve kterém vám jeho tvůrci nedovolí udělat jedinou realistickou věc na eskalátoru, a tou je nastoupení/vystoupení z něj. No chápete to?

Nebudu chodit okolo horké polívky. Je to ve většině případů chaos. Autoři se brání, že můžete zvolit cestu nenásilí a údery spolujezdců tak prý můžete v klidu absorbovat (ve hře nejde umřít), aniž by někdo z nich utrpěl otok ruky, způsobený zběsilým bušením do vaší čelisti. Asi po pěti úderech totiž cestujícímu na eskalátoru dojde trpělivost a odchází se zavazadlem na místo, o kterém si vaše herní postava může nechat jen zdát. Jakási hratelnost v podobě (velmi) omezeného pohybu tu je, avšak je to zábavné asi tak na dvacet sekund. V případě, že na schodě nestojí vedle sebe tlustá dvojice, můžete se pokusit vrátit na začátek schodiště: projít okolo cestujících (kteří se rozestavili halabala: napravo, nalevo) a v nejlepším případě hledat prázdný schod. Pak už jen čekáte, než výtah sjede dolů (vyjede nahoru) a hra vás za to ocení deseti body. V případě, že jste do někoho vrazili, ztrácíte bod za každý šťouch.

Upřímně, kdo si nevyzkouší ukrást cestujícímu deštník, baseballovou pálku, tašku nacpanou šutry, případně berli a nezkusí (opravdovou) akční část hry, u hry se výrazně nepobaví. V případě plně obsazeného schodu někdy ale ani není jiné volby, chcete-li se dostat do další úrovně, tedy na další eskalátor. Je to masakr. Nedoporučuji.


zeal

neděle 30. srpna 2015

Teach Vision: První kroky v Unity

CO?

Unity je vývojářské prostředí, v němž se dá vytvořit v podstatě cokoli (zapněte svou anebo sousedovu fantazii), co vás jen napadne. Nejnověji např. hry pro virtuální realitu. A jelikož tu už nějakou dobu zveřejňuji články o svých herních pokusech, napadlo mě, že by nebylo od věci napsat nějaký ten text seriál pro všechny, kteří by si taky chtěli něco zkusit, jen zatím neví jak na to. "Návodů" je po internetu spousta, různých kvalit, délek a tak podobně, a tento z nich rozhodně nebude ten nejlepší - přesto si myslím, že bych to mohl zkusit. Třeba to bude bavit nejen vás, ale i mě.

KDE?

Prvním krokem pro vás bude nejspíše stažení Unity do vašeho PC. To provedete na této adrese: http://unity3d.com/get-unity/download?ref=personal

Personální edice je zdarma a obsahuje mnohem více, než byste si mysleli. V předchozích edicích Unity byla spousta omezení. Např. jste neměli kvalitní stíny. Nebyly dostupné žádné celoobrazovkové efekty (např. rozmazání obrazu, nebo krev všude po obraze). Nemohli jste udělat hru, která by vypadala dobře moderně. Tečka.

CO POTŘEBUJU DO ZAČÁTKU?

Ještě před otevřením programu bych vám doporučil projít si základy javascriptu nebo Pythonu, abyste zhruba věděli, co je proměnná (variable), že existuje nějaká metoda (funkce), jakým způsobem se obecně "volá" kód a vůbec, abyste alespoň v krátké pauze prolétli nějaký ten text týkající se základů programování. Neuděláte špatně, pokud si přečtete i základy logiky. Budou se hodit.

Proč tohle všechno před spuštěním Unity? Protože to bude stát za to a jistojistě to urychlí váš start do světa tvorby videoher.

Psaní skriptů je jedna z nejčastějších věcí v Unity. Z dalších činností je to například posouvání obrázků a 3D modelů v hlavním okně pomocí myší.

Připravte se na to, že budete hru hodně často testovat. Ale to je v naprostém pořádku. Test hry je okamžitý a pokud je něco špatně, uvidíte to na obrazovce, případně v malé konzoli, jde-li o chybu v kódu.

Unity je nejlepší program na trhu, co se týče rychlosti testování vytvářeného programu. Tahle výhoda se stane klíčovou, a to zjistíte již velmi záhy, protože ze začátku nic nepůjde, jak by mělo. Slibuji ale, že jakmile do kódování budete pronikat hlouběji, začnete si všímat, že najednou jde vše jak po másle. Jeden error se sem a tam občas objeví, ale častěji už to bude spíše ve stylu upozornění, že jste zapomněli napsat středník nebo jste si zaměnili typ Vector3 za Transform, a podobné malé chybky, které vám tvorbu nijak neznepříjemní.

KDY BUDE DALŠÍ DÍL TOHOTO SERIÁLU?

Doufám, že již brzy. Ještě přemýšlím, jaká forma dalších dílů by byla nejlepší a hlavně co nejužitečnější pro tvorbychtivé čtenáře. A samozřejmě budeme tvořit konkrétní hru. Kdovíjakou, třeba to bude Tetris, Ping Pong anebo dokonce tohle tady dole, ať už je to cokoli.


zeal

úterý 18. srpna 2015

Terrible Dungeon, část 9

V předchozí verzi Terrible Dungeonu jste mohli klikat na různé obrázky a po takovém kliknutí např. vyjely z boku dva obrovitánské čtverce s postavičkou, inventářem a různými statistikami. Bylo to hodně rušivé, kazící hráčovo soustředění na nebezpečný dungeon. Tím pádem muselo dojít k rázné obměně herního interfejs. Teď je vše kompletně na obrazovce, bez nutnosti posílat poletující statistiky a inventáře před zrak dungeonní party. Vše je tam, na bocích a pokud tam přesto něco chybí, stlačením jména postavy se inventář přehodí na přehled vlastností, či něčeho dalšího, bez čeho by se neobešlo počítačové RPG. K ulehčení bude hra podporovat klávesové zkratky. Horní pruh na obrázku patří editoru - bude nahrazen nejspíš kompasem.



Po přidání černobílého filtru to pak bude vypadat takto.



zeal

středa 5. srpna 2015

Labůžo, Andrew se vrátil


Těžko říct, jestli existuje něco mezi nebem a zemí. To je na herní blog až moc zapeklité téma a možná že by se tu řešilo něco, co ostatní vlastně vůbec nezajímá. Každopádně, kouknul jsem jen tak na Blogger, na jaký články se dnes klikalo na CC nejčastěji - to proto, že jsem nemohl usnout a vlastně ještě nevím, zda vůbec usnu -, a jeden z nich je moje doporučení Labůža s Andrewem. A to si jen tak kliknu na ten článek a napadne mě, co se takhle podívat, kdo se objevil v zatím posledním dílu tohoto herního pořadu s názvem Nekonečný labůžo a HELE: před osmnácti minutama bylo přidané: NOVÉ video: S ANDREWEM! "Herní bohové" asi přece jen existují, protože takováhle náhoda je určitě podle všech vědeckých výzkumů téměř nepravděpodobná, takže muselo pracovat něco shůry, co se nedá jen tak vědecky vyvrátit. Ehm, eh. No ale určitě doporučuji, i když jsem to ještě, logicky, neměl šanci zhlédnout: ihned jsem to sem utíkal vyhulákat, to víte, člověk je rád, když se může neplánované nadchnout. Nejlépe krátce před spaním.

 zeal

Terrible Dungeon, část 8

Interface je víceméně hotov. Ještě asi budu přemísťovat ikonky sem a tam, aby to hráče při hraní bavilo, klikat na ně. V dungeonu je teď větší tma. Jde sotva vidět na druhou plošinku před hráčem, jak by to mělo ve správně tmavém dungeonu být. Hotových je několik ksichtů, z nichž bude možné si vybrat při tvorbě postavy. Barvy jsou teď méně saturované. Odebral jsem stav energie a manu a na jejich pozici jsem přidal jediný proužek, pro tuhle chvíli znamenající souhrn všech statistik, které mají vliv na zdraví postavy. Tahový soubojový systém asi přece jen vypustím - možná ho použiju v druhém dílu - pokud něco takového někdy budu chtít udělat.

pátek 24. července 2015

Srdce dungeonu

Seriál o tvorbě dungeonu bude po mojí kratičké dovolené pokračovat a myslím, že další díly překvapí i ty největší pochybovače. Zaprvé tím, že jsem se v tvorbě posunul už podstatně dál, a to aniž bych tento posun písemně zaznamenal zde na blogu, za další je to ambicióznost projektu. Rád bych udělal dungeon, který je zábavný, a třeba i za tu cenu, že nebude pěkný na pohled. Chci tam co nejvíce věcí, které ještě v dungeonu nikdy nebyly, a tedy jak v žánru, tak ani v žaláři, kterým bude skupinka pochodovat, v nejčastějším případě na smrt. No a nechci se zbavit nápadu, že ho udělám celý černobílý, což pak za mě udělá na konci příslušný "post processing" filtr. No a když se mi to nebude líbit, tak kliknu a efekt půjde pryč. Každopádně, jako myšlenka se mi to pozdává, vytvořit atmosféru děsu jen několikami desítek odstínů šedi.

Ještě nevím, zda chci udělat středověký dungeon, ale taky bych nechtěl zcela zadupat, co už se v žánru stalo standardem. Například Wizardry si pohrávalo se skifi, ale pořád jste měli při jeho hraní pocit, že vám středověk funí na záda. Tak něco takového, ale co tu ještě nebylo, bych rád vtlouk do toho svého dungeonu. Za pár týdnů bych to chtěl mít hotové, tudíž to nebude taková pecka jako Grimoire, ALE bude to můj dungeon, a tím pádem si budu moci odškrtnout rest, který jsem si chtěl jednou splnit. Aby se ze mě stal šílenec pracující na dungeonu sedmnáct let, taková představa mě teda vůbec neláká. Ani bych neměl důvod, dělat na něm tak dlouho. Grimoire totiž vypadá nádherně. Terrible dungeon bude vyvolávat hrůzu. Nebo v to alespoň doufám.


Hlavní misí skupinky dobrodruhů bude najít v žaláři černé srdce. Ještě předtím ale bude třeba najít zbraň, se kterou bude možné toto srdce propíchnout. Nic složitého na pohled, avšak po chvilce hraní, kdy přituhne v místnosti nejen každého RPG pozitivního srdcaře, zjistíte, že Terriblé dungeon není nic pro suchary obvykle hrající s prstem v nose. Terrible dungeon bude zabíjet postavy možná častěji než démoni v Dark Souls hrách. Nebo bych si to aspoň přál, aby to později, až bude hratelná verze, moje hra uměla. V této chvíli ještě nemůžu psát o konkrétních hrůzách, které na hráče čekají, ale doufejme, že to bude již brzy, kdy bude možné hru otestovat a popsat, co na vás může ze stínu vyskočit. 

Zatím stay tuned a již brzy se těším s dalším updatem okolo tohoto vzrušujícího herního projektu. 

zeal

čtvrtek 16. července 2015

Terrible Dungeon, část 7

Přenastavil jsem kameru, aby byla vždy kousek před středem čtverečku, na kterém stojí skupina dobrodruhů (aby viděli co je na podlaze čtverečku a jestli jim stojí za to, ohnout se a sebrat to, co je na něm). V dungeonu jsem utlumil světlo, to aby měla parta dobrodruhů větší motivaci sehnat si co nejdříve louč. V nižších patrech pak počítám s úplnou tmou, kde jediné světlo bude poskytováno loučemi na stěnách, případně loučí v rukou jednoho z dobrodruhů. Pro lepší přístup k postavám jsem se rozhodl pro ikonky na jedné straně.

Co bude třeba zvládnout v dalších hodinových updatech: 1. základní bojový systém, 2. inventář, 3. systém talentů a schopností postav generování postav


zeal

středa 15. července 2015

Terrible Dungeon, část 6

Pohyb po čtverečkovém dungeonu je stoprocentně funkční. Jeho chodby jdou editovat, ehm, v reálném čase (přepnutí do editoru a zpět je přes klávesu Tab) a vypadá to, že jediný problém je v občasných grafických artefaktech, které se objeví ze zatím neznámého důvodu jako malá čárečka na textuře.

V části uživatelského interface jsem narychlo vyrobil obrázek symbolizující postavu a k ní stav její životní energie a "magenergie". Zdá se mi, jak je to teď po obou stranách, že jsou trošku až daleko moc od sebe a přemýšlím, že je hodím všechny na jednu stranu. Ruce budou mít svoje vlastní ikonky jen v případě, pokud se rozhodnu pro souboje v realtime, oproti tahovým soubojům.

Teď to vypadá takhle:


V dalším updatu bude třeba lépe nastavit kameru a pozorovací úhel, aby bylo u zdi vidět, co je na zemi, tedy aby se tam dalo něco sebrat.

Ukázka světelných "efektů":


zeal

pondělí 13. července 2015

Terrible Dungeon, část 5

Z konkrétního důvodu jde o poslední 2D update. Mapa, tedy její editor, je hotová. V příštím updatu se bude vše řešit v 3D pohledu, který šel zprovoznit tak rychle, až se musím přiznat, že už ho mám vlastně hotový. V krátkosti: po vytvoření mapky se zmáčkne tlačítko se záhadným nápisem ZDI, tabem se přepne do dungeonu a hráč se může pohybovat po čtverečcích v dokončeném dungeonním bludišti se vším všudy: zdmi, podlahou a stropem.

Dveří jsem vytvořil dva druhy: běžné, bez nutnosti klíče a zamčené, vyžadující klíč. Zatím jen jako obrázky do editoru, jejich trojrozměrné verze přijdou až později. Jejich přidávání do mapky jsem vyřešil jednoduchým způsobem. Hráč přepne z podlahového módu do dveřového tlačítkem 2, resp. 3, a už jen myší vybírá na jaký čtverec dveře půjdou. Místo, kam se můžou dát dveře, musí již existovat - nutnost podlahového čtverečku na místě, kam se vrazí dveře. Po kliknutí je na designérovi kam dveře budou na čtverečku směřovat, buďto doprava nebo nahoru, či dolů - zmáčknutím na tlačítko se dveře otáčejí na čtverečku po směru hodinových ručiček. Pravým tlačítkem myši se dveře odeberou.

Todo na jeden z dalších updatů: spárovat zamčené dveře a správný klíč. Rezavé dveře se otevřou jen po vložení klíče s lebkou, naleštěné dveře půjdou otevřít jen nablýskaným klíčem. Příště snad již budou už nějaké ty obrázky připomínající dungeon. Zatím jde tvorba až hrozivě lehce. Teď si uvědomuju, že pojmenování hry je až hrůzyplně trefné.

zeal

čtvrtek 9. července 2015

Terrible Dungeon, část 4

Hodinku mi zabralo, abych napsal generování zdí v mém super úžasném Terrible Dungeon editoru. Je to krásné na pohled, co myslíte? Dveře přibudou jako další a možnost rozhazovat inventář zřejmě bude následovat. No a brzy-ish sem začnu dávat obrázky z 3D pohledu. Interfejz bude taky. Pohled do batohu postav, spolu s jejich statistikami též. A jakmile se mi podaří udělat tyhlety "dungeonní základy", pak přijde začlenění nějakých těch originálnějších nápadů, kterých v mém Terrible Dungeonku bude vskutku habaděj.

A nebojte, hra bude superobtížná.


zeal

středa 1. července 2015

Terrible Dungeon, část 3

Je to zajímavé, kolik se toho dá stihnout za půl hodiny v Unity. Doplnil jsem ovládání myší. Přidal jsem funkční tlačítka pro zvětšení, a zmenšení, mapy (bílých cihliček). V dalším updatu by se tak mohlo dít zcela automaticky, podle cihličky nejvzdálenější od středu mapy. Pokud se mapa nevejde na obrazovku celá, odteď se dá klávesnicí pohybovat s kamerou. V jednom z příštích updatů by mohla kamera sama od sebe reagovat na pohyb kurzoru myši a program by sám od sebe, s oku příjemným zpožděním, přizpůsobil pozici kamery místu, kde by právě byl kurzor. Připravil jsem si dvě ikonky dveří, jednu bez klíčové dírky, druhou s. V příštím updatu bych mohl stihnout rozmisťování dveří po mapě a jejich uložení do SAVE souboru.

Nevím, zda to bude fungovat, ale celá hra odteď bude mít černobílý nádech. Barva se bude ve hře objevovat jen sporadicky. Docela uvažuji o generátoru monster, ke kterému by ale designer neměl přístup. Program by rozhodl vše po každém zahájení hry. Nahodilost by se týkala jejich vzhledu, síly, obrany, počtu, životů a rozmístění na mapě. V editoru mapy by se navolilo jediné číslo: nebezpečí. Čím větší číslo, tím větší síla a četnost monster. Podobně by mohlo fungovat rozmístění tajných tlačítek, pastí, truhliček a věcí poházených ledabyle po podzemí. No nakonec ani nebude jiná možnost, pokud chci dungeon dokončit co nejdříve. Možná i pod 24 hodin celkového stráveného času s tvorbou.

zeal

úterý 30. června 2015

Terrible Dungeon, část 2

Půlhodinka s Unity měl být původní název rubriky, kam jsem chtěl zařazovat aktualizace mého side-projektu, leč půl hodiny bylo tentokrát málo a protáhlo se to až na celou hodinu. Jde ukládat mapu (a nebude ani trošku problém to rozšířit na ukládání více map), jde ji loadnout a dá se vše vymazat, to pokud byste si řekli, že jste to načmárali tak špatně, že vám to nestojí za to mazat jeden čtvereček po druhém. Vše funguje bez chyby. Při loadování se musí nejprve celá plocha vymazat, i v případě, že na ní nic nebylo čmáráno. Musí se vyplnit všechna potřebná pole. Při loadování, ani při savování nesmí dojít k duplikaci čtverců. A pak jsem dlouho kreslil ty pěkný tlačítka dole, aby to bylo trošičku k světu.

Poučení pro příští část: v kreslícím programu bych neměl trávit tolik času. Obral jsem se o minuty, které jsem mohl využít na implementaci ovládání pomocí myši. Příště bych tedy mohl udělat myší ovládání (levým plus čtverec, pravým mínus). Mohl bych přidat vizuální údaje o počtu čtverců, respektive rozloze levelu. Přidám tlačítka pro zvětšení plochy. A zkusím stihnout i rozmisťování dveří, případně klíčů a vůbec všeho možného (bude to řešené tak, že snadno půjde přidávat různé položky i později). V jedné z dalších částí udělám vygenerování zdí podle pozice čtverce na mapě. First person pohled a pohyb v podzemí nepochybně incoming jako next. Monstra budou další na řadě. Poté postavy a jejich editor. Pak zvážím jestli se pustím do nápadů, které jsem si dopředu rozepsal, podle toho, jakou rychlostí vývoj pojede.


zeal

neděle 28. června 2015

Terrible Dungeon, část 1

Od slov k činům. Zatím jsem věnoval tomuto malému hernímu projektu asi hodinku času. Stihl jsem nakódovat první skript, který dělá následující: vygeneruje plochu o "n" šířce a výšce, a dále zobrazí oranžový editovací kolečkočtvereček uprostřed monitoru, resp. plochy. Uživatel šipkami WASD pohybuje po ploše tímto editovacím čtverečkem. Po stisku mezerníku se vytvoří dungeonní čtverec; z více těchto čtverců se následovně vytvoří chodby a místnosti dungeonu. Bekspejz smaže čtverec z plochy monitoru. Veškerá data jsou průběžně ukládána do polí (dynamicky přidávána, případně mazána). Tato data se budou hodit po přidání funkce SAVE/LOAD. Doplním v dalším updatu. Dále přidám možnost vytvářet dungeon za pomoci myši. Levé tlačidlo přidá čtvereček, pravý ho smaže.

Zatím je to tedy jen úplný základ. Později přidám různá UI tlačítka, se kterýma půjde přidat blbůstky jako spawn, teleport, schody a stovka dalších kravinek. A potom! Potom nastoupí POWER OF UNITY, teda síla Unity a všechno to obživne a bude to vypadat a půjde to hrát jako klasický 3D dungeon z pohledu očí jednoho ze skupiny dobrodruhů (toho uprostřed). Nejdřív chci vytvořit editor, potom budu asi současně pracovat na spoustě věcí. Hlavní ale bude, že tomu nebudu věnovat moc času. Ani to tedy hlavně nebude možné. Využiji ale zkušeností, jež jsem za ty měsíce (desítky měsíců) získal a už na úvod jsem opravdu spokojen, jak rychle to jde! A teď to jdu zaklepat.


zeal the Dungeon Master

pondělí 22. června 2015

Code, code, code

Nejdřív je na místě poděkovat dobrotivému cizinci, který mi na Databázi her dal bod u Prince of Persia. Tímto je SCORE mého komentáře krásných 30:0. A můžu odejít ze světa komentování her neporažen.

A dál. Ještě než se dostanu k tomu, o čem je záhadný název článku, rád bych upozornil na svoje zhodnocení E3, kteréžto bylo před pár dny publikováno na KK. Jak jsem si to ještě jednou přečetl, uvědomil jsem si, že tam chybí shrnutí myšlenek na téma Doom a Last Guardian, dvě hry, co mě zahřály u srdce a u nichž jsem si řekl, že videohry jdou správným směrem. Narozdíl od Assassin's Creed. Nebo mnohem, mnohem hůře Tacoma, alias Gone Home ve vesmíru.

Při "ladění" mé Google Play prvotiny už začínám přemýšlet o dalších projektech a určitě mám namyšlený už poměrně dlouho jeden velký projekt, upírské RPG. Ještě než se pustím do něj - a že bude nejprve potřeba sehnat tým schopných lidí -, rád bych ještě chvíli zůstal při zemi a dal se do jednoho, dvou zajímavých projektů menšího kalibru. Jeden z nich by snad mohl být čtverečkový dungeon, který by se vyznačoval velice jednoduchou grafikou - to abych byl schopen ho dokončit dříve než mi zešednou vlasy a změkne lebeční kůra. Už jsem tu před několika lety psal (dokonce ještě před oznámením Legend of Grimrock), že bych se rád pustil do olsků dungeonu a tahle myšlenka mě ani dnes ne a ne opustit.

Láká mě vhodit hráče do uzamčeného tajemného labyrintu plného pastí, hnusu, špíny a desítek nemocí, kde nebudou sami: stíny ve vzdálených rozích začnou získávat až moc ostrý tvar, když se skupinka dobrodruhů při snaze o otevření truhličky v poloosvětlené, od mrtvoly trpaslíka v rohu zasmrádlé, místnůstce začnou obávat nejhoršího. Klíč zjevně nepasuje. Ve chvíli nepozornosti, snad způsobené tichými krůčky vetřelce, přijde hlasitý výkřik. A to už svírá ve svých kusadlech nejslabšího člena družiny jakási obluda, jež právě rychle zaběhla za roh. Světlo Palmýniny dohasínající louče ji nestačilo zaregistrovat. Zvýrazňujíc horor, ruce Algamhora stále majestátně zvednuté, jako kotva zaseknuté prsty do kamenné výzdoby podzemního labyrintu. Palmínina mrštná ručka ještě hodinu nepřestane šermovat s ohněm na klacku, a to Palmína patří mezi ty méně vyděšené členy družiny. Z druhé chodby se ozvalo jemné, a o to děsivější, zachrochtání...

Viděl bych to tak, že brzy začnu pracovat na editoru a pokud by někoho chytla stejná slina, budu ochoten se o editor, a radosti s ním spojené, podělit. A kdo ví, možná projekt zaujme i nějakého kreslíře fantasy, ať už méně či více zkušeného. Pokud ne, dungeon bude zfinalizován tak či tak, ale nebude teda pěknej. Pro jistotu dávám projektu pracovní název: Terrible dungeon.

zeal

neděle 14. června 2015

Ještě jeden bod!

Právě jsem si všiml, že můj textík o hře Prince of Persia na Databázi PC her se přiblížil k bájné hranici 30 bodů. Před pár dny mi nějaký stejně smýšlející herní nadšenec obětoval kliknutí myší na hodnocení "tlustý prst nahoru" a rafička na stupnici se tak přiblížila úplně nejblíž, jak jen to jde, k hranici, které nedosáhne jen tak nějaký "docela dobrý" text. Máte-li účet na Databaze-Her.cz, a přinejmenším vás alespoň zajímá, o co tady jde, stačí kliknout na http://dbher.cz/k7950 a dát mé slohové práci na téma Prince of Persia šanci. Chybičky, jako opakující se slova, musíte odpustit, holt už je to nějaká doba, co jsem to psal. Třeba ještě někdo přidá bod a já se tak budu moci konečně pyšnit jedním z nejlépe hodnocených komentářů na celé databázi.

Zakládat si kvůli tomu nový účet na Databázi nemusíte, to zase tolik od vás ani chtít nemůžu. Pokud ale tam brouzdáte a nevíte, do čeho se začíst, tímto jen dávám tip a třeba se vám to zalíbí, ale třeba taky ne. Dal jsem hře jen 95 procent, koukám, a přitom si Prince of Persia zaslouží ještě o pár víc, bodů, ale ne sto. Totiž stovku si určitě zaslouží pokračování, které mě ve své době tak ohromilo, že mu přičítám to, že se ze mě stal maximální herní nadšenec. No ale jednička, ta mě přiměla koupit, ehm, přemluvit rodiče, aby mi koupili počítač. Obě tedy patří do nejzlatějšího fondu počítačových her. Už se těším až si je opět zahraju. A to se stane, až mě přepadne pohádková nálada!


zeal

čtvrtek 28. května 2015

Těšme se na E3

Herní vánoce známé jako E trojka tu budou ani ne za tři týdny. Opět se sejdeme všichni před streamem, vzdát hold herním vývojářům. Pokud se poštěstí, pražští hráči budou během konferencí ve spojení s těmi brněnskými, v čase, kdy se opět strhne komentující slavnost na Twitteru. Pokud nespadnou dráty na trase Brno-Bratislava, přidají se k nim i bratislavští. Je to myslím, vždy fajn, sledovat s celým světem událost, která má tu moc pohnout stavebním kamenem světa videoher.

Obzvlášť ta letošní E3 bude kolosální ve smyslu zářivosti herních titulů. Spousta hráčů vyčkává jednu hru s velkým H, další si šeptají o Falloutu 4. V průběhu roku se objevilo několik zvěstí, polovičních informačních leaků a podezřelých pohledů ve videorozhovorech serveru Gamespot. Podle nejoddanějších fanoušků Falloutu Josh Sawyer z Obsidian Entertainment minulý měsíc na jednom z těchto videí čtyřikrát vymrkal morseovkou větu War never changes. Máme nevyvratitelný důkaz, říká šéf oficiálního fanouškovského fóra. Něco je na obzoru, doplňuje pak oficiální Twitter účet Obsidian Entertainment.

Naughty Dog se jako vždy postará o to, aby nám vylezly oči z důlků. Stejně tak hra Division se opět přihlásí s novým  videem, kde bude opět nějaký ten detail, o němž se bude hodně a dlouho mluvit. Poprvé to bylo zavření dvířek u auta během přestřelky s policií a naposledy realistický sníh. Je pravděpodobné, že na E3 zavítá David Cage z Quantic Dream s videem z jejich nejnovějšího počinu dělaného exkluzivně pro PS4.

Odhalení her je to, co dělá z E3 skutečnou parádu. Nemusí to být vždy ta nejlepší hra na světě, stačí když zaujme. Nálada během E3 je vždy pozitivní a hráči zkrátka fandí opravdu všem, i v případě, že se nepodaří ukázat světoborný kousek.

E3 dokáže šokovat. Jako např. když poprvé ukázali The Last Guardian. Tento kousek sice nebyl nikdy dokončen, ale prý se na něm stále dělá, i přesto, že Team Ico se během tvorby rozložil na nedefinovatelný počet vývojářů. Co myslíte, jaká z těchto her by více šokovala? The Last Guardian anebo Half-Life: Episode 3? Osobně bych řekl, že je to velmi těsné. Obě hry tu měly být už dávno a začíná se u nich projevovat efekt Duke Nukem Forever, čili, že mají velmi obtížnou úlohu naplnit očekávání. Být nejen jasnou jedničkou ve svém žánru, ale i přinést hráčům zážitek zvaný "modré z nebe". Je to alespoň trochu reálné? I ti největší fanoušci těchto her začínají rok od roku pochybovat. Šifry ve hrách od Valve se ale i přesto nadále objevují. Letošní E3 by měl být každopádně už finální stage pro obě hry, ať už bude výsledek jakýkoli.

Dojde i na omáčku ve složení Call of Duty, Assassin's Creed a hry od EA Sports c' 'n' game. Ta nesmí chybět. Ať máme na co nadávat. Samozřejmě, jak jinak, než s nadsázkou.

zeal

středa 27. května 2015

Teď hraju Dirty Bomb

O Dirty Bomb jsem psal na Kultuře kriplů v listopadu 2012, kde jsem mimojiné zmínil, že hra brzy obsadí naše PC. O tři léta později je stále ve fázi uzavřené bety a kdoví, jak ještě dlouho v ní tahle nadějná futuristická střílečka zůstane. Nerozumím tomu, jak může Splash Damage, tvůrce legendárního Enemy Territory, pilovat hru takhle dlouho. No, každopádně jsem rád, že ji už můžu hrát. A že to prozatím vypadá na vskutku dobrou kompetitivní střílečku. Dá se říct: v duchu Enemy Territory. Kvůli ní jsem odinstaloval Titanfall. Nic proti Titanfallu, není úplně špatnej, ale to padání titánů z nebe hru zase tak nevylepšuje, ať už si myslí v Respawn Entertainment co chtějí. A hlavně, mě spíš baví, když mám ve střílečce pocit, že hraju v týmu, což jsem v Titanfallu neměl snad ani jednou. Titán spadnul a už jsem jel jen na sebe. Poprvé je to zážitek. Po nějaké době nuda. Kdežto Dirty Bomb je jinej kalibr. Tam jde o to, dobře zamířit, krýt se a být na správném místě ve správnou dobu, dojít s týmem na místo splnit objective. Nejen rozprášit druhej tým. I když, i to je součástí hry. Zvednout raněného parťáka dává smysl, když plníte objective. Na bojišti plném titánů ne.


Hra je dostupná na Steamu, respektive zatím jen pro ty, kteří se dostali do bety. Bude zdarma a Splash Damage se, oproti Enemy Territory, vrátí investice tím, že nechají hráče kupovat další povolání, ke kterým se méně majetný hráč dostane až po delší době hraní. To mi přijde hodně férové. Jinak doufám, že tam další výhody ke kupování nebudou, jinak by u mě hra asi skončila. Přece jen, Battlefield Heroes a jí podobné pay2win hry jsou čiré abominace a neměly by být nikým podporovány.

Líbí se mi zbraně, zatím nejvíce asi ten granátomet. Nálože, co se přicucnou ke všem materiálům krom lidské kůže, taky ujdou. Povolání jsou pro mě zatím jedna velká záhada. Zatím jsem toho nenahrál tolik, abych měl solidní představu, jak velký arsenál Dirty Bomb nabízí. Možná stále do hry přibývají nové a testovací fáze, čili uzavřená beta, slouží k tomu, aby se "na konci" ty nejvíce "badass" zbraně vyhodily, případně nacenily tak, aby hráči vyloženě chtěli Splash Damage dát těch sto dolarů, jen proto, aby jim na virtuálním bojišti nikdo nezkřivil vlásek ve férovém souboji.

Nejvíc mi vadí nepřítomnost "teambleedování". Ne tedy, že bych chtěl bleedovat vlastní tým, haha, ale bez něj je to určitě méně napínavé a tak nějak více agresivní, než by si kvalitní střílečka zasluhovala.

Nu, a je tu konec textu, na nějž jistě brzy navážu dalšími pocity a postřehy. Zpět do Londýna!

zeal

úterý 26. května 2015

Mad Max: Fury Road

Je to čas od času fajn, zapomenout se v sedačce multikina a na chvíli se ztratit v jiném, naprosto fantaskním světě. Takový svět Falloutu, např., pokud by ho konečně (...!) zfilmovali, by dost možná hodně připomínal pustinu, v níž pobíhá Mad Max; šílený Max, chlápek, který přišel o vše, i o ten rozum, který si řada z nás šetří až do poslední chvíle. A nejen on. Max sice přežil, ale za cenu, jakou by většina z nás asi odmítla. Na začátku zběsilé cesty v citadele slouží jako krevní banka pro služebnictvo úchylně vyhlížejícího plukovníka Joe Moorea.


A že na cestách autem není náhradní čerstvé krve po ruce nikdy dost, podle předpisů jako součást auto lékárničky jezdí Max pěkně připevněný ke konstrukci "postapo" vozítka. Až dokud jeho řidič nezačne krvácet. V tu chvíli by Max zřejmě přišel i o tu poslední věc, která mu zůstala: život, nebýt jedné zajímavé události v jinak extrémně nezajímavé pustině. Imperátor Furiosa si takhle dovolí odjet z konvoje mířícího do Ropova (následně do Nábojova, a čert ví, co v kterém městě chtějí podniknout). To se takhle při přestřelce mezi vozítkama, které svojí přítomností poctil i samotný plukovník, objeví na pozadí písečná supervánice a Max se díky šťastné posloupnosti událostí dostává na svobodu. A jak jinak, počínaje Maxovým osvobozením to začíná být pekelně zajímavé. Pro Maxe, Furiózu, mutanty, plukovníka, ostatní hrdiny, nemluvě o divákovi, který už dobrých dvacet minut kouká na plátno s otevřenou pusou.

Předchozí díly Mad Maxe jsem neměl možnost vidět v kině, takže jsem byl natěšený, až uvidím postapokalyptické dobrodružství plné šílených honiček na velkém plátně. Zběsilá cesta hodně předčila moje očekávání - čekal jsem něco na úrovni dnešních CGI akčňáků. Co jsem nečekal, že tenhle Mad Max bude ctít předchozí díly úplně ve všem, včetně praktických efektů a (ne)skutečných kaskadérských kousků. Záporáka si dokonce zahrál ten stejný záporák z 36 let starého filmu! V tomto díle byl samozřejmě namaskovaný, aby film dával v rámci série smysl. Mel Gibson sice chybí - na jeho místo ale vybrali někoho, kdo se umí zdravě pohybovat a dokonce i slušně hrát. Ani jednou jsem ve filmu nezaznamenal CGI, resp. něco, co bylo jasně dělané na počítači.

Byl to vážně zážitek, posilněný 3D technologií, díky níž se divák lehce přenesl tam, do drsného a vpravdě unikátního mad maxovského světa. Těším se na další díl, na kterém se prý už teď dělá, s přízviskem Wasteland.

zeal

pátek 22. května 2015

Z trezoru: Proč existují konzolové války?

Psáno pro Casual Core dne 30. května v roce 2010.

Protože blbost lidí je neomezená? Ale jinak. Co to vůbec taková konzolová válka je? Příklad: pár lidí se někde v diskusi dohaduje o tom, že jeho (nebo její) konzole je ta nejlepší. Proč by se někdo chtěl dohadovat o něčem tak... nedůležitém? Protože blbost lidí je neomezená? Kdyby to bylo tak jednoduché.


Jenže nejde jen o diskuse jako takové. Jde o články, které vyvolávají "flame" (tzv. flamebait články), jde o novinky, které zveličují význam prodejnosti konzolí, her na tu kterou konzoli a mimo další i srovnávací články, které ukazují, o kolik hůř ta hra vypadá na té druhé konzoli. Tohle všechno a navrch fanboyství herních novinářů vytváří prostředí pro "konzolové války". Obyčejný hráč je víceméně jen takovou nevinnou obětí.

Teď se blíží výstava E3 a jednou z horkých debat je Kdo svými produkty zastíní ostatní, což je dost podivné téma, když se nad tím trochu zamyslíte. Nemělo by být důležité spíše to, že tři velké konzolové firmy představí svoje produkty, a že všichni se mají tudíž na co těšit? Většina z nás má jen jednu konzoli a já tu klidně napíšu, že mě osobně absolutně nezajímá co nového přinese svým zákazníkům Nintendo nebo Microsoft, protože mám konzoli od Sony a jinou v blízké budoucnosti kupovat nehodlám. Taky, proč by mě měla zajímat jiná konzole, když na ní nikdy nic hrát nebudu, že? PS3 mi perfektně vyhovuje, je to má oblíbená konzole kvůli mým oblíbeným sériím z PS2, popř. PS1, a to mi k herní pohodě bohatě stačí (a občas samozřejmě i to PC).

Je myslím docela jasné, proč existují konzolové války. Protože jsou hnacím motorem. Protože je to jeden z mála způsobů jak zavolat na hráče a vyrušit ho od hraní nebo od nějaké jiné činnosti. Je to jeden z posledních způsobů jak získat hráčovu pozornost a přimět ho, aby se staral... což se dá využít mnoha způsoby.

zeal

čtvrtek 21. května 2015

Z trezoru: Realismus v žánrech: Adventura

Psáno pro Casual Core dne (...) v roce 2009.

Hry vždy byly převážně o tom nereálném, či nerealistickém, přesto se čas od času sem tam objevoval náznak, že by videohry snad mohly jednou když ne přímo nabízet, tak alespoň (vzdáleně) připomínat zážitek podobající se reálnému životu. Měli jsme tu vlnu realistických her v devadesátých letech, které sice nepřinesly dostatečný tok financí do firemních kasiček, avšak aspoň ukázaly, že videohry mají na víc, že mají nějakou budoucnost, že mají ještě kam jít.


Hry se s postupem času zlepšují, což je nejvíce vidět po technologické stránce, avšak není to zdaleka už tak viditelné po stránce vyprávění - tady až na některé výjimky pokrok prakticky neexistuje. A to je vážně škoda, neboť kdyby se žánr adventury vyvíjel dostatečným tempem, bok po boku s technologickými novinkami, možná už dnes bychom tu v takovém případě měli adventurní hry, které by opravdu mohly konkurovat filmovému médiu (zealova poznámka z budoucnosti: Heavy Rain je přesně takovou hrou, mňam).

Oč jde ve filmovém médiu hlavně a především? Příběh hraje primární roli. Bez něj, resp. bez dobrého příběhu, film nedokáže obstát, podřizuje se mu všechno ostatní, i ti nejlépe placení herci, čest (?) výjimkám.

---- restaurace druhé poloviny článku ----

Prozkoumej, vezmi, okomentuj, očichej, zahoď, promluv si, zkombinuj a ještě pár dalších voleb. V těchto chvílích, kdy na jednu z omezeného množství voleb klikne, hráč přebírá roli vypravěče, aby mu ji po chvíli zase odebrala hra. Herní vyprávění je o rovnováze: jednou vypráví počítač, podruhé hráč, pak zase počítač a na to zase hráč. Nic takového filmové médium nemá, a když už ano, jedná se o experimenty typu: vyber si možnost, jak se bude film ubírat dál (např. Final Destination 3). Film nečeká na hlavního hrdinu, než se konečně rozhejbá. V tu chvíli dojde na střih. V realistických adventurách se buďto na hráče časově zatlačí (Heavy Rain), aby se rychle rozhodnul anebo nedostane možnosti, které v tu chvíli nemají smysl (Dark Seed).

Film nemusí mít jediného protagonistu. Hry dávají přednost jediné postavě. Ve filmu pokud hlavní hrdina umře, tak na úplném konci příběhu. V adventuře od Sierry se dá umřít dříve, a příběh tím končí, aniž by se hráč dočkal uspokojivého výsledku. V Heavy Rain se po umření důležité postavy hráč ujímá jiné, důležité, postavy - výjimka potvrzující pravidlo.

Filmový hrdina využívá znalostí světa k postupu (ví přesně, jaké čtvrti ovládají drogové gangy, např., a tím pádem se jim vyhne). Herní hrdina často trpí amnézií. Filmový hrdina se chová inteligentně (podle jeho IQ), zato ten herní si bere do kapsy i věci, o kterých nemůže vědět, že je později použije. Z "nějakého důvodu" si vezme jen ty věci, které jsou později opravdu potřeba, aniž by to tedy v té době dávalo smysl.

--- a zakončení ---

Na adventurní žánr nechci být přísný. Prodělal si několik krizí a ještě nedávno měl docela na mále. Chci, aby vzkvétal. Chci od něj, aby se úplně odprostil od věcí, které jej stahují dolů: především nesmyslné kombinace předmětů (žehlička+pes) a braní všeho možného do kapes, aniž by to hrdina v ten moment potřeboval. Je toho samozřejmě mnohem více. Až proběhne eliminace těchto dvou problémů, můžou se přidávat další a další nápady na zlepšení a jednou... jednou se možná opět dočkáme zlatého věku adventur.

zeal

středa 20. května 2015

Z trezoru: Je dobrej nápad, tvořit dnes nezávislý hry?

Psáno pro Casual Core dne 3. února 2010.

Prej na Iphonu, tam je zlatej důl. A prej podle časopisu GameSauce je tvorba malejch hříček seriózní byznys. Že je teď ten správnej čas tvořit, protože to vydělá. Že jestli do toho nejdeš pro peníze, nemá cenu vůbec s nějakou tvorbou začínat. Zaručenej úspěch, říkaj, když se pustíš do nějaký hříčky. Výdělek prý tutovej.


No jo, dobrá, rád bych něco vytvořil. Zatím jen něco neorganickýho, co se bude líbit.


Vem nápad odtamtud, smíchej ho s jiným a přidej něco, co je "on". Aspoň minimální úspěch je jasnej, něco to určitě hodí. Odborníci budou jásat, budou mít o čem psát. Třeba o tvým úspěchu, jak sis vydělal na Steamu.


Ale kdeže, já bych spíš něco, co potěší, zaujme nebo zahřeje tam...


V peněžence, a vlastně kde jinde.


Ne, mám na mysli spíš tam, u hertze. Tam, kde člověk má to nadšení pro hraní počítačových her.


To nejde moc dohromady, ne? Nadšení a byznys. Prostě vem nápad, přidej roztomilou grafiku, zbytečně se s tím nepárej, spoj další dva nápady v jeden a propaguj to jako originální hříčku. O ničem jiným to není. A když budeš mít štěstí, vydaj to i na konzoli. Přece nechceš dopadnout jako ten Karel Papík.




zeal

úterý 19. května 2015

Z trezoru: Steam, pohledem nového uživatele

Psáno pro Casual Core dne 14. listopadu 2009. 

Z trezoru*: Pro nespokojenost autora skončil text v trezoru. Uplynula ale spousta vody, a tím pádem je na čase trezor otevřít. Ještě menší varování pro případného čtenáře: nejen kvalita, ale i obsah textu může zapříčinit pálení, ale i zvonění v uších, nemluvě o bolesti v konečcích prstů. Co z něj vyskočí příště? Dříve dobře střežený trezor má mnohá zákoutí a pokud mne, redaktora Casual Core, paměť neklame, textů je v něm přinejmenším tolik, kolik se jej doteď na CC zveřejnilo. Vítejte na řádcích prvního takového článku... tentokrát o tom, jak jsem si pořídil Steam.

Steam je jedna z těch aplikací, která mi nemohla přes práh. Proč bych si taky dobrovolně do svého osobního počítače nahrával "monitorovací adware", když si stejně žádné digitální downloady nekupuju... A poté jsem si to řekl ještě několikrát. Až jsem logicky skončil jeho nainstalováním.

Co mě donutilo k pořízení Steamu? Některé hry ho, k velkému zklamání, vyžadují. Oh noes!

Co že mě motivovalo k pořízení Steamu?

Jednoznačně slevové akce. Takové ty, které nepřesáhnou pár eurodolarovek. Mám Team Fortress 2 za 2 a půl eura, což je super na to, že jsem o koupi téhle hry nikdy neuvažoval a přesto jsem si tak nějak vždy přál si ji vyzkoušet, pak se mi tu nejnověji prohání Overlord, který vstoupil do mých služeb za jedno euro padesát centů. Tak tomu já říkám skvělá koupě i v případě, že si ji nemůžu, na rozdíl od krabičkových her, ohmatat. Jen víc takovýchto slev.

Další skvělou výhodou Steamu je to, že mi ihned po koupi nemusí nic překážet na hard disku. Pokud vím, tak ony hry mám koupeny napořád, jestli v tom ovšem není nějaký háček, a můžu si je tak nainstalovat, jakmile se mi bude chtít, popř. pak někdy v budoucnu instalační soubor pěkně vypálit na disk. Jak jsem pochopil Steam bude vyžadovaný pořád, takže by mohlo teoreticky hrozit, že kdyby někdy Steam přestal existovat, hry bych nenainstaloval - to ale prý naštěstí vyřeší jakási hacknutá offline verze Steamu, jak jsem se dozvěděl, tak to je fajn.

Nevýhodou se můžou zdát updaty, díky kterým si třeba nezahraju ihned krabicovku. Včera jsem si nainstaloval Left 4 Dead a pak mi to updatovalo dobrou půlhodinu, bez toho, aniž by se mě to zeptalo, jestli o onen update stojím. Pouze online hra to tuším není, takže by se mě to zeptat mělo, a né: "Já jsem Steam, pffff, teď ti updatuju, ať se ti to líbí nebo ne, pffff."

pondělí 18. května 2015

Kam má noha dosud nevkročila


MMORPGhrám jsem se až dosud úspěšně vyhýbal. Tenhle žánr mě na chvíli zaujal v roce 1998, kdy Ultima Online porážela v oblíbenosti Meridian59, a to jsem si tehdy říkal, že by nemuselo být špatný takhle chodit po online světě a různě ho ovlivňovat. Zajímavé bylo na něm především to, že ne každý byl hrdina s údělem zachránit svět. Chtěli jste jen tak někde rybařit s úmyslem nasytit online poutníky nebo kovat zbroje pro ostatní hráče? Ultima Online tohle nabízela. A určitě ještě mnohem víc. Ale plaťte ten účet za telefon.

V roce 2004 se už dalo strávit na internetu podstatně více času, aniž by vás po pár měsících začali honit exekutoři. World of Warcraft nabídl nádherně barevný svět, pohádková stvoření a zaměření spíše na ty hráče, kteří chtěli především skrze zuřivé klikání myši poslat do garbage collectoru co nejvíce nepřátel. Ale plaťte každý měsíc poplatky, které ostatní, tedy normální, hry nemají.

Nad tímto žánrem jsem zlomil hůl určitě z důvodu nutnosti platit každý měsíc nemalý poplatek. Navíc, v době, kdy se World of Warcraft stával herní obdobou mexických telenovel, jsem dával přednost zcela jinému typu hraní; to jsem zrovna přičuchl k velmi návykové PS2. V téže době, ale možná krátce poté, jsem objevil na PC klenot zvaný Enemy Territory, kterážto je možná tou vůbec nejlepší hrou v historii videoher, a jakékoli dilema zvané MMORPGhrát či ne, šlo ze stolu, rovnou do špinavého koše.

Někdo tedy může tvrdit, že jsem vlastně minimálně jedné takové MMORPGhře, tedy Enemy Territory, propadl. Možná by použil argument jako "spousta hráčů na jednom serveru, kde část z nich spolupracuje s hráčem za účelem splnit quest". Jenže spíše než World of Warcraft připomíná ETčko hru Quake, kde se dobrodružství zcvrkává na jednu jedinou přestřelku v malé místnosti, oproti "knižnímu" putování světem s kdovíjakým výsledkem, který není pouze o tom, jestli ano nebo ne (zda jsem v aréně smrti přežil jako poslední). Odpověď na otázku, zda je multiplayerová střílečka MMORPGhrou tak nechám na odbornících, a sám si tady napíši, že to není mórpghra ani náhodou.

World of Warcraft se mi po nějakých těch osmi letech přesto dostal do rukou. Někdo mi ji nadělil pod stromeček. Po marné snaze hru nainstalovat, po zlámání několika tužek a rozčtvrcení klávesnice jsem došel k závěru, že MMORPG mi nikdy nebylo souzeno.

Až do teď.

Odvážně jsem se pustil tam, kam se předtím má noha ještě nevydala.

zeal alias Skelatar

úterý 31. března 2015

Články nikde. Ale budou

Není na ně moc času, což je ten hlavní důvod, proč vlastně i na KK nikdo nepíše, a když už se tam něco objeví, tak jednou za týden. Přitom jsme se ještě nedávno (před rokem?) v redakční světnici dohodli na systému psaní článků, který musí vyhovovat i těm nejlínějším z lenochů, totiž napiš jeden až dva odstavce o něčem, co tě upoutalo, a nemusí to být videohra. Bác. Nic náročného, natož stresujícího, aby to i kripla odradilo od psaní.

Možná bych začal takhle často psát, kdybych ovšem (!) si nebyl jistý, že bych tam nakonec psal jen já. A to by nebyla zábava pro ostatní, pro mě nejspíš ano.

Například bych napsal o výročí časopisu Level, který teď, před měsícem, oslavil dvacetiny a přidal bych, jak skandální je, že na oslavu nepozvali jeho zakladatele, Martina Ludvíka.

Pustil bych si pár dílů nového Primáckého herního pořadu a možná bych ho lehce zkritizoval.

Chodím často do kina, takže minimálně o jednom filmu bych se zmínil a napsal, jak moc jsem se u něj bavil.

Nejspíš bych rozepsal i něco na pokračování, nějaký článek "občasník" shrnující mé zážitky z právě rozehrané hry.

Možná bych se zmínil o právě probíhající válce na tvítru mezi hráči, které zajímá etika v herní novinařině a politicky korektními mračouny, k nimž se nedávno přidaly i radikální feministky požadující silné, nezávislé a dostatečně ploché ženské herní postavy.

Rozjel bych seriál o tvorbě her... a ten možná skutečně rozjedu, ale jestli to bude cecé nebo kaká, to ještě uvidím.

Dost možná by mě bavilo dělat rozhovory s absolutně neznámými herními týmy, které ještě nepotkala sláva, ať už těmi českými nebo slovenskými anebo úplně cizími.

Dokopal bych se konečně k tomu, abych sepsal reportáž z mojí nedávné návštěvy berlínského muzea videoher.

Nebo bych jen krátce okomentoval "kauzu týdne" v herním průmyslu.

Články nejsou, ale čtenáři ano. Něco se s tím musí udělat.


zeal

neděle 8. března 2015

Jak se zbavit nepotřebných her a najít poklad


Burza hmotných věcí je stará téměř jako lidstvo samo. V digitálním věku se nic nezměnilo, jen se burza přesunula do nul a jedniček a s tím příšla pohodlnější možnost, jak se zbavit smetí a třeba i získat nějaký ten šperk v podobě pěkné hry, kterou jste si chtěli zahrát, ale už není nikde k sehnání za levnější peníz.

Přichází Burza herních kódů, aby zaplnila mezeru na trhu. Pokud byste rádi směnili nepotřebný digitální kód na plnou hru za jinou - pro vás zajímavější -, již teď byste se měli přihlásit na oldplayer.cz/burza, kde už proběhla výměna tří tisícovek (!) her a myslím, že spokojení byli úplně všichni a možná jen tři procenta odešla s prázdnou (podle statistiky sledující platnost kódů na stránce).

Jak přesně funguje? Není to kus za kus, je to vlastně trošku zapeklitější. Po zalogování přes Twitter účet (klidně si vytvořte nový, ale pro férovost: jen jeden) se začne odpočítávat 24 hodinová pauza, po které se odemknou nejnověji přidané hry.

Je v tom háček: čekací doba narůstá s počtem stažených her.

Pokud jste nepřidali alespoň několik her, budete čekat, zatímco aktivnější uživatelé, kteří se zbavili desítek her, si pro sebe seberou ty nejlepší kousky - jak jinak, než zaslouženě -, a na vás zbude jen to, co najdete poházené po stole, ale i pod ním. Ale takový je už holt život.

Zatím jsem rozdal osm her a pro sebe si vzal tři: dvě Star Wars hry a jednu, o níž vím jen to, že se tam bude něco střílet: Marine Sharpshooter II: Jungle Warfare. Už se mi párkrát stalo, že jsem měl něco vyhlídnutého a druhý den už to bohužel v nabídce nebylo. Tak doufám, že v budoucnu se pravidla alespoň trošičku změní tak, aby dala šanci i těm, kteří těch kódů moc nemají, ale chtějí si i tak přijít na nějakou lepší hru, jež by jim udělala velkou radost.

zeal

čtvrtek 5. března 2015

Teď je ten správný čas začít s Unity, je zdarma


Před pár dny byla na GDC 2015 oznámena (pro dlouhodobé uživatele Unity naprosto šokující) zpráva: nová verze Unity se všema jejíma fíčurama je zdarma pro všechny! Už méně šokující to bylo pro ostatní; totiž před pár dny její hlavní konkurent Unreal Enžin oznámil komunistickou distribuci a podle některých tak úplně vzal vítr z plachet jakémukoli oznámení, které si Unity chystalo na konferenci GDC.

Někteří pozorovatelé po zhlédnutí konference tvrdí, že i přes děsivý útok Unrealu se loď Unity stále drží nad vodou a objevily se dokonce i názory, že Unity po oznámení na GDC zmasakrovala kompletní posádku lodě Unreal. Jestli se ji podařilo Unreal potopit, to musí posoudit odborníci. Já osobně jsem nabídkou Unity nadšen, i přesto, že se teď musím naučit milion nových fíčur, ale i těch starších, které fungovaly jen pro platící uživatele.

Příklady starších fíčur, za které se muselo platit a teď jsou zdarma: zrcadla (portály), obrazové efekty (rozostření), lepší optimalizace, lepší stíny, lepší voda a vůbec lepší grafika.

Horší zprávou je, že teď už se nebude moci nikdo vymlouvat na špatnou kvalitu té svojí hry. Je k dispozici enžin, s nímž uděláte moderně vypadající hru, kterou by si mohl kdokoli splést se hrou určenou pro PS4. Unity 5 má pod kapotou obrovský výkon, spoustu nářadí, jak dosáhnout dříve nemožného výsledku. Otázkou nyní je, nakolik jste šikovní, abyste Unity přiměli vyrobit krásný kus softvéru. Už to není problém vašeho PC. Teď je to na vás.

Odkaz, kde stáhnete Unity 5: http://unity3d.com/get-unity

zeal

středa 18. února 2015

Ještě než se tu vyrojí několik dalších recenzí

Ještě než se tu vyrojí několik dalších recenzí, či spíše článků plných dojmů z dalších her na tablet, které jsem si zahrál, objevuje se tu tento - možná nepřínosný - článek týkající se útrap herního vývoje. Můj herní projekt - kódově pojmenován jako Shape Strike - by teoreticky už brzy mohl spatřit světlo androidího, a nejen jeho, obchodu (kde bude uveřejněn zdarma a bez reklam). Co ještě stačí udělat? Sem tam nějakou tu drobnost a pak už jen vyrobit levely. Od prvního do toho posledního.

Celou tu dobu - ehm, tedy jen ve chvílích kdy na to byl čas - jsem pracoval na vcelku slušném editoru, ve kterém se zrodí kompletní hra. A není pochyb, že vcelku stojí za to, protože jeho klíčovou vlastností je možnost pracovat s ním přímo na tabletu. Ještě se budou samozřejmě pilovat a řešit detaily, jako např. rozvržení úrovní do více světů, a s ním spojené načtení jiných kostiček, než ve světě prvním, a další pro kolemjdoucího čtenáře naprosto matoucí informace. No ale rozhodně je to fajn pocit, když si už teď v hlavním herním menu zadám spustit level 2 a figurka se pohybuje a vše funguje tak, jak má. Přepnu do editoru, vyhodím cihličku, přidám jinou a ještě několik pozměním. Dám save. A z menu opět spustím a hraju právě před chviličkou přetvořený level. To všechno na tabletu, bez nutnosti sedět skrčeně u hučícího počítače, kde mě ještě k tomu navíc přemlouvá několik herních ikonek na ploše. Bude to pro mě obrovsky zajímavé, jak dopadnou úrovně vytvořené ne na PC, ale na zařízení, na které jsem primárně zacílil. Budou povedenější, než kdybych je vytvářel myší v Unity? Otázka do diskuse.

Trošku mě ale trápí jedna věc. Dělat na hře bez týmu je časově fakt dost náročné. Bylo by moc fajn mít nějakého koncept artistu, specialistu na portréty, či snad kompletní postavy, minimálně ještě alespoň jednoho 3D grafika a dalších pět lidí do týmu, kteří by uměli něco, co ten další ne. Aby vývoj takové hry šel několikanásobně rychleji. A pokud to takto není, člověk se musí rozmýšlet, zda se má právě pokoušet o pěknou grafiku s nepěknou hratelností anebo o pěknou hratelnost s nepěknou grafikou. Pokud se nechcete spokojit ani s jedním, vývoj hry trvá déle a déle. Takže takováto dilemata řešíte, nemáte-li vícečlenný tým.

Titanfall mě volá.

yeazeal

středa 11. února 2015

Titanfall má docela velký problém

První dojmy z Titanfall jsou trošku rozporuplné. Je to docela sranda a je tam vidět, že si s tím dali hodně práce. Na stranu druhou, Titanfall nenabízí téměř nic nového (nic?) a je to další neinvenční multiplayerová střílečka. Je prostě taková, jak je máme rádi. Ale není to málo? Titanfall není Destiny, takže nejspíš ne. Žádné kopce, či hory slibů zde, afaik, nebyly a já tak po prvních deseti hodinách nebyl zklamán kvůli faktu, že hra neobsahuje žádnou převratnou novinku. Od stříleček ale stejnak originalitu čekat nelze. Hlavní pán se zbraní bude vždy pobíhat a střílet po všem, co je ošklivější než on. O ničem dalším to fakt není. Multiplayer pak bude asi už navždy připomínat Quakea 3 a Unreal Tournament (ať už je lepší jedno nebo to druhé).

Titanfall má jeden velký, vlastně docela velký, problém: špatný kód spravující lagující hráče. Častokrát se mi stávalo a ještě určitě se mi to stane, že jsem měl kopací souboj s protivníkem (to je tak, normální situace, když nemáte nabito, snažíte se protihráči ukopnout hlavu), tak jsem uskočil na metr a půl od něj, on kopl do vzduchu a já se už chtěl začít popadat za břicho, když náhle... jak by řekl Karel Drda: "doprdelepráce!" - ... hra protivníkovi uznala úder smrtícího kopu za správně kopnutý, asi proto, že jeden z nás měl horší rychlost netu. A z nějakýho důvodu nejsou jasně stanovený pravidla, komu hra uzná výhodu - rychlost netu nerozhoduje, zda vám bude výhoda vytvořená lagem uznána, či nikoli. Je to docela hrůza, když se při souboji na blízko snažíte a pak vám hra podkopne nohy a je konec.

Další, už podstatně menší problém, je v herní náplni. V podstatě je to deathmatch, takže jakási týmová akce, jak jsem si hru předem představoval, to zkrátka není. Je to vyhlazovací mód s tím, že modré nejde zastřelit, a to ani i když se o to snažíte. Bleedovat vlastní spolubojovníky nelze a tím pádem mizí i část strategie, kdy dáváte pozor, do koho střílíte - pálit můžete okolo sebe o sto šest jako idioti, snad se trefíte, a když ne, nic se neděje.

Ještě menším průšvihem je levelování a s ním neustále zvyšující se síla vašeho virtuálního válečného hrdiny. Čím déle se hrou strávíte, tím máte lepší zbraně, schopnosti a lepšího Mecha. XP se neresetuje při každém novém spuštění hry. Připomíná mi to jisté free2play hry, kde jste si museli dokoupit XP, abyste měli proti silnějším protihráčům alespoň nějakou šanci - rozdíl je jen v tom, že tady namísto peněz investujete čas.

Jsou tu (zatím?) jen tři druhy vojáků. Jeden z nich je žena s bolestivě plochou hrudí, která má na bouchačce (asi spravedlivě) přidělaný aimbot. Ten funguje na principu, že chvíli čekáte, než si zbraň sama najde cíl a pak jen kliknete a je po cíli, i za předpokladu, míříte-li jinam. Nejprve jsem byl touto informací zmatený, pak jsem byl lehce ohromený jejím designem. Má své mouchy, především v tom, že s ní lehce zabijete jen někoho, kdo se na vás nedívá. V tom druhém případě má voják s regulerní puškou výhodu spíše on. Nabití aimbotu trvá asi o zlomek sekundy déle, než s životem neslučitelná palba na ciferník.

Neviditelnost je fajn věc, už v Quakeovi 3 byla, a sem do téhle hry patří. I proto, že alespoň trochu
zvyšuje hratelnost a snižuje efekt, který přináší nefér výhody spojené s příliš silnými zbraněmi - např Mech by byl až moc silný, kdybyste se nemohli schovat před světlem.

Ten nejmenší problém jsou AI jednotky. Zabijete jich spoustu. Máte vysoké skóre na výsledné tabulce a říkáte si, jak jste dobří. V Titanfall hrajete většinou 5 na 5 nebo blízko těmto číslům a zbytek armády tvoří boti. Nutno dodat: hloupí boti. Ve hře se jejich AI projevuje tak, že k nim stačí přijít, kopnout do jednoho a pak k dalšímu, a dalšímu, kopnout, tři padnou k zemi aniž byste použili zbraň. Vážně nevím, co tímto chtěli Respawn Entertainment říct. Boti ve hře jsou jakési pozadí, které slouží k tomu, aby bojiště nevypadala tak prázdná. Je přitom s podivem, že i při malém počtu hráčů - živých hráčů - má hra problémy s výpočty v síťovém kódu.

Úrovně jsou opravdu hezké, ač o jejich designové propracovanosti ještě přesvědčený úplně nejsem.

Možná budou následovat další dojmy. Hrát mě to baví a cosi mě na tom všem moc přitahuje, dost možná ta podobnost s Quake Wars: Enemy Territory.

zeal

pondělí 19. ledna 2015

Casual Review: RGB Express


A je dohráno. Androidí hra RGB Express nabízí přesně 200 úrovní, rozdělených do pěti územních celků skládajících se ze čtyř měst, každé obsahující deset obrazovek se stejným úkolem: doručit poštovní balíček do domečku. Každá úroveň vypadá jinak, poštovní dodávka vyjíždí pokaždé z jiného místa, a balíček je na silniční trati také vždy položený jinde. Nemluvě o domečku. V dalších městech se zvyšuje nejen počet balíčků, ale i dodávek a s nimi i obtížnost, s jakou balíček doručujete do správného domečku, vždy červený do červeného, nebo zelený do zeleného.

Úroveň rovná se několik silnic spletených do jednoduchého obrazce. Váš prst je plánovač trasy. Mozek (nejlépe váš) je zaplňován informacemi, aby řešení bylo posléze vyplaveno do AHA mozečku, jenž je neustále propojován (a při zjištění chyby odpojován) s vaším prstem. Za pomoci zrakového nervu putujete s prstem po virtuálních silnicích. Odměna je parádní pocit po každém zvládnutí úrovně.

Autíčka můžou využít každý úsek silnice jen jednou, poté musí zabočit do jiného, a už se do něj nemůžou nikdy vrátit. Aby to bylo snadnější na pochopení, autíčka za sebou na silnici zanechávají barevnou stopu představující ujetou trasu, kterou libovolně měníte, aby ve výsledku poštovní dodávka přijela pro balíček, vyhnula se ostatním autíčkům, nejela stejným úsekem trasy dvakrát a dojela k domečku, kde balíček odevzdá spokojenému zákazníkovi. Každý řidič má povoleno překřížit cestu autíčka buďto své anebo jiné barvy. Nesmí se však stát, aby řidič projel okolo domečku, aniž by odevzdal balíček. Obyvatel domu čekající na balíček by to totiž nemusel přežít, a tak je úroveň pozastavena přesně v okamžiku, kdy se takový lump řidič bez balíčku ocitne před domem. To aby nedošlo ke zbytečným smrtím.

Naprosté tabu je přijet s modrou dodávkou před červený domeček. S balíčkem, či bez něj.

Každá z úrovní má schopnost vzpírat se svému hráči od 10 sekund do pěti minut. Najdou se tu ale i takové, které vám dají co proto u delšího posezení u kávy. A to je přesně to, co dělá z této hry takový trhák – její obtížnost je návyková a pokud nezdoláte aktuálně dosaženou úroveň, máte nutkavý pocit, že není něco v pořádku a vy to musíte té hře ukázat, že jste lepší než ona.

Dvě stě úrovní je navržených tak, aby hráč neměl ani u jedné pocit, že je tam jaksi navíc, nebo že se už opakuje. Vždy po nějakém tom počtu úrovní přibývají do hry novinky. Nejdřív je to zvyšující se počet autíček, se stejnou, či jinou barvou. Na řadu poté přijdou zvedací mosty reagující na tlačítka (kde i správné načasování hraje roli). Objeví se i bílá multi-dodávka. Těžší obtížnost přijde s nutností na křižovatkách mačkat terčíky, kde dodávka v případě zapnutého terče odhodí vrchní balíček – nejčastěji jiné barvy, než je dodávka. Představte si tu bolest, kdy máte vymyslet, kde kdo jaký balíček odhodí, ve správně načasovaném okamžiku, v pěkně zauzlovaném bludišti a ještě přitom dáváte pozor, aby se autíčka nesrazila. Ale ten pocit na konci, po úspěšném vyřešení, ten stojí za to!

Dohrání RGB Express mi zabralo asi týden hraní. Musel jsem se k ní neustále vracet. Ani na chvíli jsem si nevšiml, že bych se u ní nebavil. Je pro mě, jakožto čerstvého majitele tabletu, velmi příjemným překvapením. Doporučuji všemi deseti těm, kteří u hry chtějí přemýšlet a preferují pomalejší (neakční) způsob hraní, a chtějí se královsky bavit.

zeal

čtvrtek 1. ledna 2015

S tabletem vpřed do budoucnosti

Jak je z názvu tohoto blogu patrné - nebo alespoň v to doufám, že je -, zdejší texty se zabývají jak casual, tak hardcore hrami a pokud si tento blog prohlédnete pořádně, doteď jsem většinu času dával přednost těm hardcore. Aby ne, když jsem hrával, víceméně poctivě, v devadesáti něco procentech času core věci a na casual už nezbýval čas. Tu casual část názvu blogu se pokusím snad letos maximálně vynahradit. Už to, že jsem letos pod stromek nedostal ani jednu hru, muselo být znamení, že je zkrátka čas na hraní snadnějších, volnějších her, těch, které hraje i ta křehčí část hráčstva. A to, že se pod stromkem objevil tablet, mi tuhle volbu jen usnadnilo. Možná dojde i na ten Epub, když je teď ta možnost zarchivovat si blog do formy magazínu, a ihned to vyzkoušet, a zkouknout jak to vlastně na tom tabletu vypadá, a jak se v něm listuje. Objevil jsem úžasné androidí hry, i když ještě nevím, jestli se o nich bude i dobře psát. Ty nejlepší hry na tablet maximálně využívají jeho funkcí, takže jsem momentálně nadšený, protože mi přijde, že jsem doteď nic podobného nehrál - a že na mobilu jsem těch her moc nehrál, Angry Birds a možná ještě něco. Velká osmipalcová obrazovka v ruce nabízí fantastický pocit z hraní a teprve teď mám chuť rozehrát nějaké ty nové inovativní hry, které využívají funkcí zařízení do ruky naplno a hlavně je na něm, oproti mobilu, hra konečně vidět ve své kompletní kráse. První články o Androidích hrách můžete očekávat během několika dnů - podle toho, kdy si sednu ke klávesnici a dotknu se prsty kláves.

Casual části blogu, budiž v roce 2015 zachráněna. 


zeal